Wenn Avatarartikel auf den Marktplatz hochgeladen werden, prüft Roblox die Einreichung, um sicherzustellen, dass das Asset die entsprechende Spezifikation für diesen Asset-Typ erfüllt, wie Kleidungsspezifikationen.
Ungültige Skin-Einstellung
Skinning ist die Zuweisung von Kantenpunkten Ihrer gerenderten Mesh an das zugrunde liegende Rig.Für zusätzliche Ressourcen siehe die Rigging- und Skinning-Anforderungen für Kleidung und Körper.
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Ungleichheit zwischen Modell und geskinnten Daten für %s festgestellt. Du musst dein Modell neu skinen, um dieses Problem zu beheben. | Die Anzahl der Kanten im Modell-Mesh stimmt nicht mit der Anzahl der angegebenen Skin-Gewichte überein. Du musst dein Modell neu skizzieren. |
Fehlende Skinning-Daten für %s. Du musst dein Modell skinen. |
Ungültige Texturkonfiguration
Abhängig von der Art des Assets und der Textur, die du erstellst, musst du möglicherweise eine Drittsoftware verwenden, um dein Modell oder deine Textur zu modifizieren.
Siehe die folgenden Ressourcen:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Modelltextur-ID-Unübereinstimmung zwischen MeshPart.TextureID und SpecialMesh.TextureId für %s. Du musst die TexturIDs übereinstimmen und es erneut versuchen. | Überprüfen Sie, dass die Texturen richtig konfiguriert sind. |
Modelltextur-ID-Unübereinstimmung mit steifem Zubehör SpecialMesh.TextureId für %s. Du musst die TexturIDs übereinstimmen und es erneut versuchen. | Überprüfen Sie, dass die Texturen richtig konfiguriert sind. |
Ungültige Materialeinstellung für %s. Akzeptierte Werte sind: %s | |
Ungültige Vektorfarbe im Mesh-Modell gefunden %s .Du musst die Farbkarte bearbeiten, um alles Weiß zu sein und versuchen, erneut.UngültigeVertex-Farbe im Mesh-Modell gefunden %s .Du musst die Farbkarte bearbeiten, um weiß zu sein, ohne Transparenz und versuche es erneut. | |
TextureID und Oberflächenaussehen sind beide für MeshPart %s definiert. Die Veröffentlichung verwendet nur das Oberflächenaussehen | |
%s hat eine leere Textur-ID und keine Kind-Oberflächen-Ansichtsinstanz. Du musst mindestens eine von ihnen definieren. | |
Ungültige textureID verwendet in Mesh %s. Stellen Sie sicher, dass die Textur existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Deine Texturen überschreiten das Limit der maximalen Texturgröße für UGC-Upload-Anforderungen. Die Texturauflösung %d x %d px in %s ist höher als der maximale unterstützte Wert der Texturgröße von %d x %d.Du musst die Texturauflösung reduzieren. | Du musst die Auflösung deiner Texturen ändern, um innerhalb der zulässigen Grenzen zu sein. |
Grenzgröße außerhalb der Reichweite
Die folgenden Probleme sind mit der Größe Ihres Assets und der erwarteten Bindungsbox verbunden.
Siehe Folgendes für weitere Informationen über akzeptable Größen und Skalierung:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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%s die Asset-Größe ist größer als die maximale zulässige Bindungsgröße von %s.Du musst das Asset herunterskalieren oder umgestalten.Die volle Körpergröße ist größer als die maximale zulässige Grenzgröße von %s.Du musst das Asset herunterskalieren oder umgestalten | Versuche, dein Asset zu skalieren, um die ursprüngliche Aspektverhältnis zu behalten. Wenn das das Problem nicht löst, versuche, entlang der Achse zu skalieren, die die Validierung fehlgeschlagen hat. |
%s die Asset-Größe ist kleiner als die minimale zulässige Bindungsgröße von %s.Du musst das Asset skalieren oder umgestalten.Die volle Körpergröße ist kleiner als die zulässige Mindestumschließungsgröße von %s.Du musst das Asset skalieren oder umgestalten | Versuche, dein Asset zu skalieren, um die ursprüngliche Aspektverhältnis zu behalten. Wenn das das Problem nicht löst, versuche, entlang der Achse zu skalieren, die die Validierung fehlgeschlagen hat. |
%s hat eine Größe größer als die maximale zulässige Bindungsgröße. Die maximale Größe für den Typ %s ist [ %f , %f , %f ] | Dein Modell hat ein oder mehrere kleine Geometrie-Teile, die von deinem Hauptmesh getrennt sind und zur Gesamtgröße beitragen.Dieses Problem ist in der Regel mit kleinen Stücken oder Partikeln verbunden.Du musst diese kleinen Teile entweder aus deinem Modell entfernen oder skalieren, um sichtbar zu werden. |
%s Mesh ist zu klein oder besteht aus getrennten Elementen, die zu klein sind.Erkannt %s um %s herum, das die Abgrenzungskiste vergrößert %s.Entferne die Geometrie oder vergrößere sie, damit sie sichtbarer wird. | Das Modellmesch ist zu groß. Du musst es herunterskalieren. |
Hochauflösungsmodell(e)
Die folgenden Fehler betreffen die Netzauflösung deines Modells. Je nach deinem Asset-Typ muss das Modell innerhalb bestimmter Grenzen liegen.
Siehe Folgendes für weitere Informationen über akzeptable Netzwerkbudgets:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Die Netzauflösung von für Modell ist höher als die maximale unterstützte Anzahl von Dreiecken .Du musst dein Modell neu topologisieren, um die Dreieckszahl zu reduzieren. | Die Auflösung deines Modellgitternetzes ist zu hoch. Du musst das Modell neu topologisieren, um die Auflösung unter die zulässigen Grenzen zu bringen. |
Das Modellmesh %s Lösungsauflösung von %d ist höher als der maximale unterstützte Wert von %d.Du musst dein Modell neu topologisieren und es erneut versuchen.Dein Netz überschreitet das maximale Dreieckslimit für UGC-Upload-Anforderungen. | Die Auflösung deines Modells (Anzahl der Dreieckszahlen) ist höher als das maximale zulässige Limit.Du musst die Topologie neu ordnen und genügend Dreieck entfernen, um die Gesamtzahl unter dieses Limit zu bringen. |
Ungültige Zubehörkonfiguration
Die folgenden Fehler betreffen die steifen oder mehrschichtigen Zubehörkomponenten Ihres Assets.
Siehe Folgendes für weitere Informationen über akzeptable Netzwerkbudgets:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Alle MeshParts müssen den gleichen Wert in ihrem AvatarPartScaleType Kind haben. Bitte überprüfe, ob die Werte übereinstimmen. | Die Eigenschaft AvatarPartScaleType wird verwendet, um die MeshPart zu skalieren.Mögliche Werte sind: Classic , ProportionsNormal , ProportionsSlender .Das Kombinieren von MeshParts mit verschiedenen Skalierungen (Ausrüsten eines Zubehörs an einen Avatar-Körper) führt zu einem visuellen Misspass, der sie zu groß oder zu klein im Vergleich zu einander aussehen lässt. |
%s . %s ( %s ) wird nicht vom Ersteller oder Spieler der Erfahrung besessen. Du kannst nur Assets veröffentlichen, die du besitzt. | Du musst die Assets besitzen, die validiert werden. |
Das Hochladen des Modells enthält zu viele Kinder-Assets (Gesichter, Texturen usw.) und kann nicht so verarbeitet werden. Du musst das Modell neu ordnen. | |
Modell meshId Fehlpass zwischen MeshPart.MeshId und SpecialMesh.MeshId für %s. Du musst die MeshIDs übereinstimmen lassen und versuchen es erneut. | Überprüfen Sie, dass Model einschließt ein MeshPart oder SpecialMesh mit den richtigen IDs. |
Asset-Typ %s ist keine starre Zubehörkategorie. Es kann nur mit mehrschichtiger Kleidung verwendet werden. | |
Modell meshId Fehlpass mit steifem Zubehör SpecialMesh.MeshId für %s. Du musst die meshIDs übereinstimmen lassen und versuchen es erneut. | Überprüfen Sie, dass Model einschließt ein MeshPart oder SpecialMesh mit den richtigen IDs. |
Fehler beim Ausführen der Kantenstärkeprüfung für %s. Stellen Sie sicher, dass das Netz existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Die maximaleVertexdichte wurde überschritten. Reduziere die Anzahl der Verteile, die sehr nahe beieinander sind. | Deine Zubehörkäfig hat zu viele Kanten in der Nähe.Dies kann dazu führen, dass das System sie als wiederholte Kanten oder Nullbereichs Dreieck behandelt.Du musst die Gipfel entfernen und bewegen voneinander in der Region(en), die fast identisch sind. |
Zubehör-MeshPart %s muss eine gültige meshId enthalten. Stellen Sie sicher, dass das Mesh, auf das sich die meshId bezieht, existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Körperteil %s folgt nicht dem R15- Schema. Die spezifischen Probleme sind: %s | |
Fehler beim Ausführen der maximalen Gesamtflächenprüfung für %s. Stellen Sie sicher, dass Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Die gesamte Flächenoberfläche des Modellgitternetzes %s ist %f, sie darf nicht größer als %d sein.Du musst die Anzahl und/oder Größe aller Dreieck reduzieren.Die Gesamtflächenoberfläche des Modellgitternetzes %s ist größer als %d.Du musst die Anzahl und/oder Größe aller Dreieck reduzieren. | Dein Modellmesh hat zu viele Dreieck auf dem Bildschirm, die nicht ausgewählt werden können.Dies kann zu Leistungsproblemen während des Spiels führen, wenn niedrigere mobilen Geräte verwendet werden.Du musst die Dreieckszahl deines Modells reduzieren. |
Fehler beim Ausführen von Ähnlichkeits-Mesh-Verifikationsknoten für %s. Stellen Sie sicher, dass der Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
%s hat %d % der Kanten zu nahe beieinander.Bitte bearbeite die Verteile so, dass sie höchstens %d % übereinstimmend oder nahe beieinander sind. | Deine Zubehörkäfig hat zu viele Kanten in der Nähe.Dies kann dazu führen, dass das System sie als wiederholte Kanten oder Nullbereichs Dreieck behandelt.Du musst bearbeiten und verschieben die vertices voneinander in der Region(en), die fast identisch sind. |
Ungültige Körperkonfiguration
Die folgenden Fehler betreffen Konfigurationen des Charakterkörpers.
Siehe Folgendes für weitere Informationen über verschiedene Charakterkörperkomponenten:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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%s ist vom %s nicht ausreichend sichtbar.Die am einfachsten sichtbare Region hat eine Punktzahl von %.2f , muss aber über %.2f sein.Mesh für %s ist vollständig unsichtbar von der %s . | Dein Zubehör oder Körperteil ist an einer Dimension zu dünn (X, Y oder Z) und wird während des Spiels unsichtbar (oder kaum sichtbar) werden.Du musst dein Asset entlang der Achse skalieren, die Validierung fehlgeschlagen ist. |
Erwartet %s Kollisionsfidelität zu sein %s . | |
Es ist nicht möglich, die volle Körper验证 durchzuführen, da zuvor Fehler beim Verarbeiten einzelner Körperteile festgestellt wurden. | Zu viele Validitätsfehler wurden bereits festgestellt und gemeldet. Du musst zuerst die gemeldeten korrigieren, um die übrigen zusätzlichen Fehler sichtbar zu machen. |
Die vollständige Körperprüfung hat nicht die richtige Reihe von Körperteilen Asset-Typen erhalten (d.h.Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein).Stellen Sie sicher, dass das Körpermodell gültig ist und versuchen Sie es erneut. | |
Es ist nicht möglich, die volle Körper验证 durchzuführen, da zuvor Fehler beim Verarbeiten einzelner Körperteile festgestellt wurden. | Zu viele Validitätsfehler wurden bereits festgestellt und gemeldet. Du musst zuerst die gemeldeten korrigieren, um die übrigen zusätzlichen Fehler sichtbar zu machen. |
Der Wert AvatarPartScaleType in %s ist ungültig. Überprüfen Sie, dass der Wert, den Sie verwenden, entweder Classic , ProportionsSlender oder ProportionsNormal ist. |
Ungültige Käfigmeschenausrichtung
Die folgenden Fehler betreffen Käfigmeschungsprobleme für mehrschichtige Accessoires.
Siehe Folgendes für weitere Informationen und Ressourcen:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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WrapTarget %s unter %s gefunden hat eine Käfigursprungposition größer als %.Du musst CageOrigin.Position auf 0 , 0 , 0 einstellen. | Die Käfigherkunft muss Null sein, um sich richtig mit ihrem entsprechenden Körper oder Zubehör zu verbinden. |
Die durchschnittliche Entfernung zwischen äußerer Käfig zu Netz ist zu hoch.Mesh scheint außerhalb der äußeren Käfig zu sein.Die durchschnittliche Entfernung zwischen äußerem Käfig und Mesh ist zu hoch%.Passen Sie die Käfige an, um das Netz besser zu passen. | Die äußere Käfig ist zu weit entfernt von seinem entsprechenden Körper- oder Zubehörmodell-Mesh.Du musst den äußeren Käfig umgestalten und seine Vektoren näher an das Modell-Mesh bringen. |
Die durchschnittliche Entfernung zwischen dem mehrschichtigen Zubehör %s und seiner äußeren Käfig ist zu groß.Du musst den Käfig bearbeiten, um innerhalb von %s vom Zubehör zu sein. | Die äußere Käfig ist zu weit entfernt von seinem entsprechenden Körper- oder Zubehörmodell-Mesh.Du musst den äußeren Käfig umgestalten und seine Vektoren näher an das Modell-Mesh bringen. |
Es gibt Käufecken innerhalb der mehrschichtigen Zubehörmeshe %s, die zu Interpenetrationsproblemen während des Anzugs führen können.Du musst das Käfignetz bearbeiten, um dieses Knotenproblem zu beheben. | Die verschachtelten Zubehör-Mesh-Kanten müssen zwischen den inneren und äußeren Käfigen positioniert werden.Jedes Mal, wenn ein Mesh-Vektor durch das Käfig-Mesh geht, verursacht er Rendering-Probleme in der Region, wodurch das Zubehör aussieht, als würde es den Körper durchschneiden. |
Die meshId-Referenz für Käfig %s ist ungültig oder existiert nicht. Bitte überprüfe, dass du ein gültiges Mesh-Asset verwendest und versuche es erneut. | |
Die äußere Käfig von %s hat Netz-Bearbeitungen auf Regionen, die nicht mit ihrem aktuellen Asset-Typ übereinstimmen %s (d.h.Bearbeitungen an den Käfigen des unteren Beins, wenn der Asset-Typ auf "Kopf" eingestellt ist).Du musst den Asset-Typ für das mehrschichtige Zubehör überprüfen %s . | Deine äußere Käfig wurde in Regionen deformiert, die keinen Teil deines Zubehörs umfassen.Zum Beispiel wird erwartet, dass sich der äußere Käfig für ein Hut-Zubehör auf der Kopfregion deformiert und nicht auf dem linken Fuß.Stellen Sie sicher, dass Ihr äußerer Käfig richtig konfiguriert ist und sich nur dort verzieht, wo es nötig ist. |
Die äußere Käfig von %s hat Netz-Bearbeitungen, die Vertexte zu weit vom Modell-Netz entfernt platzieren.Du musst den Käfig bearbeiten und die Verteile müssen mindestens %s von dem Modell entfernt sein. | Idealerweise umgibt der äußere Käfig eines Zubehörs vollständig sein Modell-Mesh.Es gibt Fälle, in denen du vielleicht absichtlich nicht das tun möchtest.Wenn zum Beispiel das Zubehör ein Flügel ist, möchten Sie, dass die äußere Käfig nur die Basis des Flügels umfasst, der ihn mit dem Rücken des Avatars verbindet.Wenn der gesamte Flügel umhüllt wird, verursacht er extreme Verformungen für jede zusätzliche aufgestapelte Ressource.Diese Validierung prüft, dass die äußere Käfige eine große genug Region des Zubehörs umhüllen.Du musst den äußeren Käfig bearbeiten, um mehr Verteile des Zubehörmodus-Gitternetzes zu enthalten. |
Käfig %s ist nicht wasserdicht (d.h.erkannte Löcher im Netzwerk).Du musst das Netz bearbeiten und die Löcher schließen (kann bei Anwendung Augen- und Mundbereiche offen lassen). | Es gibt Löcher in deinem Käfignetz.Du musst sie reparieren und dein Käfignetz wasserdicht machen.Wenn du beispielsweise Wasser in das Netz gießt, würde es nicht austreten. |
Fehler beim Ausführen von Käfig-Nicht-Manifold-Check für %s. Stellen Sie sicher, dass das Käfignetz existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Käfig %s ist nicht-manifiziert (d.h.es gibt Kanten mit 3 oder mehr Vorfallgesichtern).Es ist wahrscheinlich, dass einige Kanten zu nahe beieinander sind und als einzige Kante verschweißt werden, wodurch Kanten in einen Nicht-Manifold zusammenbrechen.Du musst das Käfignetz bearbeiten, um Vertexte mindestens %s zu haben. | Es gibt Kanten in deinem Käfigmodell-Mesh, die mit mehr als zwei Gesichtern verbunden sind, möglicherweise verursacht durch gestapelte oder sehr eng positionierte Gipfel.Du musst deinen Käfig umgestalten, um diese Probleme zu beheben. |
Modellmesch konnte nicht geladen werden %s . Stellen Sie sicher, dass die Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Zu viele parallele Dreieckskreuze im Modellnetz wurden erkannt %s .Das Maximum sind %d Intersektionen in einem %d Dreiecksmesh.Bearbeite dein Netz, um die Anzahl der parallelen Dreieckskreuzungen zu reduzieren. | Dein Käfigmodell-Mesh hat eine übermäßige Anzahl von dreieckigen Gesichtern, die kongruent und überlappend sind.Dies verursacht ein visuelles Artefakt während des Spiels, das dein Zubehör so aussehen lässt, als würde es sich im Bereich der koplanaren Dreiecksbereiche bewegen.Du musst die vertex-Positionen dieser Dreieckspunkte bearbeiten, um die Intersektionen zu lösen. |
Fehlende Käfige für %s. Du musst ein Käfigmesch für jede der 15 Körperteile bereitstellen, aus denen sich der Körper R15 zusammensetzt. | |
WrapLayer ImportOrigin.Position ist %f von der Quelle. Das Maximum ist %f. Du solltest die Position näher an die Quelle verschieben. | Die Importquellenposition fügt einen Versatz zwischen dem Käfig und seinem entsprechenden Asset hinzu.Wenn dieser Offset zu groß ist, umfasst der Käfig das Asset nicht mehr (kann komplett außerhalb des Assets enden).Dies bricht das mehrschichtige Kleidungssystem und lässt das Asset unerwartet verhalten.Stellen Sie sicher, dass Ihre Importquelle bei ( 0 , 0 , 0 ) festgelegt ist). |
Fehler beim Ausführen der Käfigrelevanzerkennung für %s. Stellen Sie sicher, dass das Käfignetz existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Validierung festgestellt %d % der äußeren Käfigbearbeitungen decken den Zugang nicht ab. Stellen Sie sicher, dass Sie den äußeren Käfig nur dort bewegen, wo es notwendig ist. | Diese Validierung hat festgestellt, dass du viele Vierecke deines äußeren Käfigs bewegt hast, die nicht in derselben Region wie deine Modellgeometrie waren.Du musst überprüfen, dass dein äußerer Käfig nur modifiziert wurde, um das Zubehörmodell-Mesh zu umhüllen und überall konsistent mit dem inneren Käfig zu bleiben. |
WrapLayer %s gefunden unter %s.%s hat eine Käfigursprungposition größer als %f.Du musst CageOrigin.Position auf 0 , 0 , 0 einstellen. | Die Käfig-Herkunftsposition muss auf ( 0 , 0 , 0 ) festgelegt werden.Sonst wird dein Käfig entfernt und der Zugang kann nicht mehr vom deformierten Zubehör umgeben werden. |
Fehler beim Ausführen von Körperteil-Max-Käfigentfernungsprüfung. Stellen Sie sicher, dass die Render-Mesh von meshHandle.Name und die Käfigmesh von WrapTarget existieren, und versuchen Sie es erneut. | |
Käfigmeshes, die in %s referenziert wurden.%s .CageMeshId wurden gefunden, die %.2f Noppen außerhalb der %s Render-Mesh sind.%s Stollen ist das Maximum.Bitte reduziere die Größe deines Käfiggitters. | |
Fehler beim Ausführen von Testrender-Mesh innerhalb der Begrenzungskiste des modifizierten äußeren Käfigbereichs. Stellen Sie sicher, dass sowohl Kägemeshes als auch Rendermesh existieren und versuchen Sie es erneut. | |
Nur %d%% der Render-Mesh-Vertikale befinden sich im modifizierten %s-Bereich des WrapLayer-Käfigmeshes (äußere Mesh).%d%% ist erforderlich.Bewegen Sie die Render-Mesh, um innerhalb des modifizierten %s -Bereichs des WrapLayer-Käfigmeshes (äußere Meshes) zu sein. |
Ungültige Käfig-UV-Einstellung
Die folgenden Fehler betreffen Käfignetz-UV-Probleme für mehrschichtige Accessoires.Roblox empfiehlt, die UVs deiner Käfigobjekte niemals zu ändern oder zu manipulieren, obwohl dies beim Modellieren versehentlich auftreten kann.
Siehe Folgendes für weitere Informationen und Ressourcen:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Es konnte keine UVs für den inneren Käfig von %s geladen werden. Stellen Sie sicher, dass die UV-Karte existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Es gibt %d UV-Werte in %s Käfig, die nicht zum Vorlagentempel gehören. Bitte korrigieren Sie den Käfig UV. | Der Käfig hat eine ungültige UV-Karte, möglicherweise durch die Verwendung eines alten oder eines Drittkäfigs.Verwende die UV-Karten- und Modell-Mesh-Vorlagen, die in den offiziellen Dokumentationsressourcen bereitgestellt werden. |
Fehler beim Laden von UVs für %s. Stellen Sie sicher, dass das Modell eine gültige UV-Karte hat und versuchen Sie es erneut. | |
Triangle mit Nullbereich in UV-Karte von %s entdeckt. Du musst die UV-Karte bearbeiten, um dieses Problem zu beheben. | Deine UV-Karte hat keine Bereichsdreieck. Du musst es reparieren und überprüfen, dass alle Dreieckverbindungen von UV-Punkten keinen Nullbereich haben. |
Ungültiger UV-Wert außerhalb von [ ] ]-Reichweite für gefunden. Du musst die UV-Karte bearbeiten, um dieses Problem zu beheben. | Alle UV-Karten müssen Werte innerhalb des Bereichs [ ] ] haben.] |
Fehler beim Ausführen der UV-Prüfung für %s. Stellen Sie sicher, dass die UV-Karte existiert und versuchen Sie es erneut. | |
%s . ( > ) sollte einzigartige UVs haben, aber hat .Stellen Sie sicher, dass das Netz die erforderliche Anzahl einzigartiger UVs hat und versuchen Sie es erneut. | Deine UV-Karte hat viele wiederholte UV-Werte. Verwende die UV-Karten- und Modell-Mesh-Vorlagen, die in der Dokumentation bereitgestellt werden. |
Innerer und äußerer Käfig-UV für %s sind nicht übereinstimmend.Die von Roblox bereitgestellte Käfigvorlage sollte verwendet werden, um innere und äußere Käfige ohne Änderung der UV-Karte zu erstellen. | Die UV-Karten für Käfige sollten nicht bearbeitet werden. Du musst die UV-Karte wiederherstellen, um der in der Dokumentation bereitgestellten zu entsprechen. |
Modifizierte UV-Werte für Mesh %s erkannt. Die ursprüngliche UV-Karte für dieses Modell kann nicht geändert werden. | |
Fehler beim Ausführen des ausgeschlossenen modifizierten Käfig-UV-Checks. Stellen Sie sicher, dass beide Käfigmeshes existieren, und versuchen Sie es erneut. | |
%d%% von modifizierten Käfig-UVs in WrapLayer CageMesh (äußere Netz) sind außerhalb der erwarteten Region des Körpers.Für ein %s nicht mehr als %d%% der modifizierten UVs können außerhalb des %s Bereichs sein.Bewegen Sie Ihr Asset in den richtigen Bereich des Körpers. | |
Die WrapLayer-Käfigmeshe (äußere Meshe) für einen %s muss %d%% der Käfig-UVs im Bereich %s modifizieren.Derzeit werden nur %d%% modifiziert.Bewegen Sie Ihr Asset in den richtigen Bereich des Körpers. |
Ungültige HSR-Einstellung
Roblox verwendet Hidden Surface Removal (HSR), um die richtige Darstellung mehrschichtiger Assets zu berechnen.
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Fehlende HSR-Daten für %s. Bitte versuche es erneut. | Die Daten von HSR (Hidden Surface Removal) werden auf dem Cloud-Server berechnet und können einige Minuten dauern, um für Ihre Assets aktualisiert zu werden.Warte eine Weile und versuche es erneut. |
Ungültige Anhangkonfiguration
Die folgenden Fehler betreffen Fragen der Anbringung von Zubehör und Körpern.
Siehe Folgendes für weitere Informationen und Ressourcen:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Rotierung in Anhang %s erkannt.Du musst alle Rotationswerte für dieses Anhang auf Null zurücksetzen.Erkannte ungültige Orientierung für %s .Die Anhang-Orientierung sollte %s sein, aber kann bis zu %d Grad insgesamt gedreht werden | Körperanbauten, mit Ausnahme von Griffanbauten, sollten keine angewendete Rotation haben.Dies würde alle Zubehörteile betreffen, die mit diesen Anbauten verbunden sind, und kann einige Zubehörteile "defekt" aussehen lassen, wenn sie am Körper ausgerüstet sind. |
Anhang in wird an einer Stelle platziert, die außerhalb des gültigen Bereichs liegt.Du musst die Anhangposition anpassen.Anhang wird an einer Position platziert, die außerhalb des gültigen Bereichs liegt ( bis ).Du musst die Anhangposition anpassen. | Körperanbauten müssen in einem für den Körper akzeptablen Abstand sein] sollte keine angewendete Rotation haben, um unrealistische Lücken zu vermeiden, wenn Zubehör an diese Anbauten angepasst wird. |
Laden oder Ausführen fehlgeschlagen
Die folgenden Fehler betreffen Probleme mit dem Datenmodell und Konfigurationen.Viele davon können durch falsche Exportierung aus Modellierungssoftware oder falsche Änderungen in Studio verursacht werden.
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Es konnte keine detaillierte Information für Modell-Assets geladen werden. Stellen Sie sicher, dass alle Modell-Assets vorhanden sind und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Lesen von Mesh. Stelle sicher, dass die Körperteil existiert und versuche es erneut. | |
Fehler beim Ausführen der Käfigintersektionserkennung für %s. Stellen Sie sicher, dass das Käfignetz existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Laden von UVs für %s. Stellen Sie sicher, dass die UV-Karte existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Asset konnte nicht geladen werden | |
Fehler beim Abrufen von Mesh-Daten, um das verkleidete Mesh zu validieren.Fehler beim Laden von Mesh für %s. Stellen Sie sicher, dass Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Model für dynamischen Kopf konnte nicht geladen werden %s. Stellen Sie sicher, dass das Modell existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Ausführen der Käfigerkennung für %s. Stellen Sie sicher, dass das Käfignetz existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Gescheitert, mehrschichtiges Kleidungs-Zubehör zu laden %s .Stellen Sie sicher, dass Mesh existiert und versuchen Sie es erneut.Fehlgeschlagen, Textur für mehrschichtiges Kleidungs-Zubehör zu laden %s .Stellen Sie sicher, dass die Textur existiert und versuchen Sie es erneut.Es konnte keine Kinder-Assets (Meshes, Texturen usw.) für %s geladen werden.Stellen Sie sicher, dass die Assets existieren und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Ausführen der Überprüfung von ValidateMeshBounds. | |
Fehler beim Laden von Körperteilmeshes %s . Stellen Sie sicher, dass das Körperteil existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Mesh für Zubehör %s konnte nicht geladen werden. Stellen Sie sicher, dass das Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Modellmesh konnte nicht geladen werden %s . Stellen Sie sicher, dass das Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Ausführen des Dreieckszählers für %s . Stellen Sie sicher, dass Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Modellmesch konnte nicht geladen werden %s . Stellen Sie sicher, dass die Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Laden der vertex-Farbkarte für das Modellmesch %s . Stellen Sie sicher, dass es existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Ausführen der UV-Untersuchung für %s. Stellen Sie sicher, dass die UV-Karte existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Ausführen der überlappenden Mesh-Kantenprüfung für %s. Stellen Sie sicher, dass Mesh existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Ausführen der Texturgrößenprüfung für %s. Stellen Sie sicher, dass die Textur-ID gültig ist und versuchen Sie es erneut. | |
Es konnte keine Textur für %s geladen werden. Stellen Sie sicher, dass die Textur existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Ausführen der Überprüfung von ValidateUVSpace auf %s. Stellen Sie sicher, dass die UV-Karten existieren und versuchen Sie es erneut. |
Laufzeitabhängigkeiten
Die folgenden Fehler beziehen sich auf Laufzeitfehler, die mit Ihrem Asset zusammenhängen. Dies kann zwischen Moderation, Rendering, Berechtigungen, Datenmodell und mehr variieren.
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Assets %s gehören nicht dem aktuellen Benutzer. Du kannst nur Assets validieren, die du oder eine Gruppe, zu der du gehörst, besitzt. | Du musst die Assets besitzen, die validiert werden. |
Assets %s gehören nicht dem aktuellen Benutzer. Du kannst nur Assets validieren, die du oder eine Gruppe, zu der du gehörst, besitzt. | Du musst die Assets besitzen, die validiert werden. |
Asset %s, das noch im Überprüfungsprozess ist, konnte nicht geladen werden.Bitte warten Sie auf eine Benachrichtigung über den Abschluss des Überprüfungsprozesses und versuchen Sie es erneut. | Ihr Asset befindet sich derzeit in der Moderationswarteschlange. Roblox kann nur Assets validieren, die bereits die Moderation bestanden haben. |
Fehler beim Parseren von Feedback aus der Modellprüfung für %s . Stellen Sie sicher, dass der Prüfungsprozess abgeschlossen ist und versuchen Sie es erneut. | |
%s enthält Attribute in seinen Eigenschaften, die nicht erlaubt sind. Du musst die folgenden Attribute entfernen: %s | |
Fehler beim Abrufen von Dreieck-Gesichtsinformationen aus dem Modell-Mesh %s. Stellen Sie sicher, dass das Modell existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Die Grenzen für das Netz %s sind nicht in der Ursprungsposition zentriert. Die maximale zulässige Entfernung beträgt %f | Das Asset-Modell-Mesh ist zu weit vom Ursprung entfernt. Normalerweise sollten sich das Zentrum des Modells und der Ursprung des Koordinatensystems decken. |
Fehlende Validierung für dynamischen Kopf %s aufgrund fehlender FACS-Informationen.Du musst FACS-Steuerelemente für mindestens 17 Posen bereitstellen (siehe Dokumentation). | Die Gesichtskontrollen für dynamische Köpfe müssen mindestens 17 Positionen mit dem Rig verbunden haben.Dies ist notwendig, um ein Mindestlevel von Gesichtsausdrücken für Avatare während des Spiels durchzusetzen.Du musst zusätzliche Gesichtskontrollen einrichten, die fehlen. |
%s fehlen FACS-Steuerelemente: %s``%s hat inaktive FACS-Steuerelemente: %s | Gesichtskontrollen müssen mit dem Gesichtsgerät verbunden werden. Du musst die inaktiven Steuerelemente wieder verbinden. |
Konnte nicht einen Schnappschuss von DynamicHead %s erfassen Failed to read data from snapshot of DynamicHead %s DynamicHead %s wenn Emotes die erwartete Grenzbox überschreiten | Eine Animationspose ist ungültig oder kann über die erwartete Grenzbox hinausgehen. Du musst die Gesichtskontrollen, die mit dem Gesichtsgerät verbunden sind, neu kalibrieren. |
Die folgenden Fehler wurden erkannt: %s``%s hat einen ungültigen Namen %s ist vom Typ %s der nicht erlaubt ist | |
Der veraltete Ordner R6 für Körperteil %s sollte leer sein. Du musst diesen Ordner löschen und versuchen, erneut. | |
Falsche Hierarchie für %s mit den folgenden fehlenden Ordnern: %s | |
%s ist mehr als der maximale Unterschied %f in der Größe im Vergleich zu dem anderen Netz %s . Du musst das Modell bearbeiten, um seine Größe anzupassen. | Das Modellmesch ist zu groß. Du musst es herunterskalieren. |
Asset(s) konnten die Moderation nicht bestreiten: %s . | |
Fehler beim Abrufen der Moderationsergebnisse für %s. Stellen Sie sicher, dass alle Assets vom aktuellen Benutzer besessen werden. | |
Fehler beim Parseren von Moderationsergebnissen für %s. Stellen Sie sicher, dass der Moderationsprozess abgeschlossen ist und versuchen Sie es erneut. | |
Fehler beim Validieren des aktuellen Benutzers während der Moderation. Stellen Sie sicher, dass Sie die Assets besitzen, die validiert werden, und versuchen Sie es erneut. | Du musst die Assets besitzen, die validiert werden. |
Fehler beim Parseren der Paketdaten für das Modell %s. Stellen Sie sicher, dass die Paket-ID gültig ist und versuchen Sie es erneut. | |
%s ist bei einem %d Grad-Winkel von der X,Y-Ebene, es muss innerhalb von %d Grad sein.Stellen Sie sicher, dass der Charakter in I pose, A pose oder T pose ist. | Die Validierung erkennt, dass der Körper nicht eine der folgenden unterstützten Positionen ist:
|
Eigenschaft %s existiert nicht auf Typ %s. Löschen Sie die Eigenschaft und versuchen Sie es erneut. | |
Zugriff auf Eigenschaft %s . %s mit dem falschen Typ versehen. Erwartet %s , dass es %s . | |
Fehler beim Ausführen von Render-Mesh innerhalb der äußeren Netzprüfung für %s und %s. Stellen Sie sicher, dass die Meshes existieren und versuchen Sie es erneut. | |
Validierung festgestellt %d % des Zubehörs ist außerhalb seiner äußeren Käfige. Triff Anpassungen, um mehr des Zubehörs zwischen den Käfigen zu platzieren. | Die äußere Käfig muss das Modellnetz seines entsprechenden Zubehörs umschließen.Diese Prüfung hat einen großen Teil des Modellgitternetzes außerhalb seiner äußeren Käfige entdeckt.Du musst das Modell und/oder den Käfig bearbeiten, um dieses Problem zu beheben. |
Mehr als eine Instanz vom Typ %s ausgewählt. Bitte wähle eine einzige Instanz dieses Typs aus und versuche es erneut. | |
Es konnte keine Instanz des Assettyps %s gefunden werden. Stellen Sie sicher, dass eine existiert und versuchen Sie es erneut. | |
Die folgenden Instanz-Tags wurden gefunden, die nicht erlaubt sind: %s | |
Ungültiges Ziel-Asset für die Thumbnail-Generierung. Erwartet, dass es %s ist. | |
Asset %s ist außerhalb der Kameraansicht der Miniatur positioniert. Du musst das Asset in der Mitte der Kameraansicht neu positionieren und versuchen es erneut. | Du musst dein Asset in die Herkunft des Koordinatensystems verschieben. |
Laufzeit-Validierung
Die folgenden Fehler beziehen sich auf Laufzeitfehler, die mit Ihrem Asset zusammenhängen. Dies kann zwischen Moderation, Rendering, Berechtigungen, Datenmodell und mehr variieren.
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Attribut %s hat unterschiedliche Werte in verschiedenen Unterordnern. Du musst denselben Wert in allen Ordnern verwenden. | Überprüfen Sie, dass zusätzliche Attribute auf allen Unterordnern gleich initialisiert werden. |
Ungültige mehrschichtige Kleidungseinstellung
Die folgenden Fehler betreffen Probleme mit mehrschichtiger Kleidung.
Siehe Folgendes für weitere Informationen zu mehrschichtigen Accessoires:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Asset-Typ %s ist keine aufgestapelte Kleidungskategorie. Es kann nur mit steifen Accessoires verwendet werden. | |
Fehlende meshId auf geteiltem Kleidungs-Zubehör %s. Stellen Sie sicher, dass Sie eine gültige meshId verwenden und versuchen Sie es erneut. | |
Fehlende WrapLayer auf mehrschichtigem Kleidungs-Zubehör %s. Du musst ein Kind WrapLayer erstellen und es erneut versuchen. | Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Modell in ein mehrschichtiges Zubehör umgewandelt haben (Sie könnten stattdessen in ein steifes Zubehör umgewandelt haben oder den falschen Asset-Typ ausgewählt haben). |
Detektiertes Nullbereichs-Dreieck im Modell-Mesh %s. Du musst das Netz bearbeiten, um Nullbereichs-Dreieck zu entfernen. | Dein Modellmesh hat einige Kanten, die zu nahe beieinander sind, um null-Flächen-Dreieck zu erzeugen.Du musst diese Verteile auseinander bewegen, um dieses Problem zu lösen. |
Ungültige Mesh-Konfiguration
Die folgenden Fehler betreffen allgemeine Netzwerk-Setup-Probleme.
Siehe Folgendes für weitere Informationen zu den Netzanforderungen von Roblox:
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Es konnte keine Render-Mesh-Daten von meshHandle.Name geladen werden. | |
Zwei oder mehr Verteile im Modell-Mesh %s mit nahezu identischen Positionen erkannt, die sich teilen.Du musst die Gipfel so positionieren, dass sie mindestens %s sind. | Stellen Sie sicher, dass es keine identischen Kanten in Ihrem Modellnetz gibt. |
Ungültige Benennung
Die folgenden Fehler betreffen die Benennung deines Assets.
Fehlnachricht | Zusätzliche Notizen |
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Der Name des Zubehörs muss dem Formatstil "Zubehör (Name)" entsprechen (z. B. "Zubehör (MyAccessory)", wenn du dein Zubehör benennen möchtest). |