Feste Zubehörteile importieren

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Verwenden Sie die folgenden Anweisungen, um Ihr .gltf -Modell oder .fbx -Modell von Drittanbietern in Studio zu importieren und .Convert das Asset in ein Accessory -Objekt, das Sie in Ihrem Erlebnis speichern, mit anderen teilen oder auf den Marktplatz hochladen können.

Importieren Sie 3D-Assets

Mit dem 3D-Importeur von Studio können Sie dritte 3D-Assets schnell und einfach in Ihre Projekte importieren. Der Importeur bietet Objektvorschauen und Fehlerprüfungen, um sicherzustellen, dass Ihr Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox erfüllt.

Denken Sie daran, dass das Modell, das Sie als starres Zubehör erstellen möchten, auch die Anforderungen an Zubehör von Roblox folgen muss, um dieses Asset schließlich als Accessory zu verwenden, oder Sie möglicherweise Fehler im Workflow erleiden.

Um dein Asset zu importieren:

  1. In Studio, navigieren Sie zur Avatar-Registerkarte und wählen Sie den 3D-Importeur .

  2. In dem Datei-Navigator wählen Sie die .fbx oder .gltf Datei, die lokal gespeichert ist. Der 3D-Importor lädt eine Vorschau des Objekts.

    • Wenn Texturen für Ihr Asset nicht geladen werden, können Sie Ihre Texturen später manuell importieren.
    • Siehe 3D-Importeur für weitere Informationen zu Importeinstellungen und Fehlerbehebung.
  3. Wählen Sie Importieren . Das Asset wird in Ihrem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen angewendet als SurfaceAppearance oder MeshPart.TextureID .

Wenn Texturen nicht richtig geladen wurden, fügen Sie sie manuell hinzu. Sie müssen vielleicht speichern und veröffentlichen, um auf den Asset-Manager zuzugreifen.

  1. Öffnen Sie den Asset-Manager. Sie müssen vielleicht Ihr Erlebnis speichern und veröffentlichen, bevor Sie auf Ihre Assets zugreifen.

  2. In dem Asset-Manager wählen Sie die Schaltfläche Bulk Import .

  3. Laden Sie Ihre Bilddateien hoch.

  4. Nach der Moderation löschen für Ihr Bild, wählen Sie die MeshPart elternt innerhalb Ihres importierten Model .

  5. Fügen Sie einem SurfaceAppearance Kind zu Ihrem MeshPart hinzu.

  6. In den SurfaceAppearance -Eigenschaften, klicken Sie auf jeden Eigenschaftswert und weisen Sie das entsprechende Textild Bild aus dem Asset-Dropdown zu:

    1. Set the ColorMap to the _ALB texture image.

    2. Set the MetalnessMap to the _MTL texture image.

    3. Set the NormalMap to the _NOR texture image.

    4. Setzen Sie die RoughnessMap auf das _RGH Texturbild.

Konvertiere starre Zubehörteile

Nach dem Import deines Assets in Studio kannst du anfangen, das importierte Objekt auf einem Mannequin anzupassen und konvertieren das Class.Model -Objekt in ein Class.Accessory -Objekt. Wenn du dein Zubehör anpasst und konvertierst, ist es w

Um dein Zubehör anzupassen und zu generieren:

  1. In der Avatar-Registerkarte öffnen Sie das Zubehör-Anpassungswerkzeug (AFT) .

  2. In der neuen AFT-Ansicht wählen Sie das Feld Teil und, in der Arbeitsbereich, das Zubehör-Objekt MeshPart in der Arbeitsbereich und drücken Sie Nächste .

  3. Auf der Asset-Typ-Seite wählen Sie den Typ des Assets und die erwartete Körperskalierung . Drücken Sie Weiter , wenn Sie fertig sind.

    1. Dieses Beispiel verwendet ein Hut-Asset mit einer Normalmaßstab-Normal-Skala.

    2. Die Körperskalierung basiert normalerweise auf der ursprünglichen Skalierung und Anpassung des Assets. Siehe Körperskalierung für weitere Informationen über die Skalierung von Festzubehör.

  4. Auf dem Vorschau-Bildschirm wählen Sie einen der humanoiden Charaktere als Mannequin aus:

    1. Wählen Sie in der Avatar-Sektion einen menschlichen Basisbody-Charakter.

    2. Wählen Sie in der Vorschau-Ansicht die vorherige Auswahl aus. Nur der menschliche Körper wird im Vorschau-Fenster angezeigt.

  5. Verwenden Sie sowohl das AFT-Vorschausfenster als auch die Arbeitsbereich, um die Position, Skalierung und Rotation des Zubehörs anzupassen.

    1. Verwenden Sie das AFT-Vorschaufenster und Ihr Mannequin als genaue Vorschau, wie Ihr Asset auf dem Charakter sitzt. Das Kleidungsmannequin im Arbeitsbereich porträtiert nicht genau, wie sich Zubehör wie Schuhe anpasst.

    2. In der Arbeitsumgebung verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben , Skalieren und Drehen in der Arbeitsumgebung, um die Positionierung Ihres festen Zubehörs anzupassen.

    3. Wenn Sie aus Versehen etwas anderes auswählen, klicken Sie zurück in das AFT-Fenster, um die Zubehör auszuwählen und Ihre Anpassungen mit den Transformationswerkzeugen wieder aufzunehmen.

  6. Nach der Vorschau und dem Anpassen deines Assets wähle MeshPart-Accessoire erstellen , um das Zubehör zu erstellen und es deinem Explorer hinzuzufügen.

Nach dem erfolgreichen Anpassen und Umwandeln sollte dein 3D-Modell in deinem Projekt als Accessory erscheinen. Mit diesem Accessory kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Beginnen Sie den Prozess der Hochladen und Veröffentlichen des Zubehörs auf den Marktplatz.

  • Verwenden Sie das Zubehör in Ihrem aktuellen Erlebnis, indem Sie es mit HumanoidDescription an Charaktermodelle ausrüsten, oder indem Sie das Zubehör unter dem entsprechenden Charakter Model ziehen und fallen lassen.

  • Save the accessory to your Toolbox or make it public on the Creator Store to share or use within any of your experiences.