Folgen Sie den folgenden Anweisungen, um zu importieren Ihr oder Drittmodell in Studio und das Asset in ein Objekt umzuwandeln, das Sie in Ihrer Erlebnisverwenden, mit anderen teilen oder auf den Marktplatz hochladen können.
Importieren von 3D-Assets
Der 3D-Importeur von Studio bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit, 3D-Assets von Drittanbietern in deine Projekte zu importieren.Der Importierer bietet Objektvorschauen und Fehlerprüfungen, um sicherzustellen, dass Ihr Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox erfüllt.
Denke daran, dass das Modell, das du als steifes Zubehör erstellen möchtest, auch Roblox' Zubehörspezifikationen folgen muss, um dieses Asset schließlich als Accessory zu verwenden, oder du kannst später im Workflow Fehler erleben.
Um dein Objektzu importieren:
In Studio navigieren Sie zur Registerkarte Avatar der Toolleiste und wählen Sie den 3D-Importeur .
Wählen Sie im Browserdie .fbx oder .gltf Datei aus, die lokal gespeichert wurde. Der 3D-Importierer lädt eine Vorschau des Objekts.
- Wenn sich Texturen nicht für dein Objektladen, kannst du deine Texturen später manuell importieren.
- Siehe 3D-Importeur für zusätzliche Informationen zu Importeinstellungen und Fehlersuche.
Wählen Sie Import .Das Asset füllt sich in deinem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen, die als SurfaceAppearance oder MeshPart.TextureID angewendet werden.
Wenn Texturen nicht richtig geladen wurden, füge sie manuell hinzu.Vielleicht musst du dein Erlebnis speichern und veröffentlichen, um auf den Asset-Manager zugreifen zu können.
In der Asset-Manager , klicken Sie auf die Schaltfläche Import .
Lade deine Bilddateien hoch.
Füge ein SurfaceAppearance -Kind zu deinem MeshPart hinzu.
In den SurfaceAppearance Eigenschaften klicken Sie auf jeden Eigenschaftswert und weisen Sie das entsprechende Texturbild aus der Asset-Auswahl zu:
Setze die Farbkarte auf das _ALB Texturbild.
Setze die Metallkarte auf das ._MTL Texturbild.
Setze die NormaleMap auf das _NOR Texturbild.
Setze die Grobheitskarte auf das _RGH Texturbild.
Starrere Accessoires konvertieren
Nach dem Import deines Assets in Studio kannst du beginnen, dein importiertes Objekt auf ein Mannequin zu passen und das Objekt in ein umwandeln .Wenn du dein Zubehör anpasst und konvertierst, ist es wichtig, das Zubehör-Anpassungs-Werkzeug zu verwenden, um die Platzierung richtig zu prüfen und die richtigen Konfigurationen für dein Accessoireanzuwenden.
Um dein Accessoirezu passen und zu generieren:
Öffne auf der Registerkarte Avatar in der Toolbar das Zubehör-Anpassungswerkzeug (AFT).
Wählen Sie im neuen AFT-Panel das Feld Teil aus und, in der Arbeitsfläche, das Zubehör MeshPart Objekt in der Arbeitsfläche aus und drücken Sie Weiter .
Wählen Sie auf der Seite "Asset-Typ" den Typ des Assets und die erwartete Körperskalierung . Drücken Sie Weiter , wenn Sie fertig sind.
Dieses Beispiel verwendet ein Hut -Asset mit einer Größenverhältnis.
Die Körperskalierung wird in der Regel basierend auf der ursprünglichen Modellierung und Größenbestimmung des Objektfestgelegt.Siehe Körperskalierung für zusätzliche Informationen zur Steigerung der Steifigkeit von Zubehör.
Wähle auf dem Vorschau-Bildschirm einen der humanoiden Charaktere als Mannequin:
Wähle im Abschnitt Avatare einen menschlichen Basiskörpercharakter aus.
Wählen Sie im Vorschau-Panel die vorherige Auswahl ab. Nur der menschliche Körper wird im Vorschau-Fenster angezeigt.
Mit dem Vorschau-Fenster der AFT und dem Arbeitsbereich passt du die Position, Größenverhältnisund Drehung des Accessoirean.
Verwende das AFT-Vorschaufenster und dein Mannequin als genaue Vorschau, wie dein Asset auf den Charakter passt.Das Kleidungsmannequin im Arbeitsbereich zeigt nicht genau, wie starre Accessoires angebracht werden.
Im Arbeitsbereich verwende die Werkzeuge Verschieben , Skalieren und Drehen im Arbeitsbereich, um die Positionierung deines steifen Zubehörs anzupassen.
Wenn du versehentlich etwas anderes auswählst, klicke erneut auf das AFT-Panel, um das Zubehör erneut auszuwählen und deine Anpassungen mit den Transformationswerkzeugen fortzusetzen.
Nach der Vorschau und Anpassung deines Objektwähle MeshPart-Zubehör generieren , um das Zubehör zu erstellen und es deinem Explorer hinzuzufügen.
Nach erfolgreichem Anpassen und Konvertieren sollte dein 3D-Modell in deinem Projekt als Accessory erscheinen.Mit diesem Accessory kannst du eine der gefolgte ProfileAktionen ausführen:
Beginne mit dem Prozess der Upload und Veröffentlichung des Zubehörs auf den Marktplatz.
Verwende das Zubehör in deiner aktuellen Erfahrung, indem du es mit HumanoidDescription ausrüstest, oder ziehe und lasse das Zubehör unter dem entsprechenden Charakter Model ab.
Speichere das Zubehör in deiner Werkzeugkiste oder mache es öffentlich im Creator-Store, um es zu teilen oder innerhalb deiner Erlebnisse zu verwenden.