Verwenden Sie die folgenden Anweisungen, um Ihr .gltf -Modell oder .fbx -Modell von Drittanbietern in Studio zu importieren und .gltf das Asset in ein 2>Accessory2> -Objekt, das Sie in Ihrem Erlebnis speichern, mit anderen teilen oder auf den Marktplatz hochladen können.
3D-Assets importieren
Mit dem 3D-Importeur von Studio können Sie dritte 3D-Assets schnell und einfach in Ihre Projekte importieren. Der Importeur bietet Objektvorschauen und Fehlerprüfungen, um sicherzustellen, dass Ihr Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox erfüllt.
Denken Sie daran, dass das Modell, das Sie als starres Zubehör erstellen möchten, auch die Zubehörspezifikationen von Roblox folgen muss, um dieses Asset schließlich als Accessory zu verwenden, oder Sie mögen Fehler später in der Workflow erleiden.
Um dein Objektzu importieren:
In Studio, navigieren Sie zur Avatar-Registerkarte und wählen Sie den 3D-Importeur.
In der Browserwählen Sie die .fbx oder .gltf Datei, die lokal gespeichert ist. Der 3D-Importor lädt eine Vorschau des Objekts.
- Wenn Texturen für Ihr Objektnicht geladen werden, können Sie Ihre Texturen später manuell importieren.
- Siehe 3D-Importeur für weitere Informationen zu Importeinstellungen und Fehlerbehebung.
Wählen Sie Importieren . Das Asset wird in Ihrem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen angewendet als SurfaceAppearance oder 1> Class.MeshPart.TextureID1> .
Wenn Texturen nicht richtig geladen wurden, fügen Sie sie manuell hinzu. Sie müssen vielleicht Ihr Erlebnis speichern und veröffentlichen, um auf den Asset-Manager zuzugreifen.
Öffnen Sie den Asset-Manager. Sie müssen vielleicht Ihr Erlebnis speichern und veröffentlichen, bevor Sie auf Ihre Assets zugreifen.
In der Asset-Manager- auswahl die Bulk Import-Schaltfläche.
Laden Sie Ihre Bilddateien hoch.
Füge einen SurfaceAppearance Kind zu deinem MeshPart hinzu.
In den SurfaceAppearance Eigenschaften, klicken Sie auf jeden Eigenschaftswert und weisen Sie das entsprechende Textbild aus dem Asset-Dropdown zu:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
Set the MetalnessMap to the _MTL texture image.
Set the NormalMap to the _NOR texture image.
Set the RoughnessMap to the _RGB texture image.
Rigide Zubehör umwandeln
Nach dem Import deines Assets in Studio kannst du beginnen, Pas dein importiertes Objekt an einem Mannequin anzupassen und Umwandlung das Model -Objekt in ein 2>Class.Accessory2> umzuwandeln. Wenn du dein Zubehör Accessoireund
Um Ihren Accessoirezu passen und zu generieren:
In der Avatar-Registerkarte öffnen Sie das Zubehör-Anpassungs-Werkzeug (AFT) .
In dem neuen AFT-Feld wählen Sie das Feld Teil und, in der Arbeitsbereich, wählen Sie das Zubehör-Objekt MeshPart in der Arbeitsbereich und drücken Sie Weiter.
Auf der Asset-Typ-Seite wählen Sie den Typ des Assets und die erwartete Körperskalierung . Drücken Sie Weiter , wenn Sie fertig sind.
Dieses Beispiel verwendet ein Hut-Asset mit einer Größenverhältnis.
Die Körperskalierung wird normalerweise basierend auf der ursprünglichen Skalierung und Beschneidung des Objektfestgelegt. Siehe Körperskalierung für weitere Informationen über die Festlegung von Festzubehör.
Auf dem Vorschau-Bildschirm wählen Sie einen der humanoiden Charaktere als Mannequin:
Wählen Sie in der Avatar-Sektion einen menschlichen Basis-Körper-Charakter.
Wählen Sie in der Vorschau-Ansicht die vorherige Auswahl aus. Nur der menschliche Körper wird im Vorschau-Fenster angezeigt.
Verwenden Sie sowohl das AFT-Vorschausfenster als auch die Arbeitsbereich, um die Position, Größenverhältnisund Rotation des Accessoireanzupassen.
Verwenden Sie das AFT-Vorschaufenster und Ihr Mannequin als genaue Vorschau, wie sich Ihr Asset auf dem Charakter befindet. Das Kleidungsmannequin im Arbeitsbereich porträtiert nicht genau, wie sich starre Zubehörteile anbringen.
In der Arbeitsbereich verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben , Skalieren und Drehen , um die Positionierung Ihres Accessoireanzupassen.
Wenn Sie aus Versehen etwas anderes auswählen, klicken Sie zurück in das AFT-Fenster, um die Zubehör auszuwählen und Ihre Anpassungen mit den Transformationswerkzeugen wieder aufzunehmen.
Nachdem Sie Ihr Objektvorgedrückt und angepasst haben, wählen Sie MeshPart-Accessoire erstellen , um das Zubehör zu erstellen und es Ihrem Explorer hinzuzufügen.
Nach dem erfolgreichen Anpassen und Umwandeln sollte dein 3D-Modell in dein Projekt als Accessory eingefüllt sein. Mit diesem Accessory kannst du jeden der gefolgte ProfileAktionen ausführen:
Beginnen Sie den Prozess der hochladen und veröffentlichen des Zubehörs auf den Marktplatz.
Verwenden Sie das Zubehör in Ihrem aktuellen Erlebnis, indem Sie es mit HumanoidDescription an Charaktermodelle ausrüsten, oder indem Sie das Zubehör unter dem entsprechenden Charakter Model ziehen und fallen lassen.
Save the accessory to your Toolbox or make it public on the Creator Store to share or use within any of your experiences.