Animationen

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Ein Kopfteil, das Gesichtsanimationen unterstützt, ist ein spezialisiertes hautbedecktes Kopf MeshPart. Diese Art von Körperteil ermöglicht es Ihnen:

  • Setze Standard-benutzerdefinierte Gesichtsausdrücke.
  • Aktiviere Emotes, die sowohl Gesichts- als auch Körperanimationen kombinieren.
  • Rüste Gesichtsaccessoires aus, die sich mit deinen Gesichtsausdrücken verformen.Zum Beispiel bewegt sich Gesichtshaar entsprechend, wenn der Charakter Gesichtsausdrücke ändert.

Ein animierbares Kopfmodell enthält ein internes GesichtsRig, oder Knochenstruktur, die die Verformung der sichtbaren Geometrie antreibt.Wenn du beim Erstellen eines dynamischen Kopfes in einer 3D-Modellierungssoftware dynamische Knochenverformungen erstellst, speichern Modelliere diese Knochenverformungen als einzelne Posen .

Wenn du einen Kopf importierst, der Gesichtsanimationen unterstützt, erstellt Studio eine FaceControls, die du verwenden kannst, um auf diese einzelnen Posen zuzugreifen und sie zu kombinieren, um Ausdrücke und Animationen zu erstellen.Im Gegensatz zu typischen verriegelten Modellen kannst du die Gesichts Bones eines Kopfnetzes nicht direkt in Studio zugreifen.

Für Informationen zur Implementierung von Köpfen in Studio, einschließlich Informationen darüber, wie benutzerdefinierte Köpfe und Gesichts-Accessoires neben einem Referenz-Erfahrungs- und Beispielmodell-Dateien importiert werden, siehe Verwende Köpfe in Studio.

Goblin-Referenz
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Blockige Referenz
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Köpfe animieren

Du kannst jeden unterstützten Kopf animieren durch den Animations-Editor, indem du Posen auf der Animationsspur manuell einstellst, den Gesichtsanimation-Editor verwendest, um schnell komplexe Ausdrücke zu erstellen, oder das Animationsaufnahmewerkzeug verwendest, um die Gesichtsbewegungen von deiner Webcam automatisch zu verfolgen.

Nachdem du eine Kopfanimation für Roblox erstellen, gespeichert und veröffentlicht hast, kannst du die Animation von einem Skript abspielen oder die Standardanimation eines Charakters durch deine neue Animationenersetzen.

Erstelle grundlegende Köpfe

Mit Third-Party-Modellierwerkzeugen kannst du entweder ein verriegeltes Charaktermodell modifizieren, um den Kopfbedarf zu erfüllen, oder einen Kopf von Grund auf neu erstellen.Für Schritt-für-Schritt-Anleitungen, wie man Gesichtsknochen hinzufügt, Skinning, Posen und Kartierungsposen auf ein Kopfmodell in Blender anwendet, siehe Erstelle grundlegende Köpfe.Dieser Leitfaden enthält mehrere Referenzdateien, die Sie verwenden können, um Ihren Fortschritt zu vergleichen und zu verfolgen.

Erstelle Gesichts-Accessoires

Ähnlich wie bei der Erstellung von Köpfen kannst du Gesichts-Accessoires mit einer Modellierungssoftware von Drittanbietern entwerfen und modellieren und die Modelle als Kosmetika Accessory in Studio importieren.Wenn sie richtig erstellt wurden, dehnen sich ausgerüstete Accessoires aus und verziehen sich, wenn der Kopf animiert und emotet.

Siehe Gesichts-Accessoires erstellen für Schritt-für-Schritt-Anleitungen zum Aufbau eines Referenzmodells als Gesichts-Accessoire.Dieser Leitfaden enthält mehrere Projektdateien, die Sie für die Referenz verwenden können, und behandelt Details zu Zeit sparenden Schritten, wie z. B. den Auto-Skin-Transfer.

FACS-Positionen referenz

Animierbare Köpfe verwenden das Facial Action Coding System (FACS) als universelles System, mit dem Modellierer und Animaatoren ähnliche Gesichtsmerkmale und Kopfmeshes über verschiedene Kopfmodelle referenzieren können.

Wenn du deinen Kopf in einer Modellierungssoftware eines Drittanbieters erstellst, siehe FACS-Posen-Referenz für eine Liste der Grundgesichtsposen, ihre Beschreibungen und Videobelege.