Erstellen von grundlegenden dynamischen Köpfen

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Sie können ein vorhandenes Modell erstellen oder ändern, um animierte Köpfe in einer Drittanbieter-Modellierungssoftware wie Blender oder Maya zu unterstützen. Wenn Sie einen Kopf erstellen, muss Ihr Charaktermodell die folgenden Anforderungen erfüllen:

Um diese Anforderungen zu erfüllen, können Sie die Schritte in diesem Leitfaden anwenden, wenn Sie Ihren eigenen Kopf entwerfen und posieren. Dieser Leitfaden behandelt die grundlegenden Prozesse zum Hinzufügen von Gesichtsknochen, Posen und zum Mappen von 5 grundlegenden FACS-Posen in Blender an einem vereinfachten Referenzcharakter (Cubie) und anschließendem Export des Modells.

Referenzdateien

Die folgenden sind Kopf-Referenzdateien, einschließlich aller Beispieldateien aus diesem Leitfaden:

ReferenzdateienBeschreibung
Cubie-Model-Only.blendEine Blender-Projektdatei, die ein Cubie-Avatar-Charaktermodell mit einem standardmäßigen R15-Rig enthält, jedoch ohne Gesichtsdatensätze.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendEine Blender-Projektdatei, die das Beispiel-Cubie-Charaktermodell mit skinned Augenknocken ohne Posing- oder Mapping-Daten enthält.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendEine Blender-Projektdatei, die das Cubie-Charaktermodell mit den 5 Beispielposen gespeichert und gemappt enthält.
Cubie-Complete.fbxEin Cubie-Charaktermodell mit einem vollständig geriggten Gesicht und über 50 gespeicherten und gemappten Posen. Sie können diese Datei in Studio importieren oder die Datei in Ihrer bevorzugten 3D-Modellierungssoftware öffnen.
Cubie-Texture_ALB.pngEine Cubie-Texturbilddatei. Nachdem Sie das Cubie-Modell in Studio importiert haben, können Sie diese Datei als TextureID des Kopfteils hinzufügen.
Cubie-Complete.maEin Cubie-Maya-Projekt, das als zusätzliche Referenz bereitgestellt wird.

Modellierungsanforderungen

Viele Charaktermodelle enthalten bereits einen Kopf mit ausgeprägten Gesichtszügen, benötigen jedoch möglicherweise geringfügige Modellierungsanpassungen für die Kopfkompatibilität. Stellen Sie beim Modellieren eines Charakters mit einem Kopf sicher, dass das Kopfnetz die Avatar-Charakterspezifikationen für den Studio-Import sowie die folgenden Anforderungen erfüllt:

  • Gesichtsteile - Stellen Sie sicher, dass Sie ausgeprägte Gesichtszüge wie Augen, obere Zähne, untere Zähne und eine Zunge einfügen.
  • Lippen-Vertices - Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter seinen Mund benutzt, trennen Sie die Lippen-Vertices, damit sich der Mund öffnen kann.
  • Innere Komponenten - Wenn Ihr Charakter innere Mundkomponenten wie eine Zunge und Zähne hat, modellieren Sie einen Mundbeutel innerhalb des Kopfnetzes, um diese Merkmale zu enthalten. Wenn Ihr Charakter Augenausschnitte verwendet, modellieren Sie einen ähnlichen Augenbeutel, um diese Merkmale zu enthalten.
  • Keine zusätzlichen Daten - Stellen Sie sicher, dass alle Kindergesichtsteile des Head_Geo keine Historie oder eingefrorene Transformationen enthalten.
  • Äußeres Gehäuse - Stellen Sie sicher, dass das Charaktermodell ein äußeres Gehäuse hat, um Gesichtszubehör und geschichtetes Zubehör zu unterstützen. Weitere Informationen finden Sie unter Gehäuse-Mesh-Anforderungen.

Sie können den Rest dieses Kopf-Erstellungsprozesses mit einem geriggten Cubie-Charakter verfolgen, der diese Modellierungsanforderungen erfüllt. Diese Version enthält keine Gesichtsrigging- oder Posedaten, sodass Sie sie als Referenz in diesem Leitfaden verwenden können.

Rigging

Ihr Charakter muss eine interne Knochenstruktur haben, um die Vertices der Gesichtgeometrie zu steuern und Gesichtsposen zu erstellen. Im Gegensatz zum Rigging eines humanoiden Modells erfordert Studio keine spezifische Knochenhierarchie für einen Kopf. Damit das Gesichtsrig jedoch ordnungsgemäß funktioniert, muss das Rig einen RootFaceJoint-Knochen und zusätzliche Gesichtsknochen enthalten.

RootFaceJoint

Der RootFaceJoint ist ein Knochen, der unter dem Kopfknochen des R15-Rigging-Rahmens verankert ist. Dieser Wurzelknochen muss alle anderen Gesichtsknochen verankern. In Blender können Sie schnell einen Knochen hinzufügen, indem Sie einen Kindknochen vom Kopfknochen extrudieren und dann den Knotennamen als Eigenschaft im Head_Geo-Mesh zuordnen. Der RootFaceJoint-Knochenobjekt wird in den Referenzvorlagen und Beispielen häufig als DynamicHead bezeichnet, aber Sie können jeden Namen verwenden, solange Sie den Wurzelknochen in benutzerdefinierten Eigenschaften zuordnen.

Um einen RootFaceJoint-Knochen hinzuzufügen:

  1. Öffnen Sie in Blender das Projekt Cubie-Model-Only.blend.

  2. Klicken Sie auf einen beliebigen Knochen, um das Skelett auszuwählen, und wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus.

  3. Klicken Sie im Outliner auf den Kopf-Knochen.

  4. Drücken Sie im Viewport E und ziehen Sie die Maus nach oben, um einen zusätzlichen Kindknochen vom Kopf-Knochen zu extrudieren.

  5. Benennen Sie diesen Knochen im Outliner in DynamicHead um. Sie werden diesen Knochen später im Mapping-Abschnitt nach Namen referenzieren.

Gesichtsknochen

Gesichtsknochen steuern das Biegen und die Verformung der Gesichtgeometrie. Jedes posierbare Gesichtselement Ihres Kopfes benötigt typischerweise mindestens einen Knochen. Komplexe Merkmale wie Augen und Mund benötigen möglicherweise mehrere Knochen, um bestimmte Posen zu ermöglichen.

Der Rigging- und Skinning-Prozess hängt vom Charaktermodell ab und variiert zwischen Tools und Modellierern. Es ist wichtig, den gesamten Bereich der Gesichtsposen zu planen, die Ihr Charakter benötigt, um spätere Anpassungen an Ihren Kopfknochen zu vermeiden.

Die folgenden Anweisungen beschreiben einen grundlegenden Prozess zum Hinzufügen von Gesichtsknochen und Skinning oder das Anwenden von Einflüssen auf die Augen und Augenlider des Referenzmodells. Sie können diese Technik auf die restlichen Gesichtszüge anwenden, die eine Artikulation benötigen, wie den Mund, die Wangen und den Kiefer des Charakters. Nachdem Sie Ihre Knochen hinzugefügt und Einflüsse angewendet haben, können Sie Steuerungen erstellen, die den nächsten Posing-Prozess effizienter gestalten.

Gesichtsknochen hinzufügen

Die spezifischen Kopfknochen, die Ihr Charakter benötigt, hängen von den Posen ab, die Sie ihm geben möchten. Die folgenden Beispiele behandeln den Prozess zum Hinzufügen von 1 Knochen für jedes Auge und 4 Knochen für die Augenlider, um Blinzeln, Zwinkern und Blickrichtung zu ermöglichen.

Beim Erstellen eines Gesichtsrigs sollten Sie, wenn möglich, weniger als 50 Gesichtsknochen verwenden und die Knochen organisiert und spezifisch für ihre zugehörigen Gesichtszüge halten. Im Allgemeinen können hohe Zahlen von Vertices und Gelenken die Leistung Ihres Spiels beeinträchtigen.

Augen

Jedes Auge benötigt einen Knochen, obwohl Sie später möglicherweise einen Steuerungsknochen erstellen möchten, der beide Augen gleichzeitig steuern kann. Um sicherzustellen, dass Sie Ihre Knochen symmetrisch positionieren, können Sie X-Achsen-Spiegelung in der oberen rechten Ecke des Viewports aktivieren. Dies bewegt Knochen, die denselben Namen mit entgegengesetzten Suffixen teilen, entlang der X-Achse.

Um Knochen zu den Charakteraugen hinzuzufügen:

  1. Wählen Sie im Objektmodus das Skelett aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus.

  2. Klicken Sie auf Hinzufügen, dann auf Einzelner Knochen. Machen Sie dies zweimal.

  3. Benennen Sie einen Knochen in LeftEye um und den anderen in RightEye.

  4. Aktivieren Sie die X-Achsen-Spiegelung.

  5. Positionieren Sie den linken oder rechten Knochen zentriert an den Augen des Modells.

  6. Passen Sie die Knochen horizontal und frontseitig an. Eine schnelle Methode, um Knochen horizontal zu setzen:

    1. Erweitern Sie im oberen rechten Bereich des Viewports das Werkzeugpanel zum Abschnitt Transformieren.
    2. Kopieren Sie mit den ausgewählten Knochen die Head Y-Position in die Tail Y-Position.
    3. Setzen Sie die Tail Z auf 0,2 Zentimeter. Dies setzt die Tail Z-Koordinaten um 0,2 Zentimeter von den Head Z-Koordinaten ab.
  7. Halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf beide Augen-Knochen.

  8. Halten Sie weiterhin Shift gedrückt und klicken Sie auf den Gesicht-Knochen.

  9. Klicken Sie mit der rechten Maustaste im Viewport. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  10. Wählen Sie Eltern, Erstellen, dann Mit Offset.

Augenlider

Beim Hinzufügen von Knochen können Sie schnell Knochen erstellen, die unter dem Gesichtsknochen verankert sind, indem Sie vorhandene Gesichtsknochen auswählen und duplizieren. Dies erstellt automatisch Knochen, die unter dem Gesichtsknochen verankert sind.

Um Knochen zu den Augenlidern des Charakters hinzuzufügen:

  1. Halten Sie im Bearbeitungsmodus Shift gedrückt und klicken Sie auf beide Augenknocken, um sie auszuwählen.

  2. Drücken Sie ShiftD und klicken Sie, um die Knochen an derselben Position zu duplizieren. Machen Sie dies viermal, um insgesamt 8 neue Knochen zu erstellen.

  3. Positionieren Sie jeden Knochen mit aktivierter X-Achsen-Spiegelung an den Ecken der Augen.

  4. Benennen Sie im Outliner alle Knochen um, um ihre spezifische Position widerzuspiegeln. Verwenden Sie die folgenden Namen:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Gesichtsknochen skinnnen

Sie können Skinning auf ein Charakter-Rig mit mehreren Methoden anwenden. Das folgende Beispiel verwendet den Weight Paint-Modus von Blender, um zu malen, welche Vertices ein einzelner Knochen steuern kann. Skinning ist typischerweise ein zeitaufwändiger Schritt für komplexe Charaktere, und es wird empfohlen, über Kenntnisse im Skinning und in der Gesichtspose zu verfügen.

Beim Anwenden detaillierter oder geteilter Einflüsse für komplexe Modelle wird empfohlen, Auto Normalisieren zu aktivieren, um Einflusskonflikte zwischen Knochen zu vermeiden.

Augen

Beide Augen im Beispielprojekt benötigen vollständige Einflüsse auf die Pupille innerhalb der Augengeometrie. Je nach Design der Augen müssen Sie möglicherweise die Einflüsse anpassen, um realistische Augenposen zu erstellen.

Um Einfluss auf das LeftEye hinzuzufügen:

  1. Klicken Sie im Objektmodus auf das Kopfnetz, halten Sie dann Shift gedrückt und klicken Sie auf einen beliebigen Knochen, um das Skelett auszuwählen.

  2. Wechseln Sie in den Weight Paint Modus.

  3. Schalten Sie in den X-Ray-Ansichtsmodus oder den Materialvorschau-Modus um, um die Vertices besser zu visualisieren.

  4. Halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf den LeftEye-Knochen, um ihn auszuwählen. Der Name des aktuell ausgewählten Knochens wird oben links im Viewport angezeigt.

  5. Malen Sie den Einfluss auf die Vertices innerhalb des Auges. Stellen Sie in diesem Beispiel sicher, dass die Pupillen rot sind oder vollständig vom ausgewählten Knochen beeinflusst werden.

  6. Wechseln Sie in den Objektmodus, klicken Sie dann auf einen beliebigen Knochen, um das Skelett auszuwählen.

  7. Wechseln Sie in den Pose-Modus mit dem ausgewählten Skelett.

  8. Testen Sie die Einflüsse des Augenknochens, indem Sie den Knochen greifen und bewegen. Das darunter liegende Mesh sollte folgen.

  9. Wiederholen Sie diese Schritte für das rechte Auge.

Augenlider

Augenlidknochen benötigen ihre eigenen separaten Einflüsse. Während die Beispielposen nur die oberen Augenlider manipulieren, ist es wichtig, die unteren Ecken der Augenlider steuern zu können, um andere Posen wie LeftCheekRaiser und RightCheekRaiser zu ermöglichen.

Um Einfluss auf das linke Augenlid hinzuzufügen:

  1. Klicken Sie im Objektmodus auf das Kopfnetz, halten Sie dann Shift gedrückt und klicken Sie auf einen beliebigen Knochen.

  2. Wechseln Sie in den Weight Paint Modus.

  3. Wechseln Sie in den X-Ray-Ansichtsmodus oder den Materialvorschau-Modus, um die Vertices besser zu visualisieren.

  4. Malen Sie Einflüsse auf die nächstgelegenen Vertices zum Knochen.

  5. Wenn Sie fertig sind, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf einen anderen Knochen, um Einflüsse auf die nächstgelegenen Vertices anzuwenden. Führen Sie diesen Schritt für jeden Augenlidknochen aus.

  6. Wechseln Sie in den Objektmodus, wählen Sie das Charaktermesh aus und wechseln Sie dann in den Pose-Modus, um zu testen.

Sie können eine Version dieses Projekts mit den bis zu diesem Punkt skinned Knochen als Referenz herunterladen.

Steuerungen hinzufügen

Da das Erstellen von Köpfen das Speichern mehrerer Posen nacheinander erfordert, können Steuerungen, obwohl nicht erforderlich, Ihnen helfen, Ihre Knochen schnell und effektiv zu posieren. Sie können Steuerungen erstellen, indem Sie externe Steuerungsknochen hinzufügen, die die internen beeinflussen, was den Zugriff und das Posen erleichtert sowie das Zurücksetzen auf eine neutrale Transformation ermöglicht.

Sie können Steuerungen auf viele verschiedene Arten erstellen. Das folgende Beispiel verwendet Knochenbeschränkungen und einfache geometrische Formen, die im Referenz-Blender-Projekt enthalten sind, um schnell leicht zugängliche Steuerungsknochen für die Gesichtsknochen des Charakters einzurichten. Weitere Informationen zu Rigging und Beschränkungen finden Sie in der Blender-Dokumentation für zusätzliche Details zum Charakter-Rigging und zu Objektbeschränkungen.

Um mit dem Erstellen von Steuerungen für Gesichtsknochen zu beginnen:

  1. Wählen Sie im Objektmodus das Joints-Skelett aus und drücken Sie ShiftD, um das Joints-Skelettobjekt zu duplizieren.
  2. Benennen Sie das neue Skelett in Controller um.
  3. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alle Nicht-Gesichtsknochen aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Ausgewählte Knochen löschen.
  4. Benennen Sie die Knochen um, um _Con hinzuzufügen, um sie als Steuerungsknochen zu kennzeichnen. Sie können sie mit dem folgenden Prozess in einem Rutsch umbenennen:
    1. Halten Sie im Outliner Shift gedrückt und klicken Sie auf alle Steuerungsknochen.
    2. Navigieren Sie zu Bearbeiten > Batch umbenennen. Ein Umbenennungsmodal wird angezeigt.
    3. Stellen Sie auf Ausgewählt ein und verwenden Sie das Dropdown-Menü, um auf Knochen zu setzen.
    4. Stellen Sie Typ auf Name festlegen ein.
    5. Stellen Sie Methode auf Suffix ein.
    6. Fügen Sie in Name _Con hinzu.
    7. Klicken Sie auf die OK-Schaltfläche.
  5. Wechseln Sie in den Objektmodus und wählen Sie das ursprüngliche Joints-Skelett-Objekt aus.
  6. Wechseln Sie in den Pose-Modus.
  7. Klicken Sie auf die ursprünglichen Gelenkknochen, wie LeftEye, und navigieren Sie dann zum Knochenbeschränkungen-Eigenschaftsfenster.
  8. Fügen Sie Standort kopieren und Drehung kopieren hinzu und setzen Sie dann die Beschränkung jedes ursprünglichen Knochens auf das entsprechende Steuerungsknochenziel, wie LeftEye_Con.
  9. Setzen Sie in der Drehung kopieren-Beschränkung die folgenden Eigenschaften:
    1. Deaktivieren Sie in Achse die X, Y und Z.
    2. Aktivieren Sie in Umgekehrte Achse die X, Y und Z.
    3. Setzen Sie Mix auf Offset (Legacy).
  10. Führen Sie die Schritte 7-9 für jeden Gesichtsknochen aus, der eine Steuerung benötigt.

Um benutzerdefinierte Knochensymbole für einen einfacheren Zugriff auf Steuerungsknochen zu erstellen:

  1. Wechseln Sie in den Objektmodus und wählen Sie das Controller-Skelettobjekt aus.

  2. Wechseln Sie in den Pose-Modus.

  3. Wählen Sie einen Steuerungsknochen aus, wie LeftEye_Con.

  4. Wechseln Sie zum Knochen-Eigenschaften-Panel und erweitern Sie den Abschnitt Viewport-Anzeige.

  5. Wählen Sie eine der benutzerdefinierten Formen aus, die im Projekt enthalten sind. In dem Referenzprojekt haben die Formobjekte ähnliche Namen wie die Gesichtsknochen.

  6. Setzen Sie die X-Drehung auf -90. Setzen Sie bei Bedarf eine zusätzliche Skalierung.

  7. Führen Sie die Schritte 3-6 für alle Ihre Steuerungsknochen aus. Sie können die ursprünglichen Gesichtsknochen zu diesem Zeitpunkt ausblenden.

  8. OPTIONAL
    Richten Sie Knochen-Gruppen ein, um Farben für Ihre Steuerungsknochen zuzuweisen:

    1. Navigieren Sie zum Objektdaten-Eigenschaften-Panel.

    2. Erstellen Sie eine neue Knochen-Gruppe.

    3. Ändern Sie Farbensatz in ein Farbschema Ihrer Wahl.

    4. Klicken Sie auf Zuweisen, um dem aktuell ausgewählten Steuerungsknochen diese Farbe zuzuweisen. Sie können diesen Schritt in großen Mengen ausführen.

  9. Testen Sie Ihre Steuerungen im Pose-Modus.

Pose

Posieren ist der Prozess, bei dem die Knochen Ihres Kopfnetzes in eine bestimmte Position pro Animationsrahmen manipuliert werden. Nachdem der Kopf des Modells geriggt wurde, können Sie mit dem Speichern von Posen in der Zeitleiste beginnen. Diese Daten ermöglichen es Studio, jede Gesichtsbewegung zuzugreifen und Gesichtsposen zu animieren oder zu mischen, um dynamische Ausdrücke zu erstellen.

Beim Posieren der Knochen des Kopfnetzes Ihres Charakters in neue Positionen sollten Sie das Facial Action Coding System (FACS) als Referenz für Ihre Gesichtsausdrucksposen verwenden. FACS ist ein umfassendes, anatomisch basiertes System zur Beschreibung aller visuell erkennbaren Gesichtbewegungen und ermöglicht es, dass alle Gesichtsanimationen zwischen Charakteren teilbar sind. Das bedeutet, dass Sie, sobald Sie eine Gesichtsanimation erstellt haben, diese für jeden Charakter mit einem animierbaren Kopf mit einer FaceControls-Instanz wiederverwenden können.

Jeder Rahmen innerhalb der Animationszeitleiste Ihrer Modellierungssoftware kann eine einzigartige FACS-Pose enthalten. Wenn Sie also mehrere FACS-Posen erstellen möchten, müssen Sie jede FACS-Pose in einem anderen Rahmen speichern. Sie müssen auch einen Rahmen mit dem neutralen Gesicht Ihres Charakters einfügen, wobei die Gesichtsteuerungen und -knochen auf ihre Standardwerte gesetzt sind. Dies stellt sicher, dass Studio die Positionsunterschiede der Knochen zwischen dem neutralen Ausdruck Ihres Charakters und jeder FACS-Pose berechnen kann. Aus diesem Grund setzen Sie Frame 0 als neutralen Ausdruck Ihres Charakters und speichern FACS-Posen ab Frame 1.

Das folgende Bild ist ein Beispiel für die Animationszeitleiste von Blender mit 5 Frames. Frame 0 hat den neutralen Ausdruck des Charakters, und die Frames 1-4 haben FACS-Posedaten.

Es gibt 50 Basisposen, die Sie in Roblox verwenden können, um eine breite Palette von Gesichtsemojis für Ihre Charaktere darzustellen. Wenn Sie entscheiden, welche Posen Sie benötigen, denken Sie daran, dass die FACS-Posenamen immer auf der Ausrichtung des Charakters basieren, nicht auf der Kamera. Zum Beispiel schließt LeftEyeClosed das linke Auge des Charakters, das sich rechts im Kamerablickfeld befindet.

Möglicherweise benötigen Sie nicht alle 50 Basisposen für Ihren Charakter. Zum Beispiel kann ein einfacher Roboter, der seinen Mund öffnet und blinzelt, nur JawDrop, LeftEyeClosed und RightEyeClosed haben. Daher gilt: Je ausdrucksvoller Sie Ihren Charakter gestalten möchten, desto mehr FACS-Posen müssen Sie in Ihre Animationszeitleiste einfügen. Es wird empfohlen, die Basisposen, die Sie mit Ihrem Kopf verwenden möchten, in alphabetischer Reihenfolge zu speichern und dann die nachfolgenden Frames für Kombinationsposen zu verwenden.

Die folgenden Schritte skizzieren den Prozess des Posierens von 5 Posen mit den Gesichtsknochen, die in unserer Referenz erstellt wurden, aber Sie können diese Schritte für alle zusätzlichen Posen anwenden, um einen ausdrucksvolleren Kopf zu erstellen. Um Ihre Gesichtsknochen in Blender zu posieren:

  1. Stellen Sie sicher, dass der Abspielkopf der Animationszeitleiste auf dem richtigen Frame eingestellt ist.

    1. Wenn Sie die neutrale Pose des Charakters festlegen, setzen Sie sie auf Frame 0.
    2. Wenn Sie EyesLookLeft posieren, setzen Sie sie auf Frame 1.
    3. Wenn Sie EyesLookRight posieren, setzen Sie sie auf Frame 2.
    4. Wenn Sie LeftEyeClosed posieren, setzen Sie sie auf Frame 3.
    5. Wenn Sie RightEyeClosed posieren, setzen Sie sie auf Frame 4.
  2. Stellen Sie im Pose-Modus die Pose auf die maximale Position ein, die Ihre Pose realistisch verwenden möchte:

    1. Wenn Sie die neutrale Pose des Charakters festlegen, setzen Sie die Gesichtsteuerungen und -knochen auf ihre Standardwerte,
    2. Wenn Sie EyesLookLeft posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen aus und ziehen Sie die Augen nach links.
    3. Wenn Sie EyesLookRight posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen aus und ziehen Sie die Augen nach rechts.
    4. Wenn Sie LeftEyeClosed posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen aus und ziehen Sie die linken Augenlider nach unten, um die unteren Augenlider zu treffen.
    5. Wenn Sie RightEyeClosed posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen aus und ziehen Sie die rechten Augenlider nach unten, um die unteren Augenlider zu treffen.
  3. Drücken Sie im Viewport A, um alle Knochen auszuwählen.

  4. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Keyframe einfügen > Position und Rotation. Dies stellt sicher, dass jeder Frame die Positions- und Rotationsinformationen für alle Knochen enthält.

Wenn alle Posen in Ihrer Zeitleiste gespeichert sind, setzen Sie den Start- und Endpunkt der Animationszeitleiste, um die Anzahl der Frames mit gespeicherten Posen darzustellen. Setzen Sie immer Start auf 0 und in diesem speziellen Beispiel können Sie Ende auf 4 setzen, wenn Sie nur die 4 nicht-neutralen Beispielposen mappen.

Kombinationsposen

Sie können 2-3 Basis-FACS-Posen in einem einzigen Animationsrahmen kombinieren, um komplexe Gesichtsausdrücke darzustellen. Wenn Sie jedoch FACS-Posen kombinieren, die die gleichen Gesichtszonen steuern, können die Gesichtszüge entweder kollidieren oder das Erscheinungsbild des Charakters verformen.

Zum Beispiel steuern sowohl LeftEyeClosed als auch LeftCheekRaiser die Bewegung um das linke Auge des Charakters: LeftEyeClosed schließt das Auge, und LeftCheekRaiser hebt die Wange an und drückt das untere Augenlid nach oben, was einen zusammengekniffenen Effekt verursacht. Wenn Sie beide Posen mit einem oder mehreren Werten von 100 % kombinieren, kollidiert das untere Augenlid mit dem oberen Augenlid:

Beide FACS-Posen entspannen sich gleichzeitig auf 100 % ihrer Standardwerte.
LeftEyeClosed entspannt sich auf 100 % seines Standardwerts, und LeftCheekRaiser beginnt bei 100 %.
LeftCheekRaiser entspannt sich auf 100 % seines Standardwerts, und LeftEyeClosed beginnt bei 100 %.

Eine Kombinationspose oder Korrektur ist die Kombination von 2-3 FACS-Posen, die die gleichen Gesichtszüge in einem einzigen Animationsrahmen mit einem korrigierenden Unterschied von 100 % ihrer Standardwerte steuern. Durch die Definition und Zuordnung einer Kombinationspose zu Ihrem Kopf können Sie korrigieren, wie Sie möchten, dass die zwei oder mehr FACS-Posen kombiniert werden. Wenn Sie beispielsweise eine Korrektur für jeden der vorherigen Anwendungsfälle hinzufügen, treffen das untere und obere Augenlid aufeinander, ohne zu kollidieren:

Mit einer Korrektur entspannen sich beide FACS-Posen gleichzeitig auf 100 % ihrer Standardwerte.
LeftEyeClosed entspannt sich auf 100 % seines Standardwerts, und LeftCheekRaiser beginnt bei 100 %.
LeftCheekRaiser entspannt sich auf 100 % seines Standardwerts, und LeftEyeClosed beginnt bei 100 %.

Beim Import berechnet und speichert Studio den korrigierenden Unterschied für Kombinationsposen in der FaceControls-Instanz des Kopfes, und die FaceControls-Instanz korrigiert die Basisposenwerte, während sie im Animationseditor kombiniert werden.

Mappen

Nachdem Sie jede FACS-Pose, die Ihr Charakter benötigt, posiert haben, müssen Sie jeden Animationsrahmen, den Sie posiert haben, mit dem entsprechenden FACS-Basis- oder Kombinationsposenamen verknüpfen oder mappen. Das Mapping speichert die Knochenpositionen und -transformationen innerhalb des Kopfes MeshPart, und wenn Sie beginnen, Ihren Kopf im Animationseditor zu animieren, verwendet die FaceControls-Instanz diese gespeicherten Daten, um die Gesichtszüge Ihres Charakters in die anwendbare FACS-Pose zu transformieren.

Neben der Zuordnung jeder Pose zu ihrem richtigen Posenamen müssen Sie auch den RootFaceJoint zuordnen, damit Studio dieses Gelenk ordnungsgemäß finden und alle Kindgelenke und deren Knochen innerhalb der FaceControls-Instanz beim Import ausblenden kann.

Um Ihre gespeicherten Posen und den RootFaceJoint zuzuordnen:

  1. Wechseln Sie in den Objektmodus.

  2. Wählen Sie das Head_Geo-Mesh aus.

  3. Navigieren Sie im Objekteigenschaften-Tab des Eigenschaftseditors zum Abschnitt Benutzerdefinierte Eigenschaften und klicken Sie auf die Schaltfläche Neu. Eine neue benutzerdefinierte Eigenschaft wird unter der Schaltfläche Neu angezeigt.

  4. Klicken Sie rechts neben der neuen benutzerdefinierten Eigenschaft auf das Zahnrad-Symbol. Das Pop-up Eigenschaft bearbeiten wird angezeigt.

  5. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Typ und wählen Sie String aus.

  6. Im Feld Eigenschaftsname:

    1. Wenn Sie eine Pose zuordnen, geben Sie die Frame-Nummer ein, die Sie zuordnen, z. B. Frame0.
    2. Wenn Sie den RootFaceJoint zuordnen, geben Sie RootFaceJoint ein.
  7. Lassen Sie die Felder Standardwert und Beschreibung leer.

  8. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK. Die neue benutzerdefinierte Eigenschaft wird mit Ihrem neuen Eigenschaftsnamen aktualisiert.

  9. Im Feld rechts neben dem Namen der benutzerdefinierten Eigenschaft:

    1. Wenn Sie eine Basispose zuordnen, geben Sie den entsprechenden FACS-Basispose oder Kombinationsposenamen genau so ein, wie er geschrieben ist.
    2. Wenn Sie eine Kombinationspose zuordnen, geben Sie jede Basispose, die Sie kombinieren, durch einen Unterstrich getrennt ein, z. B. Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Wenn Sie den RootFaceJoint zuordnen, geben Sie den Namen des Gesichtswurzelknochens ein, der häufig DynamicHead ist.
  10. Drücken Sie Enter.

Wenn Sie diesen Prozess wiederholen, wird jede zusätzliche benutzerdefinierte Eigenschaft, die Sie erstellen, im Abschnitt Benutzerdefinierte Eigenschaften des Objekteigenschaften-Tabs im Eigenschaftseditor angezeigt.

Sie können eine Version dieses Projekts mit den bis zu diesem Punkt gespeicherten und gemappten Posen als Referenz herunterladen. Wenn Sie einen Kopf .fbx mit gespeicherten Animationsdaten in Blender importieren, stellen Sie sicher, dass Sie den Animationsoffset im .FBX-Importfenster auf 0 setzen, um Frame 0 der Zeitleiste einzuschließen.

Export

Nachdem Sie das Posen und Mappen Ihres Kopfes für Ihren Charakter abgeschlossen haben, können Sie das Charaktermodell als .fbx exportieren, um es in Studio zu importieren, sodass Sie die 4 Augenposen mit der FaceControls-Instanz in Studio verwenden können. Sie können auch auf den vollständig konfigurierten Cubie-Kopf .fbx zugreifen, um auf alle 50+ Basisposen zuzugreifen.

Die Exporteinstellungen für animierbare Köpfe unterscheiden sich geringfügig von den Standard-Exportanforderungen für Drittanbieter-Modellierungen. Um das grundlegende Kopfmodell als .fbx zu exportieren:

  1. Klicken Sie in der oberen Leiste auf Datei. Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
  2. Wählen Sie Exportieren, dann FBX (.fbx). Das Blender-Dateiansichtsfenster wird angezeigt.
  3. Erweitern Sie Einbeziehen und aktivieren Sie Limit To > Aktuelle Sammlung. Beachten Sie, dass dieser Schritt optional ist, wenn Sie keine zusätzlichen Sammlungen in Ihrem Blender-Projekt haben.
  4. Aktivieren Sie im Abschnitt Einbeziehen die Option Benutzerdefinierte Eigenschaften.
  5. Erweitern Sie den Abschnitt Armatur und deaktivieren Sie Blattknochen hinzufügen.
  6. Aktivieren Sie Animation backen.
  7. Erweitern Sie Animation backen und deaktivieren Sie NLA-Streifen, Alle Aktionen und Start-/End-Keyframes erzwingen.
  8. Klicken Sie auf die Schaltfläche FBX exportieren. Speichern Sie die FBX im gewünschten Verzeichnis.

An diesem Punkt können Sie die .fbx jetzt als Charakter mit einem unterstützten animierbaren Kopf in Studio importieren. Für Anweisungen zum Importieren und Verwenden von Modellen siehe Testköpfe in Studio.

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