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Erstellen von grundlegenden Köpfen

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Sie können ein bestehendes Modell erstellen oder ändern, um animierbare Köpfe in einer Drittanbieter-Modellierungssoftware wie Blender oder Maya zu unterstützen. Beim Erstellen eines Kopfes muss Ihr Charaktermodell die folgenden Anforderungen erfüllen:

Um diese Anforderungen zu erfüllen, können Sie die Schritte in diesem Leitfaden befolgen, wenn Sie Ihren eigenen Kopf entwerfen und posieren. Dieser Leitfaden behandelt die grundlegenden Prozesse des Hinzufügens von Gesichtsknochen, Posen und des Mapens von 5 grundlegenden FACS-Posen in Blender an einem vereinfachten Referenzcharakter (Cubie) und anschließend das Exportieren des Modells.

Referenzdateien

Die folgenden Dateien sind Kopfreferenzen, einschließlich aller Beispieldateien aus diesem Leitfaden:

ReferenzdateienBeschreibung
Cubie-Model-Only.blendEine Blender-Projektdatei, die ein R15 Cubie-Charaktermodell ohne Gesichtsdaten enthält.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendEine Blender-Projektdatei, die das beispielhafte Cubie-Charaktermodell mit skinned Augenknochem ohne Posing- oder Mapping-Daten enthält.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendEine Blender-Projektdatei, die das Cubie-Charaktermodell mit den 5 Beispielposen gespeichert und gemappt enthält.
Cubie-Complete.fbxEin Cubie-Charaktermodell mit einem vollgeriggten Gesicht und über 50 gespeicherten und gemappten Posen. Sie können diese Datei in Studio importieren oder die Datei in Ihrer bevorzugten 3D-Modellierungssoftware öffnen.
Cubie-Texture_ALB.pngEine Cubie-Texturbilddatei. Nachdem Sie das Cubie-Modell in Studio importiert haben, können Sie diese Datei als TextureID des Kopfteils hinzufügen.
Cubie-Complete.maEin Cubie-Maya-Projekt als zusätzliche Referenz bereitgestellt.

Modellierungsanforderungen

Viele Charaktermodelle umfassen bereits einen Kopf mit ausgeprägten Gesichtszügen, benötigen jedoch kleine Modellierungsanpassungen für die Kopfkompatibilität. Stellen Sie beim Modellieren eines Charakters mit Kopf sicher, dass das Kopfnetz den Avatar-Charakter-Spezifikationen für den Studio-Import sowie den folgenden Anforderungen entspricht:

  • Gesichtsteile - Stellen Sie sicher, dass Sie ausgeprägte Gesichtsmerkmale wie Augen, obere Zähne, untere Zähne und eine Zunge einbeziehen.
  • Lippen-Scheitelpunkte - Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter seinen Mund benutzt, trennen Sie die Lippen-Scheitelpunkte, damit der Mund sich öffnen kann.
  • Innere Komponenten - Wenn Ihr Charakter innere Mundkomponenten wie eine Zunge und Zähne hat, modellieren Sie einen Mundsack innerhalb des Kopfnetzes, um diese Merkmale zu enthalten. Wenn Ihr Charakter Augäpfel verwendet, modellieren Sie einen ähnlichen Augensack, um diese Merkmale zu enthalten.
  • Keine zusätzlichen Daten - Stellen Sie sicher, dass alle untergeordneten Gesichtsteile des Head_Geo keine Historie oder gefrorene Transformationen enthalten.
  • Äußeres Gehäuse - Stellen Sie sicher, dass das Charaktermodell ein äußeres Gehäuse hat, um Gesichtszubehör und geschichtete Kleidung zu unterstützen. Weitere Informationen finden Sie in den Gehäuse-Netz-Anforderungen.

Sie können dem weiteren Prozess zur Erstellung dieses Kopfes folgen, indem Sie ein geriggtes Cubie-Charaktermodell verwenden, das diese Modellierungsanforderungen erfüllt. Diese Version enthält keine Gesichtsriggerung oder Pose-Daten, sodass Sie sie als Referenz in diesem Leitfaden verwenden können.

Rigging

Ihr Charakter muss eine interne Knochenstruktur haben, um die Scheitelpunkte der Gesichtgeometrie zu steuern und Gesichtsposen zu erstellen. Im Gegensatz zum Riggen eines humanoiden Modells benötigt Studio keine spezifische Knochenhierarchie für einen Kopf. Damit das Gesichtsriggering jedoch ordnungsgemäß funktioniert, muss das Rig einen RootFaceJoint-Knochen und weitere Gesichts-Knochen enthalten.

RootFaceJoint

Der RootFaceJoint ist ein Knochen, der unter dem standardmäßigen R15-Kopf-Knochen verankert ist. Dieser Wurzelknochen muss alle anderen Gesichtsknochen übergeordnet sein. In Blender können Sie schnell einen Knochen hinzufügen, indem Sie einen Kindknochen vom Kopfknochen extrudieren und dann den Knochennamen als Eigenschaft im Head_Geo-Netz zuweisen. Das RootFaceJoint-Knochenobjekt wird in den Referenzvorlagen und Beispielen häufig "DynamicHead" genannt, aber Sie können jeden Namen verwenden, solange Sie den Wurzelknochen in benutzerdefinierten Eigenschaften zuordnen.

Um einen RootFaceJoint-Knochen hinzuzufügen:

  1. Öffnen Sie in Blender das Projekt Cubie-Model-Only.blend.

  2. Klicken Sie auf beliebige Knochen, um das Armatur auszuwählen, und wechseln Sie dann in den Edit Mode.

  3. Klicken Sie im Outliner auf den Kopf-Knochen.

  4. Drücken Sie im Viewport E und ziehen Sie die Maus nach oben, um einen zusätzlichen Kindknochen vom Kopf-Knochen zu extrudieren.

  5. Benennen Sie diesen Knochen im Outliner in DynamicHead um. Sie werden diesen Knochen später namentlich in der Mapping-Sektion referenzieren.

Gesichtsknochen

Gesichtsknochen steuern das Biegen und die Verformung der Gesichtgeometrie. Jedes posierbare Gesichtsmerkmal Ihres Kopfes benötigt in der Regel mindestens einen Knochen. Komplexe Merkmale wie Augen und Mund benötigen möglicherweise mehrere Knochen, um bestimmte Posen zu ermöglichen.

Der Prozess des Riggens und Skinning hängt vom Charaktermodell ab und variiert je nach Werkzeug und Modellierer. Es ist wichtig, die gesamte Palette an Gesichtsausdrücken, die Ihr Charakter benötigt, zu planen, um spätere Anpassungen an Ihren Kopfknochen zu vermeiden.

Die folgenden Anweisungen beschreiben einen grundlegenden Prozess des Hinzufügens von Gesichtsknochen und Skinning oder das Anwenden von Einflüssen auf Augen und Augenlider des Referenzmodells. Sie können diese Technik auf die restlichen Gesichtsmerkmale anwenden, die eine Artikulation erfordern, wie den Mund, die Wangen und den Kiefer des Charakters. Nachdem Sie Ihre Knochen hinzugefügt und die Einflüsse angewendet haben, können Sie Kontrollen erstellen, die helfen, den nächsten Posing-Prozess effizienter zu gestalten.

Hinzufügen von Gesichtsknochen

Die spezifischen Kopfknochen, die Ihr Charakter benötigt, hängen von den Posen ab, die Sie verwenden möchten. Die folgenden Beispiele behandeln den Prozess zum Hinzufügen von 1 Knochen für jedes Auge und 4 Knochen für die Augenlider, um Blinzeln, Zwinkern und Blickrichtung zu ermöglichen.

Beim Erstellen eines Gesichtsrigs sollten Sie verwenden, wo möglich weniger als 50 Gesichtsknochen, und die Knochen organisiert und spezifisch für ihre zugehörigen Gesichtsmerkmale halten. Im Allgemeinen kann eine hohe Anzahl von Scheitelpunkten und Gelenken die Leistung Ihres Spiels beeinträchtigen.

Augen

Jedes Auge benötigt einen Knochen, obwohl Sie später möglicherweise einen Steuerungsknochen erstellen möchten, der beide Augen gleichzeitig steuert. Um sicherzustellen, dass Sie Ihre Knochen symmetrisch positionieren, können Sie im oberen rechten Bereich des Viewports X-Achsen-Spiegelung aktivieren. Dadurch werden Knochen, die denselben Namen mit gegensätzlichen Suffixen teilen, entlang der X-Achse verschoben.

Um Knochen zu den Augen des Charakters hinzuzufügen:

  1. Wählen Sie im Object Mode die Armatur aus und wechseln Sie in den Edit Mode.

  2. Klicken Sie auf Hinzufügen, dann Einzelner Knochen. Machen Sie dies zweimal.

  3. Benennen Sie einen Knochen in LeftEye um und benennen Sie den anderen in RightEye um.

  4. Aktivieren Sie die X-Achsen-Spiegelung.

  5. Positionieren Sie den linken oder rechten Knochen zentriert an den Augen des Modells.

  6. Passen Sie die Knochen horizontal und frontal-anblickend an. Eine schnelle Methode, um Knochen horizontal zu setzen:

    1. Erweitern Sie im oberen rechten Bereich des Viewports das Werkzeugpanel zum Abschnitt Transformieren.
    2. Kopieren Sie mit den ausgewählten Knochen die Head Y-Position in die Tail Y-Position.
    3. Setzen Sie die Tail Z-Position auf 0.2 Zentimeter. Dadurch werden die Tail Z-Koordinaten um 0,2 Zentimeter von den Head Z-Koordinaten verschoben.
  7. Halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf beide Eye-Knochen.

  8. Halten Sie weiterhin Shift gedrückt und klicken Sie auf den Face-Knochen.

  9. Klicken Sie mit der rechten Maustaste im Viewport. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  10. Wählen Sie Parent, Make und dann With Offset.

Augenlider

Beim Hinzufügen von Knochen können Sie schnell Knochen erstellen, die unter dem Gesichtknochen verankert sind, indem Sie vorhandene Gesichts-Knochen auswählen und diese duplizieren. Dadurch werden automatisch Knochen erstellt, die unter dem Gesichtknochen verankert sind.

Um Knochen zu den Augenlidern des Charakters hinzuzufügen:

  1. Halten Sie im Edit Mode Shift gedrückt und klicken Sie auf beide Augen-Knochen, um diese auszuwählen.

  2. Drücken Sie ShiftD und klicken Sie, um die Knochen an derselben Position zu duplizieren. Wiederholen Sie dies viermal, um insgesamt 8 neue Knochen zu erstellen.

  3. Positionieren Sie mit aktivierter X-Achsen-Spiegelung jeden Knochen an den Ecken der Augen.

  4. Benennen Sie im Outliner alle Knochen um, um ihre spezifische Position widerzuspiegeln. Verwenden Sie die folgenden Namen:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Skin Gesichtsknochen

Sie können Skinning auf ein Charakter-Rig mit mehreren Methoden anwenden. Das folgende Beispiel verwendet den Weight Paint-Modus von Blender, um zu malen, welche Scheitelpunkte von einem einzelnen Knochen kontrolliert werden können. Skinning ist typischerweise ein zeitaufwändiger Schritt für komplexe Charaktere, und ein Hintergrund im Skinning und in Gesichtsposen wird empfohlen.

Beim Anwenden detaillierter oder geteilter Einflüsse für komplexe Modelle wird empfohlen, Auto Normalize zu aktivieren, um Einflusskonflikte zwischen den Knochen zu vermeiden.

Augen

Beide Augen im Beispielprojekt erfordern vollständige Einflüsse auf die Pupille innerhalb der Augengeometrie. Abhängig vom Design der Augen müssen Sie möglicherweise Einflüsse anpassen, um realistische Augenposen zu erstellen.

Um Einfluss auf das LeftEye hinzuzufügen:

  1. Wählen Sie im Object Mode das Kopfnetz aus, halten Sie dann Shift gedrückt und klicken Sie auf einen beliebigen Knochen, um die Armatur auszuwählen.

  2. Wechseln Sie in den Weight Paint Mode.

  3. Schalten Sie in den X-Ray-Ansichtsmodus oder den Materialvorschau-Modus um, um die Scheitelpunkte besser zu visualisieren.

  4. Halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf den LeftEye-Knochen, um ihn auszuwählen. Der Name des aktuell ausgewählten Knochens wird oben links im Viewport angezeigt.

  5. Malen Sie Einfluss auf die Scheitelpunkte innerhalb des Auges. Stellen Sie in diesem Beispiel sicher, dass die Pupillen rot sind oder vollständig von dem ausgewählten Knochen beeinflusst werden.

  6. Wechseln Sie in den Object Mode, klicken Sie dann auf einen beliebigen Knochen, um die Armatur auszuwählen.

  7. Wechseln Sie in den Pose Mode, während die Armatur ausgewählt ist.

  8. Testen Sie die Einflüsse des Augenknochens, indem Sie den Knochen greifen und bewegen. Das darunter liegende Netz sollte folgen.

  9. Wiederholen Sie diese Schritte für das rechte Auge.

Augenlider

Augenlidknochen benötigen ihre eigenen separaten Einflüsse. Während die Beispielposen nur die oberen Augenlider manipulieren, ist es wichtig, die unteren Ecken der Augenlider kontrollieren zu können, um andere Posen wie LeftCheekRaiser und RightCheekRaiser zu ermöglichen.

Um Einfluss auf das linke Augenlid hinzuzufügen:

  1. Wählen Sie im Object Mode das Kopfnetz aus, halten Sie dann Shift gedrückt und klicken Sie auf einen beliebigen Knochen.

  2. Wechseln Sie in den Weight Paint Mode.

  3. Wechseln Sie in den X-Ray-Ansichtsmodus oder den Materialvorschau-Modus, um die Scheitelpunkte besser zu visualisieren.

  4. Malen Sie Einflüsse auf die nächsten Scheitelpunkte zum Knochen hin.

  5. Wenn Sie fertig sind, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf einen anderen Knochen, um Einflüsse auf die nächsten Scheitelpunkte anzuwenden. Führen Sie diesen Schritt für jeden Augenlidknochen aus.

  6. Wechseln Sie in den Object Mode, wählen Sie das Charakternetz aus und wechseln Sie dann in den Pose Mode, um den Test durchzuführen.

Sie können eine Version dieses Projekts mit den bis zu diesem Punkt geskidten Knochen als Referenz herunterladen.

Steuerungen hinzufügen

Da das Erstellen von Köpfen das Speichern mehrerer Posen hintereinander erfordert, können Steuerungen, obwohl sie nicht erforderlich sind, dazu beitragen, Ihre Knochen schnell und effektiv zu posieren. Sie können Kontrollelemente erstellen, indem Sie externe Steuerungsknochen hinzufügen, die die internen beeinflussen, was den Zugriff und das Posen sowie das Zurücksetzen auf eine neutrale Transformation erleichtert.

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Steuerungen zu erstellen. Das folgende Beispiel verwendet Knochenbeschränkungen und einfache geometrische Formen, die im Referenz-Blender-Projekt enthalten sind, um schnell leicht zugängliche Steuerungsknochen für die Gesichtsknochen des Charakters einzurichten. Weitere Informationen zum Rigging und zu den Beschränkungen finden Sie in der Blender-Dokumentation für weitere Details zu Charakterrigging und Objektbeschränkungen.

Um mit der Erstellung von Steuerungen für Gesichtsknochen zu beginnen:

  1. Wählen Sie im Object Mode die Joints-Armatur aus und drücken Sie ShiftD, um das Joints-Armatur-Objekt zu duplizieren.
  2. Benennen Sie die neue Armatur in Controller um.
  3. Wählen Sie im Edit Mode alle nicht-gemeinsamen Knochen aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Ausgewählte Knochen löschen.
  4. Benennen Sie die Knochen so um, dass sie _Con enthalten, um sie als Kontrollknochen zu kennzeichnen. Sie können diese in einem Batch-Umbenennungsprozess umbenennen:
    1. Halten Sie im Outliner Shift gedrückt und klicken Sie auf alle Steuerungsknochen.
    2. Navigieren Sie zu Bearbeiten > Batch umbenennen. Ein Modal zum Umbenennen wird angezeigt.
    3. Setzen Sie auf Ausgewählt und verwenden Sie das Dropdown, um auf Knochen zu setzen.
    4. Setzen Sie Typ auf Name festlegen.
    5. Setzen Sie Methode auf Suffix.
    6. Fügen Sie unter Name _Con hinzu.
    7. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK.
  5. Wechseln Sie in den Object Mode und wählen Sie das ursprüngliche Joints-Armatur-Objekt aus.
  6. Wechseln Sie in den Pose Mode.
  7. Klicken Sie auf die ursprünglichen Gelenkknochen, wie LeftEye, und navigieren Sie dann zum Knochenbeschränkungen-Bedienfeld.
  8. Fügen Sie Copy Location und Copy Rotation hinzu, und setzen Sie dann die Einschränkung jedes ursprünglichen Knochens so, dass er auf seinen entsprechenden Steuerungsknochen, wie LeftEye_Con, zeigt.
  9. Setzen Sie in der Einschränkung Copy Rotation die folgenden Eigenschaften:
    1. In Achse deaktivieren Sie X, Y und Z.
    2. In Umgekehrte Achse aktivieren Sie X, Y und Z.
    3. Setzen Sie Mix auf Offset (Legacy).
  10. Führen Sie die Schritte 7-9 für jeden Gesichtsknochen aus, der eine Steuerung benötigt.

Um benutzerdefinierte Knochenspezifikationen für einen einfacheren Zugriff auf die Steuerungsknochen zu erstellen:

  1. Wechseln Sie in den Object Mode und wählen Sie das Controller-Armatur-Objekt aus.

  2. Wechseln Sie in den Pose Mode.

  3. Wählen Sie einen Steuerungsknochen aus, wie LeftEye_Con.

  4. Wechseln Sie zum Knochen-Eigenschaften-Bedienfeld und erweitern Sie den Abschnitt Viewport-Anzeige.

  5. Wählen Sie eine der benutzerdefinierten Formen, die im Projekt enthalten sind. In dem Referenzprojekt haben die Formobjekte ähnliche Namen wie die Gesichtsknochen.

  6. Setzen Sie die X-Rotation auf -90. Setzen Sie zusätzliche Skalierungen, falls erforderlich.

  7. Wiederholen Sie die Schritte 3-6 für alle Ihre Steuerungsknochen. Sie können die ursprünglichen Gesichtsknochen zu diesem Zeitpunkt ausblenden.

  8. (Optional) Richten Sie Bone Groups ein, um Farben Ihren Steuerungsknochen zuzuweisen:

    1. Navigieren Sie zum Objektdaten-Eigenschaften-Bedienfeld.

    2. Erstellen Sie eine neue Knochen-Gruppe.

    3. Ändern Sie Farbsatz in ein Farbschema Ihrer Wahl.

    4. Klicken Sie auf Zuweisen, um dem aktuell ausgewählten Steuerungsknochen diese Farbe zuzuweisen. Sie können diesen Schritt in Chargen durchführen.

  9. Testen Sie Ihre Steuerungen im Pose Mode.

Pose

Posieren ist der Prozess, die Knochen Ihres Kopfnetzes in eine spezifische Position pro Animationsrahmen zu manipulieren. Nachdem der Kopf des Modells geriggt wurde, können Sie mit dem Prozess des Speicherns von Posen in der Zeitachse beginnen. Diese Daten ermöglichen es Studio, jede Gesichtsbewegung zuzugreifen und Gesichtsposen zu animieren oder zu mischen, um dynamische Ausdrücke zu erzeugen.

Beim Posen der Knochen des Kopfnetzes Ihres Charakters in neue Positionen, folgen Sie dem Facial Action Coding System (FACS) als Referenz für Ihre Gesichtsausdruckposen. FACS ist ein umfassendes, anatomiebasiertes System zur Beschreibung aller visuell erkennbaren Gesichtsbewegungen und ermöglicht es, dass alle Gesichtsanimationen zwischen Charakteren gemeinsam genutzt werden können. Das bedeutet, dass Sie, sobald Sie eine Gesichtsanimation erstellt haben, diese für jeden Charakter mit einem animierbaren Kopf mit einer FaceControls-Instanz wiederverwenden können.

Jeder Frame innerhalb der Animationszeitachse Ihrer Modellierungssoftware kann eine eindeutige FACS-Pose enthalten, sodass Sie, wenn Sie mehrere FACS-Posen erstellen möchten, jede FACS-Pose auf einem anderen Frame speichern müssen. Sie müssen auch einen Frame mit dem neutralen Gesicht Ihres Charakters einfügen, wobei die Gesichtskontrollen und Knochen auf ihre Standardwerte gesetzt sind. Dadurch wird sichergestellt, dass Studio die Positionsunterschiede der Knochen zwischen dem neutralen Ausdruck Ihres Charakters und jeder FACS-Pose berechnen kann. Aus diesem Grund setzen Sie Frame 0 als neutralen Ausdruck Ihres Charakters und speichern FACS-Posen ab Frame 1.

Das folgende Bild zeigt ein Beispiel der Animationszeitachse von Blender mit 5 Frames. Frame 0 hat den neutralen Ausdruck des Charakters, und die Frames 1-4 haben FACS-Pose-Daten.

Es gibt 50 Basisposen, die Sie in Roblox verwenden können, um eine Vielzahl von Gesichtsemotionen für Ihre Charaktere darzustellen. Bei der Entscheidung, welche Posen Sie benötigen, denken Sie daran, dass die FACS-Posen-Namen immer auf der Ausrichtung des Charakters und nicht auf der Kamera basieren. Zum Beispiel schließt LeftEyeClosed das linke Auge des Charakters, das sich rechts im Kamerablick befindet.

Möglicherweise benötigen Sie nicht alle 50 Basisposen für Ihren Charakter. Beispielsweise kann ein einfacher Roboter, der seinen Mund öffnet und blinzelt, nur JawDrop, LeftEyeClosed und RightEyeClosed haben. Je ausdrucksstärker Sie möchten, dass Ihr Charakter ist, desto mehr FACS-Posen müssen Sie in Ihre Animationszeitachse einfügen. Es wird empfohlen, die Basisposen, die Sie mit Ihrem Kopf verwenden möchten, in alphabetischer Reihenfolge zu speichern und anschließend etwaige Frames für Kombinationsposen zu verwenden.

Die folgenden Schritte umreißen den Prozess des Posen von 5 Posen mit den Gesichtsknochen, die in unserem Referenzmodell erstellt wurden. Sie können diese Schritte jedoch auch für zusätzliche Posen anwenden, um den Kopf ausdrucksvoller zu gestalten. Um Ihre Gesichtsknochen in Blender zu posieren:

  1. Stellen Sie sicher, dass der Abspielkopf der Animationszeitleiste auf den richtigen Frame eingestellt ist.

    1. Wenn Sie die neutrale Pose des Charakters festlegen, setzen Sie sie auf Frame 0.
    2. Wenn Sie EyesLookLeft posieren, setzen Sie sie auf Frame 1.
    3. Wenn Sie EyesLookRight posieren, setzen Sie sie auf Frame 2.
    4. Wenn Sie LeftEyeClosed posieren, setzen Sie sie auf Frame 3.
    5. Wenn Sie RightEyeClosed posieren, setzen Sie sie auf Frame 4.
  2. Stellen Sie im Pose Mode die Pose auf die maximale Position, die Sie realistisch verwenden möchten:

    1. Wenn Sie die neutrale Pose des Charakters festlegen wollen, setzen Sie die Gesichtskontrollen und Knochen auf ihre Standardwerte,
    2. Wenn Sie EyesLookLeft posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen und ziehen Sie die Augen nach links,
    3. Wenn Sie EyesLookRight posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen und ziehen Sie die Augen nach rechts,
    4. Wenn Sie LeftEyeClosed posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen und ziehen Sie die linken Augenlider nach unten, um sich mit den unteren Augenlidern zu verbinden,
    5. Wenn Sie RightEyeClosed posieren, wählen Sie beide Steuerungsknochen und ziehen Sie die rechten Augenlider nach unten, um sich mit den unteren Augenlidern zu verbinden.
  3. Drücken Sie im Viewport A, um alle Knochen auszuwählen.

  4. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Keyframe einfügen > Ort und Rotation. Dadurch wird sichergestellt, dass jeder Frame die Positions- und Rotationsinformationen für alle Knochen enthält.

Wenn alle Posen in Ihrer Zeitachse gespeichert sind, setzen Sie den Start- und Endpunkt der Animationszeitachse, um die Anzahl der Frames mit gespeicherten Posen abzubilden. Stellen Sie immer sicher, dass der Start auf 0 gesetzt ist, und in diesem speziellen Beispiel können Sie den Ende auf 4 setzen, wenn Sie nur die 4 nicht-neutralen Beispielsposen abbilden.

Kombinationsposen

Sie können 2-3 Basis-FACS-Posen in einem einzelnen Animationsrahmen kombinieren, um komplexe Gesichtsausdrücke darzustellen. Das Kombinieren von FACS-Posen, die die gleichen Gesichtsregionen steuern, kann jedoch dazu führen, dass die Gesichtsmerkmale entweder kollidieren oder das Charakterbild verunstalten.

Beispielsweise steuern sowohl LeftEyeClosed als auch LeftCheekRaiser Bewegungen rund um das linke Auge des Charakters: LeftEyeClosed schließt das Auge und LeftCheekRaiser hebt die Wange an und drückt das untere Augenlid hoch, was einen blinzelähnlichen Effekt erzeugt. Wenn Sie beide Posen mit einer oder mehreren auf 100% ihrer Werte kombinieren, kollidiert das untere Augenlid mit dem oberen Augenlid:

Beide FACS-Posen profitieren in gleicher Weise von 100% ihrer Standardwerte.
LeftEyeClosed verringert seine Werte bis er 100% erreicht, und LeftCheekRaiser startet bei 100%.
LeftCheekRaiser verringert seine Werte bis er 100% erreicht, und LeftEyeClosed startet bei 100%.

Eine Kombinationspose oder Korrektur ist die Kombination von 2-3 FACS-Posen, die die gleichen Gesichtsmerkmale in einem einzigen Animationsrahmen mit einer korrigierenden Differenz von 100% ihrer Standardwerte steuern. Durch das Definieren und Mappen einer Kombinationspose zu Ihrem Kopf können Sie korrigieren, wie Sie möchten, dass die zwei oder mehr FACS-Posen kombiniert werden. Wenn Sie also eine Korrektur für jeden der vorherigen Anwendungsfälle hinzufügen, werden die unteren und oberen Augenlider in Kontakt miteinander treten, ohne zu kollidieren:

Mit einer Korrekturpose profitieren beide FACS-Posen gleichzeitig von 100% ihrer Standardwerte.
LeftEyeClosed verringert sich auf 100% seines Standardwerts, und LeftCheekRaiser startet bei 100%.
LeftCheekRaiser verringert sich auf 100% seines Standardwerts, und LeftEyeClosed startet bei 100%.

Beim Import berechnet Studio die korrigierende Differenz für Kombinationsposen in der FaceControls-Instanz des Kopfes, und die FaceControls-Instanz korrigiert die Basisposenwerte, während sie sich in den Animationseditor kombinieren.

Map

Nachdem Sie jede benötigte FACS-Pose Ihres Charakters gepostet haben, müssen Sie jede Animationsframe, die Sie posieren, mit ihrem entsprechenden FACS-Basis- oder Kombinationsposen-Namen verknüpfen oder verlinken. Das Mappen speichert die Knochenspositionen und Übersetzungen innerhalb des Kopfes MeshPart, und wenn Sie beginnen, Ihren Kopf innerhalb des Animationseditors zu animieren, verwendet die FaceControls-Instanz diese gespeicherten Daten, um die Gesichtszüge Ihres Charakters in die anwendbare FACS-Pose zu transformieren.

Neben dem Mappen jeder Pose auf ihren richtigen Posenamen müssen Sie auch den RootFaceJoint zuordnen, damit Studio dieses Gelenk ordnungsgemäß finden und alle untergeordneten Gelenke und deren Knochen innerhalb der Instanz FaceControls beim Import verbergen kann.

Um Ihre gespeicherten Posen und den RootFaceJoint zu mappen:

  1. Wechseln Sie in den Object Mode.

  2. Wählen Sie das Head_Geo-Mesh aus.

  3. Navigieren Sie im Objekteigenschaften-Tab des Eigenschaftseditors zum Abschnitt Benutzerdefinierte Eigenschaften und klicken Sie dann auf die Neu-Schaltfläche. Eine neue benutzerdefinierte Eigenschaft wird unter der Neu-Schaltfläche angezeigt.

  4. Klicken Sie rechts neben der neuen benutzerdefinierten Eigenschaft auf das Zahnrad-Symbol. Das Popup Eigenschaft bearbeiten wird angezeigt.

  5. Klicken Sie auf das Dropdown im Typ, und wählen Sie String.

  6. Im Feld Eigenschaftsname:

    1. Wenn Sie eine Pose zuordnen, geben Sie die Frame-Nummer ein, die Sie mappen, beispielsweise Frame0.
    2. Wenn Sie den RootFaceJoint mappen, geben Sie RootFaceJoint ein.
  7. Lassen Sie die Felder Standardwert und Beschreibung leer.

  8. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK. Die neue benutzerdefinierte Eigenschaft wird mit Ihrem neuen Eigenschaftsnamen aktualisiert.

  9. In dem Feld rechts neben dem Namen der benutzerdefinierten Eigenschaft:

    1. Wenn Sie eine Basispose abbilden, geben Sie den entsprechenden FACS-Basispose oder Kombinationsposennamen genau so ein, wie er geschrieben ist.
    2. Wenn Sie eine Kombinationspose abbilden, geben Sie jede Basispose, die Sie kombinieren, durch einen Unterstrich getrennt ein, z. B. Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Wenn Sie den RootFaceJoint abbilden, geben Sie den Namen des Gesichtswurzelknochens ein, der üblicherweise DynamicHead heißt.
  10. Drücken Sie Enter.

Wenn Sie diesen Prozess wiederholen, wird jede zusätzliche benutzerdefinierte Eigenschaft, die Sie erstellen, im Abschnitt Benutzerdefinierte Eigenschaften des Objekteigenschaften-Tabs im Eigenschaftseditor angezeigt.

Sie können eine Version dieses Projekts herunterladen, bei der die Posen bis zu diesem Punkt gespeichert und zugeordnet sind. Wenn Sie einen Kopf mit gespeicherten Animationsdaten in Blender importieren, stellen Sie sicher, dass Sie Animation Offset im FBX-Importfenster auf 0 setzen, um Frame 0 der Zeitleiste einzuschließen.

Export

Nachdem Sie das Posen und Mapping Ihres Kopfes für Ihren Charakter abgeschlossen haben, können Sie das Charaktermodell als .fbx exportieren, um es in Studio zu importieren, was Ihnen Zugriff auf die 4 Augenposen mithilfe der FaceControls-Instanz in Studio ermöglicht. Sie können auch auf den vollständig konfigurierten Cubie-Kopf .fbx zugreifen, um alle 50+ Basisposen zu verwenden.

Die Exporteinstellungen für animierbare Köpfe unterscheiden sich leicht von den standardmäßigen Exportanforderungen für Drittanbieter-Modellierungssoftware. Um das grundlegende Kopfmodell als .fbx zu exportieren:

  1. Klicken Sie in der oberen Leiste auf Datei. Ein Popup-Menü wird angezeigt.
  2. Wählen Sie Exportieren, dann FBX (.fbx). Das Blender-Dateiansicht-Fenster wird angezeigt.
  3. Erweitern Sie Einfügen und aktivieren Sie Limit To > Aktive Sammlung. Beachten Sie, dass dieser Schritt optional ist, wenn Sie keine weiteren Sammlungen in Ihrem Blender-Projekt haben.
  4. Aktivieren Sie im Abschnitt Einfügen die benutzerdefinierten Eigenschaften.
  5. Erweitern Sie den Abschnitt Armature und deaktivieren Sie Blattknochen hinzufügen.
  6. Aktivieren Sie Animation backen.
  7. Erweitern Sie Animation backen und deaktivieren Sie NLA-Streifen, Alle Aktionen und Start-/Ende-Keys erzwingen.
  8. Klicken Sie auf die Schaltfläche FBX exportieren. Speichern Sie das FBX in dem Verzeichnis Ihrer Wahl.

Jetzt können Sie das .fbx in Studio als Charakter mit einem unterstützten animierbaren Kopf importieren. Für Anweisungen zum Modellimport und zur Verwendung siehe Testköpfe in Studio.

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