Erstelle grundlegende Köpfe

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Du kannst ein vorhandenes Modell erstellen oder modifizieren, um animierte Köpfe in einer Modellierungssoftware von Drittanbietern zu unterstützen, wie Blender oder Maya.Wenn du einen Kopf erstellst, muss dein Charaktermodell die folgenden Anforderungen erfüllen:

Um diese Anforderungen zu erfüllen, kannst du die Schritte in diesem Leitfaden anwenden, wenn du deinen eigenen Kopf entwerfen und posieren möchtest.Dieser Leitfaden deckt die grundlegenden Prozesse zum Hinzufügen von Gesichtsknochen, zum Posieren und Mappen von 5 grundlegenden FACS-Posen in Blender auf einem vereinfachten Referenzcharakter (Cubie) und dann das Exportieren des Modells ab.

Referenzdateien

Die folgenden sind Kopfreferenzdateien, einschließlich aller Beispieldateien aus diesem Leitfaden:

ReferenzdateienBeschreibung
Cubie-Model-Only.blendEine Blender-Projektdatei mit einem R15-Cubie-Charaktermodell ohne Gesichtsdaten.
Cubie-Augenknochen-Haut.blendEine Blender-Projektdatei mit dem Beispiel-Cubie-Charaktermodell mit hautenge Augenknochen ohne Positions- oder Mapping-Daten.
Cubie-Augen-Posen- mapped.blendEine Blender-Projektdatei, die das Cubie-Charaktermodell mit den 5 gespeicherten und mappingsierten Beispiel-Posen enthält
Cubie-Complete.fbxEin Cubie-Charaktermodell mit einem vollständig ausgerüsteten Gesicht und mehr als 50 gespeicherten und gemapten Posen.Du kannst diese Datei in Studio importieren oder die Datei in deiner bevorzugten 3D-Modellierungssoftware öffnen.
Cubie-Texture_ALB.pngEine Cubie-Texturen-Bilddatei. Nachdem du das Cubie-Modell in Studio importiert hast, kannst du diese Datei als TextureID des Kopfteils hinzufügen.
Cubie-Complete.maEin Cubie Maya-Projekt als zusätzliche Referenz bereitgestellt.

Modellanforderungen

Viele Charaktermodelle enthalten bereits einen Kopf mit unterschiedlichen Gesichtsmerkmalen, aber sie können möglicherweise leichte Modellanpassungen für Kopfformigkeit erfordern.Wenn du einen Charakter mit einem Kopf modellierst, stelle sicher, dass das Kopfnetz den Avatar-Charakter-Spezifikationen entspricht für den Import in Studio und die folgenden Anforderungen erfüllt:

  • Gesichtsteile - Stellen Sie sicher, dass Sie eindeutige Gesichtsmerkmale wie Augen, Oberzähne, Unterzähne und eine Zunge einbeziehen.
  • Lippecken - Wenn du möchtest, dass dein Charakter seinen Mund benutzt, trenne die Lippecken, damit der Mund sich öffnen kann.
  • Interne Komponenten - Wenn dein Charakter interne Mundkomponenten wie Zunge und Zähne hat, modelliere eine Mundtasche innerhalb des Kopfnetzes, um diese Funktionen zu enthalten.Wenn dein Charakter Augenöffnungen verwendet, modelliere eine ähnliche Augentasche, um diese Funktionen zu enthalten.
  • Keine zusätzlichen Daten - Stellen Sie sicher, dass alle Kinder Teile der Head_Geo nicht enthalten historische oder gefrorene Transformationen.
  • Äußere Käfige - Stellen Sie sicher, dass das Charaktermodell eine äußere Käfige hat, um Gesichtsaccessoires und mehrschichtige Kleidung zu unterstützen.Für weitere Informationen, siehe Käfig-Mesh-Anforderungen.

Du kannst dem Rest dieses Kopfschöpfungsprozesses folgen, indem du einen verrückten Cubie-Charakter verwendest, der diese Modellierungsanforderungen erfüllt.Diese Version enthält keine Gesichtsverriegelung oder Positionsdaten, sodass du sie als Referenz in diesem Leitfaden verwenden kannst.

Verankern

Dein Charakter muss eine interne Knochenstruktur haben, um die Vertexte der Gesichtsgometrie zu treiben und Gesichtsposen zu machen.Im Gegensatz zu das Anlegen eines humanoiden Modells erfordert Studio keine spezifische Knochenstruktur für einen Kopf.Um jedoch das Gesichtsgerät richtig funktionieren zu lassen, muss das Gerät eine RootFaceJoint Knochen und zusätzliche Gesichtsknochen enthalten.

Wurzelgesicht-Gelenk

Die RootFaceJoint ist ein Knochen, der unter dem Standard-R15-Kopfknochen elterlich ist.Diese Wurzelknochen muss alle anderen Gesichtsknochen verankern.In Blender kannst du schnell einen Knochen hinzufügen, indem du einen Kinderknochen aus dem Kopfknochen extrudierst und dann den Knochennamen als Eigenschaft in das Mesheinmappst.Das RootFaceJoint-Knochenobjekt wird in den Referenzvorlagen und Beispielen häufig als "DynamicHead" benannt, aber du kannst jeden Namen verwenden, solange du die Wurfknochen in benutzerdefinierten Eigenschaften mappst.

Um einen RootFaceJoint-Knochen hinzuzufügen:

  1. Öffne in Blender das Projekt Cubie-Model-Only.blend .

  2. Klicke auf eine Knochen, um die Rüstung auszuwählen, und wechsle dann zum Bearbeitungsmodus .

  3. In der Outliner , klicken Sie auf die Kopf -Knochen.

  4. In der Ansichtsfenster drücken Sie E und ziehen Sie Ihre Maus nach oben, um eine zusätzliche Kindknochen aus dem Kopfknochen zu extrudieren.

  5. Im Outliner wird dieser Knochen DynamicHead umbenannt. Du wirst diesen Knochen später im Mapping Abschnitt mit Namen referenzieren.

Gesichtsknochen

Gesichtsknochen treiben die Biegung und Verformung der Gesichtsgometrie an.Jede anpassbare Gesichtsfunktion deines Kopfes benötigt in der Regel mindestens einen Knochen.Komplexe Funktionen wie Augen und Mund können mehrere Knochen erfordern, um bestimmte Posen möglich zu machen.

Der Rigging- und Skinning-Prozess hängt vom Charaktermodell ab und unterscheidet sich zwischen Werkzeugen und Modellieren.Es ist wichtig, die volle Palette von Gesichtsposen zu planen, die dein Charakter benötigt, um später zusätzliche Anpassungen an deine Kopfknochen zu vermeiden.

Die folgenden Anweisungen beschreiben einen grundlegenden Prozess der Hinzufügung von Gesichtsknochen und Haut oder der Anwendung von Einflüssen auf die Augen und Augenlider des Modell.Du kannst diese Technik weiter auf den Rest der Gesichtsmerkmale anwenden, die Artikulation benötigen, wie den Mund des Charakters, Wangen und Kiefer.Nachdem du deine Knochen hinzugefügt und Einflüsse angewendet hast, kannst du Steuerelemente erstellen, die dazu beitragen können, den nächsten Posierungsprozess effizienter zu machen.

Gesichtsknochen hinzufügen

Die spezifischen Kopfknochen, die dein Charakter benötigt, hängen von den Posen ab, die du für ihn verwenden möchtest.Die folgenden Beispiele decken den Prozess für das Hinzufügen von 1 Knochen für jedes Auge und 4 Knochen für die Augenlider ab, um Blinken, Winken und Blickrichtung zu ermöglichen.

Wenn du ein Rigerstellst, verwende weniger als 50 Gesichtsknochen, wo immer es möglich ist, und halte die Knochen organisiert und spezifisch für ihre zugeordneten Gesichtsmerkmale.Im Allgemeinen können hohe Anzahl von Kanten und Gelenken die Erfüllungdeines Erlebnisses beeinflussen.

Äugen

Jedes Auge benötigt eine Knochen jedes Mal, obwohl Sie sich später dafür entscheiden können, eine Steuerknochen zu erstellen, die beide Augen gleichzeitig kontrollieren kann.Um sicherzustellen, dass du deine Knochen symmetrisch positionierst, kannst du X-Achsen-Spiegel aktivieren, in der oberen rechten Ecke des Ansichtsfensters.Dies bewegt Knochen, die denselben Namen mit gegensätzlichen Suffixen entlang der X-Achse teilen.

Um Knochen zu den Augen des Charakters hinzuzufügen:

  1. Im Objekt-Modus wählen Sie die Armatur und wechseln zum Bearbeitungs-Modus .

  2. Klicken Sie auf Hinzufügen , dann auf Einzelne Knochen . Tun Sie das zweimal.

  3. Rename one bone LeftEye , und umbenennen Sie die andere RightEye .

  4. Aktiviere X-Achsen-Spiegel .

  5. Positioniere die linke oder rechte Knochenmitte am Auge des Modells.

  6. Zur Anpassung der Knochen horizontal und nach vorne. Eine schnelle Methode zum Anpassen von Knochen horizontal:

    1. In der oberen rechten Ecke des Ansichtsfensters erweitern Sie das Werkzeugfeld auf den Abschnitt Transformieren .
    2. Mit den Knochen ausgewählt, kopiere die Kopf-Y -Position in die Schwanz-Y -Position.
    3. Stelle die Schwanz Z auf 0,2 Zentimeter ein. Dies legt die Schwanz-Z-Koordinaten 0,2 Zentimeter vom Kopf-Z-Koordinaten entfernt fest.
  7. Halte Shift und klicke auf beide Augenknochen .

  8. Während Sie immer noch Shift halten, klicken Sie auf die Gesichtsknochen .

  9. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Ansichtsfenster. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  10. Wählen Sie Eltern , machen , dann mit Versatz .

Lidschatten

Wenn du Knochen hinzufügst, kannst du schnell Knochen erstellen, die unter der Gesichtsknochen verwendet werden, indem du vorhandene Gesichtsknochen auswählst und duplizierst.Dies erstellt automatisch Knochen, die unter der Gesichtsknochen verwendet werden.

Um Knochen zu den Augenlidern des Charakters hinzuzufügen:

  1. Im Bearbeitungsmodus halte Shift und klicke beide Augenknochen aus, um sie auszuwählen.

  2. Drücke ShiftD und klicke, um die Knochen in derselben Position zu duplizieren. Mach das viermal, um insgesamt 8 neue Knochen zu erstellen.

  3. Mit X-Achsen-Spiegel aktiviert positioniere jedes Knochen an den Ecken der Augen.

  4. Im Outliner wird alles Knochen umbenannt, um ihre spezifische Position zu widerspiegeln. Verwende die folgenden Namen:

    1. Linker Oberer Augenlid
    2. Rechte Oberaugenlide
    3. Linkerunterer äußerer Augenlid
    4. Rechte Unterlidschale
    5. Linker Oberinnerer Deckel
    6. Rechte Oberinnenseite
    7. Linker Unterer Augenlid
    8. Rechte untere Augenlide

Hautgesichtsknochen

Du kannst Skining auf ein Charakter-Rig anwenden, indem du mehrere Methoden verwendest.Das folgende Beispiel verwendet den Gewicht-Farbmodus von Blender, um zu malen, welche Kanten eine einzige Knochen kontrollieren kann.Skinning ist in der Regel ein zeitaufwendiger Schritt für komplexe Charaktere und eine Hintergrund in Skinning und Gesichtspose wird empfohlen.

Wenn detaillierte oder gemeinsame Einflüsse für komplexe Modelle angewendet werden, wird empfohlen, Auto-Normalisierung zu aktivieren, um Einflusskonflikte zwischen Knochen zu verhindern.

Äugen

Beide Augen im Beispielprojekt benötigen volle Einflüsse auf die Pupille innerhalb der Augengeometrie.Abhängig vom Design der Augen müssen Sie möglicherweise Einflüsse anpassen, um realistische Augenpositionen zu erstellen.

Um Einfluss auf das LeftEye hinzuzufügen:

  1. Im Objekt-Modus klicke auf das Mesh, dann halte Shift und klicke auf eine Knochen, um die Rüstung auszuwählen.

  2. Wechseln Sie zu Gewicht-Farbmodus .

  3. Schalte auf Röntgenansichtsmodus oder Materialvorschau-Modus , um die Verteile besser zu visualisieren.

  4. Halte Shift und klicke auf die linkse Augenknochen Knochen, um sie auszuwählen. Der Name des aktuell ausgewählten Knochens wird oben links im Ansichtsfenster angezeigt.

  5. Färbe den Einfluss auf die Vorderkanten innerhalb des Auges. Für dieses Beispiel stelle sicher, dass die Pupillen rot sind oder vollständig von der ausgewählten Knochen durchdrungen werden.

  6. Wechsle zum Objektmodus , dann klicke auf eine Knochen, um die Rüstung auszuwählen.

  7. Wechsle zum Posenmodus mit der ausgewählten Rüstung.

  8. Teste die Einflüsse des Augenknochens, indem du den Knochen greifst und bewegst. Das Netz darunter sollte folgen.

  9. Wiederhole diese Schritte für das rechte Auge.

Lidschatten

Lidschattenknochen benötigen ihre eigenen separaten Einflüsse.Während das Beispiel nur die oberen Augenlider manipuliert, ist die Kontrolle der unteren Ecken der Augenlider für andere Posen wie LeftCheekRaiser und RightCheekRaiser wichtig.

Um Einfluss auf die linke Augenlide zu geben:

  1. Im Objekt-Modus klicke auf das Kopfnetz, dann halte Shift und klicke auf eine Knochen.

  2. Wechseln Sie zu Gewicht-Farbmodus .

  3. Wechseln Sie zu Röntgenansichtsmodus oder Materialvorschau-Modus , um die Verteile besser zu visualisieren.

  4. Färbe Einflüsse auf die nächsten Vertices zur Knochen.

  5. Wenn es vollständig ist, halte Shift und klicke auf eine andere Knochen, um mit der Anwendung von Einflüssen auf die nächsten Punkte zu beginnen. Führe diesen Schritt für jeden Augenlidsknochen aus.

  6. Wechsle zum Objekt-Modus , wähle dann das Charakter-Mesh aus und wechsle zum Posen-Modus , um zu testen.

Du kannst eine Version dieses Projekts mit den Knochen, die bis zu diesem Punkt geschält wurden, als Referenz herunterladen.

Steuerunghinzufügen

Da das Erstellen von Köpfen mehrere Posen nacheinander erfordert, während es nicht erforderlich ist, können Steuerelemente Ihnen helfen, Ihre Knochen schnell und effektiv zu posieren.Du kannst Steuerelemente erstellen, indem du externe Controller-Knochen hinzufügst, die die internen beeinflussen und es einfacher machen, auf sie zuzugreifen und zu posieren sowie auf eine neutrale Transformation zurückzusetzen.

Du kannst Steuerelemente auf viele verschiedene Weisen erstellen.Das folgende Beispiel verwendet Knochenbeschränkungen und einfache geometrische Formen, die im Referenz-Blender-Projekt enthalten sind, um schnell leicht zugängliche Kontrollknochen für die Gesichtsknochen des Charakters einzurichten.Für weitere Informationen zu Rigging und Einschränkungen siehe Dokumentation von Blender für zusätzliche Details zu Charakter-Rigging und Objekt-Einschränkungen.

Um mit der Erstellung von Steuerungzu beginnen:

  1. Im Objekt-Modus , wählen Sie die Verstärkungsarmatur und drücken Sie ShiftD, um das Verstärkungsarmatur-Objekt zu duplizieren.
  2. Benenne die neue Armatur auf Controller um.
  3. Im Bearbeitungsmodus wählen Sie alle Nicht-Gesichtsknochen aus, klicken mit der rechten Maustaste und wählen Ausgewählte Knochen löschen .
  4. Benenne die Knochen um, um _Con einzuschließen, um sie als Steuerknochen zu kennzeichnen. Du kannst sie mit dem folgenden Prozess massenweise umbenennen:
    1. Im Outliner halten Sie Shift und klicken Sie auf alle Kontrollknochen.
    2. Navigiere zu Bearbeiten > Batch umbenennen . Ein Namensmodus wird angezeigt.
    3. Setze es auf Ausgewählt und verwende das Dropdown-Menü, um es auf Knochen zu setzen.
    4. Setze Art auf Namen fest .
    5. Setze Methode auf Suffix .
    6. In Name fügen Sie _Con hinzu.
    7. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK .
  5. Wechseln Sie zu Objektmodus und wählen Sie das ursprüngliche Gelenkarmatur-Objekt .
  6. Wechsle zu Pose-Modus .
  7. Klicken Sie auf die ursprünglichen gemeinsamen Knochen, wie LeftEye , und navigieren Sie dann zum Knochenbeschränkungseigenschafts-Panel .
  8. Fügen Sie Kopflokation hinzu und Kopfdrehung , dann setzen Sie die Einschränkung jedes originalen Knochens auf die entsprechende Steuerknochen, wie z. B. LeftEye_Con .
  9. In der Beschränkunglegen Sie die folgenden Eigenschaften fest:
    1. In Achse , deaktiviere die X , Y und Z .
    2. In umgekehrter Achse aktivieren Sie die X , Y und Z .
    3. Setze Mischung auf Versatz (Legacy).
  10. Führen Sie Schritte 7-9 für jede Gesichtsknochen durch, die einen Controller erfordert.

Um benutzerdefinierte Knochenformen zu erstellen, um den Zugriffeinfacher zu kontrollieren:

  1. Wechseln Sie zu Objektmodus und wählen Sie das Kontroller -Gitterobjekt aus.

  2. Wechsle zu Pose-Modus .

  3. Wählen Sie eine Steuerknochen, wie z. B. LeftEye_Con .

  4. Wechsle zum Knochen-Eigenschaften -Panel und erweitere den Ansichtsfenster-Bereich .

  5. Wählen Sie eine der benutzerdefinierten Formen aus, die im Projekt enthalten sind. Im Referenzprojekt teilen die Formobjekte ähnliche Namen mit den Gesichtsknochen.

  6. Setze die X -Rotation auf -90 . Setze ggf. zusätzliche Skalierung ein, wenn erforderlich.

  7. Führe Schritte 3-6 für alle deine Kontrollknochen aus. Du kannst die ursprünglichen Gesichtsknochen zu diesem Zeitpunkt verbergen.

  8. (Optional) Stellen Sie Knochengruppen ein, um Farben für die Knochen Ihres Controllers zuzuweisen:

    1. Navigiere zum Objekt-Daten-Eigenschaften -Panel.

    2. Erstelle eine neue Gruppe.

    3. Ändere Farbset zu einem Farbtema deiner Wahl.

    4. Klicken Sie auf Zuweisen , um den derzeit ausgewählten Controller mit dieser Farbe zuzuweisen. Sie können diesen Schritt in mehreren Schritten durchführen.

  9. Teste deine Controller im Pose-Modus .

Haltung

Posieren ist der Prozess, bei dem die Knochen deines Kopfnetzes in eine bestimmte Position pro Animationsrahmen manipuliert werden.Nachdem der Kopf des Modells verriegelt wurde, kannst du mit dem Prozess beginnen, Posen in die Zeitachse zu speichern.Diese Daten ermöglichen es Studio, jede Gesichtsbewegung zuzugreifen und Gesichtsposen zu animieren oder zu mischen, um dynamische Ausdrücke zu erstellen.

Wenn du die Knochen des Kopfnetzes deines Charakters in neue Positionen stellst, folge dem Facial Action Coding System (FACS) als Referenz für deine Gesichtsausdrucksposen.FACS ist ein umfassendes, anatomisch basiertes System zur Beschreibung aller sichtbaren Gesichtsbewegungen und ermöglicht es, dass alle Gesichtsanimationen zwischen Charaktern geteilt werden können.Das bedeutet, dass du, sobald du eine Animationenerstellt hast, diese für jeden Charakter wiederverwenden kannst, der einen animierbaren Kopf mit einer FaceControls hat.

Jede Frame innerhalb der Animationszeitachse deiner Modellierungssoftware kann eine einzigartige FACS-Pose enthalten, so dass, wenn du mehrere FACS-Posen erstellen möchtest, du jede FACS-Pose in einen anderen Frame speichern musst.Du musst auch einen Rahmen mit deinem Charakter einfügen, der ein neutrales Gesicht mit den Gesichtskontrollern und Knochen hat, die auf ihre Standardwerte eingestellt sind.Dies gewährleistet, dass Studio die Knochenpositionsunterschiede zwischen der neutralen Ausdrucksebene Ihres Charakters und jeder FACS-Pose berechnen kann.Aus diesem Grund setze Frame 0 als neutrale Ausdruck deines Charakters und speichere FACS-Posen ab Frame 1.

Das folgende Bild ist ein Beispiel für die Animationszeitachse von Blender mit 5 Frames.Frame 0 hat die neutrale Ausdruck des Charakters, und Frames 1-4 haben FACS-Posedaten.

Es gibt 50 Grundstellungen, die du in Roblox verwenden kannst, um eine Vielzahl von Gesichts-Emotionen für deine Charaktere darzustellen.Wenn Sie sich entscheiden, welche Posen Sie benötigen, denken Sie daran, dass FACS-Posennamen immer auf der Orientierung des Charakters basieren, nicht auf der Kamera.Zum Beispiel schließt LeftEyeClosed das linke Auge des Charakters, das sich rechts der Ansichtbefindet.

Du brauchst vielleicht nicht alle 50 Grundpositionen für deinen Charakter.Zum Beispiel kann ein einfacher Roboter, der seinen Mund öffnet und blinkt, nur JawDrop , LeftEyeClosed und RightEyeClosed haben.Daher umso expressiver du deinen Charakter haben möchtest, desto mehr FACS-Posen musst du in deine Animationszeitachse aufnehmen.Es wird empfohlen, die grundlegenden Positionen zu speichern, die du mit deinem Kopf in alphabetischer Reihenfolge verwenden möchtest, und dann nach Kombinationspositionen in beliebiger Reihenfolge zu verwenden.

Die folgenden Schritte beschreiben den Prozess des Ausführen von 5 Posen mit den Gesichtsknochen, die in unserer Referenz erstellt wurden, aber du kannst diese Schritte für alle zusätzlichen Posen für einen ausdrucksvolleren Kopf anwenden.Um deine Gesichtsknochen in Blender zu posieren:

  1. Stellen Sie sicher, dass der Animation-Zeitstrahl auf den richtigen Rahmen eingestellt ist.

    1. Wenn du die Neutralpose des Charakters festlegst , stelle sie auf Rahmen 0 ein.
    2. Wenn du EyesLookLeft posierst, stelle es auf Rahmen 1 ein.
    3. Wenn du EyesLookRight posierst, stelle es auf Rahmen 2 ein.
    4. Wenn du LeftEyeClosed posierst, stelle es auf Rahmen 3 ein.
    5. Wenn du RightEyeClosed posierst, stelle es auf Rahmen 4 ein.
  2. Im Pose-Modus stelle die Pose auf die maximale Position ein, die du möchtest, dass deine Pose realistisch verwendet:

    1. Wenn du die Pose des Charakters Neutral festlegst, lege die Gesichtskontrolleure und Knochen auf ihre Standardwerte fest,
    2. Wenn du EyesLookLeft posierst, wähle beide Augensteuerknochen aus und ziehe die Augen zur linken Seite des Charakters.
    3. Wenn du EyesLookRight posierst, wähle beide Augensteuerknochen aus und ziehe die Augen zum Rechten des Charakters.
    4. Wenn du LeftEyeClosed posierst, wähle beide Augensteuerknochen aus und ziehe die linken Augenlider nach unten, um die unteren Augenlider zu treffen.
    5. Wenn du RightEyeClosed posierst, wähle beide Augensteuerungsknochen aus und ziehe die rechten Augenlider nach unten, um die unteren Augenlider zu treffen.
  3. In der Ansichtsfenster drücken Sie A, um alle Knochen auszuwählen.

  4. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Schlüsselfrahmen einfügen > Ort und Drehung .Dies gewährleistet, dass jeder Rahmen die positionalen und drehbaren Informationen für alle Knochen enthält.

Wenn alle Posen in deiner Zeitachse gespeichert sind, stelle den Anfang und das Ende der Animationszeitachse ein, um die Anzahl der Frames mit gespeicherten Posen darzustellen.Stelle immer Start auf 0 und, in diesem spezifischen Beispiel, kannst du den Ende auf 4 setzen, wenn du nur die 4 nicht neutralen Beispiel-Posen mappst.

Kombinationen von Posen

Du kannst 2-3 Basis-FACS-Posen in einem einzigen Animationsrahmen kombinieren, um komplexe Gesichtsausdrücke anzuzeigen.Wenn du jedoch FACS-Posen kombinierst, die die gleichen Gesichtsregionen steuern, können die Gesichtsmerkmale entweder aufeinander stoßen oder den Charakter verletzen.

Zum Beispiel bewegen sowohl LeftEyeClosed als auch LeftCheekRaiser die Steuerungsbewegung rund um das linke Auge des Charakters: LeftEyeClosed schließt das Auge und LeftCheekRaiser hebt das Kinn hoch und drückt die untere Augenlide nach oben, was zu einem schielenartigen Effekt führt.Wenn du beide Positionen mit einer oder mehreren mit 100 % ihrer Werte kombinierst, stoßen die untere Augenlide mit der oberen Augenlide zusammen:

Beide FACS-Posen lassen sich zeitgleich auf 100% ihrer Standardwerte entspannen.

LeftEyeClosed lässt sich auf 100% seines Standardwerts reduzieren, und LeftCheekRaiser beginnt bei 100%.
>

LeftCheekRaiser lässt sich auf 100% seines Standardwerts reduzieren, und LeftEyeClosed beginnt bei 100%.
>

Eine Kombinationspose oder korrigierende ist die Kombination von 2-3 FACS-Posen, die die gleichen Gesichtsmerkmale in einem einzigen Animationsrahmen mit einem korrigierenden Unterschied von 100% ihrer Standardwerte kontrollieren.Durch die Definition und Mapping einer Kombinationspose zu deinem Kopf kannst du korrigieren, wie du möchtest, dass die beiden oder mehr FACS-Posen kombiniert werden.Wenn du beispielsweise eine Korrektur für jeden der vorherigen Verwendungsfälle hinzufügst, machen die unteren und oberen Augenlider Kontakt ohne Zusammenstoß:

Mit einer korrigierenden Pose lassen sich beide FACS-Posen gleichzeitig auf 100% ihrer Standardwerte entspannen.

LeftEyeClosed lässt sich auf 100% seines Standardwerts reduzieren, und LeftCheekRaiser beginnt bei 100%.
>

LeftCheekRaiser lässt sich auf 100% seines Standardwerts reduzieren, und LeftEyeClosed beginnt bei 100%.
>

Bei der Importierung berechnet und speichert Studio den korrekten Unterschied für Kombinations-Posen in der FaceControls Instanz des Kopfes und die FaceControls Instanz korrigiert die Basis-Posenwerte, wenn sie sich im Animations-Editor kombinieren.

Karte

Nachdem du jede FACS-Pose abgeschlossen hast, die dein Charakter benötigt, musst du jeden Animationsrahmen, den du posierst auf seine entsprechende FACS-Basis- oder Kombinationspose mappen oder verlinken.Mapping speichert die Knochenpositionen und Übersetzungen innerhalb des Kopfes MeshPart und wenn du beginnst, deinen Kopf innerhalb des Animationseditors zu animieren, verwendet die FaceControls Instanz diese gespeicherten Daten, um die Gesichtsmerkmale deines Charakters in die gültige FACS-Pose zu verwandeln.

Abgesehen von der Zuordnung jeder Pose zu ihrem richtigen Namen, musst du auch den RootFaceJoint mappen, damit Studio diesen Joint richtig lokalisieren und alle Kinder-Joints und ihre Knochen innerhalb der FaceControls kann.

Um deine gespeicherten Posen und den RootFaceJoint zu mappe:

  1. Wechseln Sie zu Objektmodus .

  2. Wählen Sie das Head_Geo-Mesh .

  3. In der Objekt-Eigenschaften -Registerkarte des Eigenschaften-Editors , navigiere zum Abschnitt Benutzerdefinierte Eigenschaften und klicke dann auf die Schaltfläche Neu .Eine neue benutzerdefinierte Eigenschaft wird unter der Neu -Schaltfläche angezeigt.

  4. Klicken Sie rechts von der neuen benutzerdefinierten Eigenschaftenauf das Ausrütsymbol . Die Eigenschaft bearbeiten Popup-Anzeigen werden angezeigt.

  5. Klicken Sie auf die Typ Dropdown, dann wählen Sie Schnur .

  6. Im Feld Name der Eigenschaft :

    1. Wenn du eine Pose mappst, gib die Rahmennummer ein, die du mappst, Frame0 zum Beispiel.
    2. Wenn du den RootFaceJoint mappst, gib RootFaceJoint ein.
  7. Lassen Sie die Standardwert und Beschreibung Felder leer.

  8. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK . Die neue benutzerdefinierte Eigenschaft wird mit Ihrem neuen Eigenschaftsnamen aktualisiert.

  9. Im Feld rechts vom benutzerdefinierten Eigennamen:

    1. Wenn du eine Grundpose mappst, gib den entsprechenden FACS-Grundpose oder Kombinationspose-Namen genau so ein, wie er geschrieben wird.
    2. Wenn du eine Kombinationspose mappst, gib jede Basispose ein, die du kombinierst, durch einen Unterstrich getrennt, wie z. B. Funneler_JawDrop_Pucker .
    3. Wenn du den RootFaceJoint mappst, gib den Namen der Gesichtswurfknochen ein, üblicherweise DynamicHead .
  10. Drücken Sie Eingeben .

Wenn du diesen Prozess wiederholst, wird jede zusätzliche benutzerdefinierte Eigenschaft, die du erstellst, im Eigenschaften-Abschnitt der Objekt-Eigenschaften Registerkarte innerhalb des Eigenschaften-Editors angezeigt.

Du kannst eine Version dieses Projekts herunterladen, mit den gespeicherten und mithilfe dieser Punkte gemappten Posen als Referenz.Wenn du einen Kopf .fbx mit gespeicherten Animationsdaten in Blender importierst, stelle sicher, die Animationsverschiebung im .FBX-Importfenster auf 0 ein, um den Rahmen 0 der Zeitachse einzuschließen.

Exportieren

Nachdem du deinen Kopf für deinen Charakter posiert und gemappt hast, kannst du das Charaktermodell als .fbx exportieren, um es in Studio zu importieren, wodurch du auf die 4-Augen-Posen zugreifen kannst, indem du die FaceControls Instanz in Studio verwendest.Du kannst auch auf den vollständig konfigurierten Cubie-Kopf referenzieren .fbx, um auf alle 50+ Grundpositionen zuzugreifen.

Die Exportoptionen für animierbare Köpfe unterscheiden sich leicht von Standard-Drittmodellierungsexportoptionen.Um das grundlegende Kopfmodell als .fbx zu exportieren:

  1. Klicken Sie in der oberen Leiste auf Datei . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
  2. Wählen Sie Export , dann FBX (.fbx) . Das Blender-Datei-Ansichtsfenster wird angezeigt.
  3. Erweitern Include und aktivieren Limit To > Aktive Sammlung .Beachten Sie, dass dieser Schritt optional ist, wenn Sie keine zusätzlichen Sammlungen in Ihrem Blender-Projekt haben.
  4. Im Abschnitt Einschließen aktivieren Sie Benutzerdefinierte Eigenschaften .
  5. Erweitere den Abschnitt Verstärkung und deaktiviere Blattknochen hinzufügen .
  6. Aktiviere Backanimation .
  7. Erweitern Sie Back-Animation und deaktivieren Sie NLA-Streifen , Alle Aktionen und Kraft-Start/End-Keyframe .
  8. Klicken Sie auf die Schaltfläche FBX exportieren . Speichern Sie das FBX in den Ordner Ihrer Wahl.

An dieser Stelle kannst du den .fbx nun in Studio als Charakter mit einem unterstützten animierbaren Kopf importieren.Für Anweisungen zum Modellimport und zur Verwendung, siehe Verwende Köpfe in Studio.