Aussehen

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Die meisten Erlebnisse lassen Spieler ihren eigenen Roblox-Avatar verwenden, obwohl einige ein Anpassungssystem wie die UGC-Homestore-Vorlage implementieren.Andere Erlebnisse machen begrenzte Änderungen an Spieler-Avataren wie Helmen, Flügeln oder Zubehör, die zum Genre passen.

Um ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen, das das Aussehen Ihrer Benutzer ändert, können Sie die Standardcharakter-Eigenschaften mit dem gefolgte Profileanpassen:

  • Konfiguriere die Avatar Spieleinstellungen, um grundlegende globale Avataraussehen-Standardeinstellungen für alle Benutzer festzulegen.
  • Verwende HumanoidDescription an jedem Punkt, um eine Vielzahl von spezifischen Charakteranpassungen auf einen oder mehrere Benutzer in deiner Erlebnisanzuwenden.

Spieleinstellungen

Der Avatar -Abschnitt in Spieleinstellungen ermöglicht es dir, schnell mehrere globale Charaktereigenschaften in deiner Erlebnisfestzulegen.Wenn du die Avatar-Spieleinstellungen bearbeitest, wird dein Avatar im Arbeitsbereich als visuelle Vorschau angezeigt.

Du kannst die folgenden Charaktereigenschaften in deiner Erfahrung anpassen, indem du die Avatar-Spieleinstellungen verwendest:

EinstellungBeschreibung
VoreinstellungenWendet eine gemeinsame Reihe von und Kombinationen an. Sie können diese Eigenschaften weiter anpassen, nachdem Sie eine Voreinstellung ausgewählt haben.
Avatar-TypSetzt den Standard-Avatar-Typ auf entweder R15 oder R6 .
AnimierungDas Set von Animations, auf das ein Benutzer Zugriff hat.
KollisionLegt die Kollisionsgrenzen für Zeichen im Erlebnis fest.
KörperteileDie Asset-IDs der , , , , und Teile eines Charakters.
KleidungDie Asset-IDs der klassischen Shirt , Pants und ShirtGraphic Bildtexturen, die du auf den Charakter anwenden kannst.

Avatar-Typen

Die Avatar-Typ -Einstellung legt deine Erfahrung fest, nur R15 oder R6 Charaktermodelle zu laden.

  • R15 ist der Standard-Modern-Avatar mit 15 Gliedern. Dieser Avatar ermöglicht eine flexiblere Anpassung, Zubehöroptionen und Animationen.

  • R6 ist ein klassischer einfacher Avatar mit 6 Gliedern.Dieser Avatar-Typ bietet ein Retro-Gefühl, ist aber in Animationen und zusätzlicher Anpassung begrenzt.Änderungen an der Körperskalierungseigenschaft haben keine Auswirkung auf R6-Zeichen.

R15-Charaktermodell.
>

R6-Charaktermodell.
>

Kollisionsgrenzen

Die Kollisions -Einstellung legt die Kollisionsgrenzen für Zeichen in der Erlebnisfest.Dies hat keine Auswirkungen auf das physische Aussehen der Charaktere in deiner Erlebnis.

Durch die Festlegung dieser Option auf äußere Box dynamisiert die Kollisionsboxen der Zeichen basierend auf ihren einzelnen Modellen.Dies ist die Standard- und empfohlene Einstellung für die meisten Erlebnisse.

Die Festlegung dieser Option auf Innere Box bietet feste Kollisionsgrenzen für alle Charaktere in deiner Erlebnis.

Humanoide Beschreibung

Spielbare Charaktermodelle enthalten ein Humanoid Objekt, das die spezifischen Merkmale des Modells ermöglicht, wie Gehen, Springen, Ausrüsten von Gegenständen und Interagieren mit der Umgebung.Um das Aussehen eines Humanoid -Charakters anzupassen, kannst du ein neues HumanoidDescription anwenden, um Charaktereigenschaften zu ändern.

Du kannst die folgenden Charakter-Eigenschaften in deiner Erfahrung anpassen, indem du HumanoidDescription verwendest:

Charakter-EigenschaftBeschreibung
SkalierungZahlwerte für physische Merkmale height, width, head, body type und proportion. Dies hat keine Auswirkung auf R6-Körpertypen.
ZubehörDie Asset-IDs von accessories, die von einem Charakter ausgerüstet wurden.
klassische KleidungDie Asset-IDs der Shirt , Pants und ShirtGraphic Bildtexturen, die du auf den Charakter anwenden kannst.
KörperteilDie Asset-IDs der , , , , und Teile eines Charakters.
KörperfarbenDie BodyColors der einzelnen Teile des Charakters.
AnimationenDie Asset-IDs von Animations, die du für einen Charakter verwenden kannst.

Du kannst einen Charakter mit HumanoidDescription anpassen, indem du die folgenden Schritte ausführst:

  1. Erstelle eine Beschreibung vom Charakter des Benutzers, einer bestimmten Outfit-ID oder von einer bestimmten Benutzer-ID.
  2. Ändere die Beschreibung, um die Eigenschaften anzupassen, die du auf den Humanoid-Charakter anwenden möchtest.
  3. Wenden Sie die Beschreibung an entweder auf einen einzelnen Charakter, alle Spielercharaktere oder sogar auf alle spawnenden Charaktere an.

Erstellen von HumanoidDescription

Du kannst eine neue HumanoidDescription direkt innerhalb der Explorer-Hierarchie oder innerhalb einer Script mit dem folgenden Codeserstellen:


local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")

In den meisten Fällen solltest du eine vorhandene HumanoidDescription anstelle einer Standardneuen HumanoidDescription verwenden, indem du auf einen bestehenden Spielercharakter , Avatar-Ausrüstung oder Benutzer-ID verweist.

Von der Spielercharakter

Verwende das folgende Codebeispiel, um eine neue HumanoidDescription basierend auf den aktuellen Eigenschaften des Spielers zu erstellen:


local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
if humanoid then
humanoidDescription = humanoid:GetAppliedDescription()
end

Aus einem bestehenden Outfit

Verwende den folgenden Beispielcode, um eine HumanoidDescription von einer Outfit-ID mit Players.GetHumanoidDescriptionFromOutfitID zu erstellen:


local Players = game:GetService("Players")
local outfitId = 480059254
local humanoidDescriptionFromOutfit = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId(outfitId)

Von einem bestimmten Benutzer

Verwende den folgenden Beispielcode, um eine HumanoidDescription von einer Benutzer-ID mit Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() zu erstellen:


local Players = game:GetService("Players")
local userId = 491243243
local humanoidDescriptionFromUser = Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId(userId)

HumanoidDescription modifizieren

Um Eigenschaften HumanoidDescription anzupassen, stellen Sie sie direkt auf dem HumanoidDescription oder verwenden Sie eine bestimmte Methode, bevor Sie die HumanoidDescription auf einen Charakter anwenden.

Das folgende Codebeispiel gibt Beispiele für die Festlegung der verschiedenen Arten von HumanoidDescription Eigenschaften:


local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138"
humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1
humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311
humanoidDescription.Face = 86487700
humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661
humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0)

Mehrere Accessoires einstellen

Für mehrstufige oder Massen-Zubehöränderungen kannst du HumanoidDescription:SetAccessories() verwenden, um Zubehörbezogene Updates vorzunehmen.Das folgende Codebeispiel fügt einem HumanoidDescription einen mehrschichtigen Pullover und eine Jacke in dieser Reihenfolge hinzu:


local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local accessoryTable = {
{
Order = 1,
AssetId = 6984769289,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
},
{
Order = 2,
AssetId = 6984767443,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(accessoryTable, false)

Menschliche Beschreibung anwenden

Wenden Sie HumanoidDescription auf bestimmte Humanoid Zeichen in Ihrer Erfahrung mit Humanoid:ApplyDescription() oder Humanoid.LoadCharacterWithHumanoidDescription an.

Auf einem einzigen Zeichen

ApplyDescription() kann jede Humanoid anvisieren. Verwende den folgenden Code, um dem Spielercharakter ein neues Paar Sonnenbrillen und einen neuen Torso hinzuzufügen:


local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
local descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()
descriptionClone.Torso = 86500008
-- Mehrere Gesichts-Zubehörteile sind in einer durch Kommas getrennten Stringerlaubt
descriptionClone.FaceAccessory = descriptionClone.FaceAccessory .. ",2535420239"
-- Modifizierte "descriptionClone" auf Humanoid anwenden
humanoid:ApplyDescription(descriptionClone)
end

Auf allen Spielercharakteren

Verwende den folgenden Beispielcode, um ein HumanoidDescription an alle aktuellen Spieler im Spiel anzuwenden:


local Players = game:GetService("Players")
for _, player in Players:GetPlayers() do
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
-- Erstelle eine HumanoidDescription
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138"
humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1
humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311
humanoidDescription.Face = 86487700
humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661
humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0)
humanoid:ApplyDescription(humanoidDescription)
end
end

Auf allen spawnenden Zeichen

Verwende den folgenden Beispielcode, um einen bestimmten HumanoidDescription für alle spawnenden Spielercharaktere festzulegen:


local Players = game:GetService("Players")
-- Stoppe das automatische Spawnen, damit es im "PlayerAdded"-Callback erledigt werden kann
Players.CharacterAutoLoads = false
local function onPlayerAdded(player)
-- Erstelle eine HumanoidDescription
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138"
humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1
humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311
humanoidDescription.Face = 86487700
humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661
humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0)
-- Charakter mit der HumanoidDescription spawnen
player:LoadCharacterWithHumanoidDescription(humanoidDescription)
end
-- Verbinde das Ereignis "PlayerAdded" mit der Funktion "onPlayerAdded()"
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Wenn die HumanoidDescription Instanz im Explorer erstellt und der Arbeitsbereich zugewiesen wurde, verwende den folgenden Beispielcode in einem Script , um auf die Arbeitsbereich-Instanz zuzugreifen:


local Players = game:GetService("Players")
-- Stoppe das automatische Spawnen, damit es im "PlayerAdded"-Callback erledigt werden kann
Players.CharacterAutoLoads = false
local function onPlayerAdded(player)
-- Charakter mit "workspace.StudioHumanoidDescription" spawnen
player:LoadCharacterWithHumanoidDescription(workspace.StudioHumanoidDescription)
end
-- Verbinde das Ereignis "PlayerAdded" mit der Funktion "onPlayerAdded()"
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)