Charakteraussehen

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Die meisten Spiele ermöglichen es den Spielern, ihren eigenen Roblox-Avatar zu verwenden, obwohl einige ein Anpassungssystem im Spiel implementieren, wie es die UGC Homestore Vorlage tut. Andere Spiele nehmen begrenzte Änderungen an den Spieler-Avataren vor, z.B. Helme, Flügel oder Accessoires, die zum Genre passen.

Um ein einzigartiges Spiel zu erstellen, das das Aussehen Ihrer Benutzer verändert, können Sie die Standardcharaktereigenschaften über die Avatar-Einstellungen oder durch eine manuelle Modifikation des Aussehens anpassen.

Globale Avatar-Einstellungen

Das Studio-Menü DateiAvatar-Einstellungen ermöglicht es Ihnen, schnell mehrere globale Eigenschaften von Spielercharakteren in Ihrem Spiel festzulegen. Diese Einstellungen gelten global für alle Spielercharaktermodelle, die Ihrem Spiel beitreten. Um spezifische Charaktere, wie z.B. nicht spielbare Charaktermodelle, zu ändern, siehe manuelle Modifikation des Aussehens.

In diesem Fenster können Sie verschiedene Voreinstellungen für Kleidung, Accessoires, Körperteile, Kollisionsverhalten, Animationen und mehr festlegen. Bei der Bearbeitung dieser Einstellungen wird eine Vorschau der angewendeten Einstellungen im Arbeitsbereich angezeigt.

Für weitere Informationen siehe Avatar-Einstellungen.

Manuelle Modifikation des Aussehens

Charaktermodelle enthalten ein Humanoid Objekt, das dem Modell spezielle Eigenschaften verleiht, wie z.B. Gehen, Springen, Ausrüsten von Gegenständen und Interaktion mit der Umgebung.

Sie können ein Humanoid programmgesteuert modifizieren, indem Sie HumanoidDescription aktualisieren. Dies gilt für Spielercharaktermodelle oder nicht spielbare Charaktermodelle in Ihrem Spiel.

Sie können die folgenden Charaktereigenschaften in Ihrem Spiel mit HumanoidDescription anpassen:

CharaktereigenschaftBeschreibung
SkalierungZahlenwerte für physische Merkmale height, width, head, body type und proportion. Dies hat keinen Einfluss auf R6-Körpertypen.
AccessoiresDie Asset-IDs von accessories, die ein Charakter trägt.
Klassische KleidungDie Asset-IDs der Shirt, Pants und ShirtGraphic Bildtexturen, die Sie auf den Charakter anwenden können.
KörperteilDie Asset-IDs der Face, Head, Torso, RightArm, LeftArm, RightLeg und LeftLeg Teile eines Charakters.
KörperfarbenDie BodyColors der einzelnen Teile des Charakters.
AnimationenDie Asset-IDs von Animations, die Sie auf einem Charakter verwenden können.

Passen Sie einen Charakter mit HumanoidDescription mit den folgenden Schritten an:

  1. Erstellen Sie eine Beschreibung aus dem Charakter des Benutzers, einer spezifischen Outfit-ID oder einer bestimmten Benutzer-ID.
  2. Ändern Sie die Beschreibung, um die Eigenschaften anzupassen, die Sie auf das Humanoid-Charakter anwenden möchten.
  3. Wenden Sie die Beschreibung an entweder auf ein einzelnes Charaktermodell, alle Spielercharaktere oder sogar auf alle neu erscheinenden Charaktere.

Erstellen Sie HumanoidDescription

Sie können eine neue Instanz von HumanoidDescription direkt innerhalb der Explorer-Hierarchie oder innerhalb eines Script mit dem folgenden Code erstellen:

Neue HumanoidDescription-Instanz erstellen
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")

In den meisten Fällen sollten Sie eine vorhandene HumanoidDescription anstelle einer neuen Standard-HumanoidDescription verwenden, indem Sie auf einen bestehenden Spielercharakter, ein Avatar-Outfit oder eine Benutzer-ID verweisen.


Vom Spielercharakter

Verwenden Sie das folgende Codebeispiel, um eine neue HumanoidDescription basierend auf den aktuellen Eigenschaften des Spielercharakters zu erstellen:

Generiere eine HumanoidDescription aus einem Spielercharakter
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
if humanoid then
humanoidDescription = humanoid:GetAppliedDescription()
end

Von einem vorhandenen Outfit

Verwenden Sie den folgenden Beispielcode, um eine HumanoidDescription aus einer Outfit-ID mit Players.GetHumanoidDescriptionFromOutfitID zu erstellen:

Generiere eine HumanoidDescription aus einer Outfit-ID
local Players = game:GetService("Players")
local outfitId = 480059254
local humanoidDescriptionFromOutfit = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId(outfitId)

Von einem bestimmten Benutzer

Verwenden Sie den folgenden Beispielcode, um eine HumanoidDescription aus einer Benutzer-ID mit Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() zu erstellen:

Generiere eine HumanoidDescription aus einer Benutzer-ID
local Players = game:GetService("Players")
local userId = 491243243
local humanoidDescriptionFromUser = Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId(userId)

Ändern Sie HumanoidDescription

Um HumanoidDescription-Eigenschaften anzupassen, setzen Sie sie direkt auf die HumanoidDescription oder verwenden Sie eine spezifische Methode, bevor Sie die HumanoidDescription auf ein Charaktermodell anwenden.

Das folgende Codebeispiel zeigt Beispiele zum Setzen der verschiedenen Typen von HumanoidDescription-Eigenschaften:

Aktualisieren verschiedener HumanoidDescription-Eigenschaften
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138"
humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1
humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311
humanoidDescription.Face = 86487700
humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661
humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0)

Mehrere Accessoires festlegen

Für geschichtete oder umfangreiche Accessoireänderungen können Sie HumanoidDescription:SetAccessories() verwenden, um updates bezüglich Zubehör vorzunehmen. Das folgende Codebeispiel fügt in dieser Reihenfolge einen geschichteten Pullover und eine Jacke zu einer HumanoidDescription hinzu:

Ändern mehrerer Accessoires auf einmal
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local accessoryTable = {
{
Order = 1,
AssetId = 6984769289,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
},
{
Order = 2,
AssetId = 6984767443,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(accessoryTable, false)

Wenden Sie HumanoidDescription an

Wenden Sie HumanoidDescription auf spezifische Humanoid-Charaktere in Ihrem Spiel mit Humanoid:ApplyDescription() oder Humanoid.LoadCharacterWithHumanoidDescription an.

Auf einem einzelnen Charakter

ApplyDescription() kann auf jeden Humanoid abzielen. Verwenden Sie den folgenden Code, um ein neues Paar Sonnenbrillen und einen neuen Torso zum Spielercharakter hinzuzufügen:

Aktualisieren der HumanoidDescription für einen bestimmten Spielercharakter
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
local descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()
descriptionClone.Torso = 86500008
-- Mehrere Gesichtszubehör-Assets sind in einer durch Kommas getrennten Zeichenfolge erlaubt
descriptionClone.FaceAccessory = descriptionClone.FaceAccessory .. ",2535420239"
-- Wenden Sie die modifizierte "descriptionClone" auf humanoid an
humanoid:ApplyDescription(descriptionClone)
end

Auf allen Spielercharakteren

Verwenden Sie den folgenden Beispielcode, um eine HumanoidDescription auf alle aktuellen Spieler im Spiel anzuwenden:

Aktualisieren der HumanoidDescription für alle aktuellen Spielercharaktere
local Players = game:GetService("Players")
for _, player in Players:GetPlayers() do
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
-- Erstellen Sie eine HumanoidDescription
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138"
humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1
humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311
humanoidDescription.Face = 86487700
humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661
humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0)
humanoid:ApplyDescription(humanoidDescription)
end
end

Auf allen neu erscheinenden Charakteren

Verwenden Sie den folgenden Beispielcode, um eine spezifische HumanoidDescription für alle neu erscheinenden Spielercharaktere festzulegen:

Aktualisieren der HumanoidDescription für alle neu erscheinenden Charaktere
local Players = game:GetService("Players")
-- Stoppen Sie das automatische Erscheinen, damit es im "PlayerAdded"-Callback gemacht werden kann
Players.CharacterAutoLoads = false
local function onPlayerAdded(player)
-- Erstellen Sie eine HumanoidDescription
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
humanoidDescription.HatAccessory = "2551510151,2535600138"
humanoidDescription.BodyTypeScale = 0.1
humanoidDescription.ClimbAnimation = 619521311
humanoidDescription.Face = 86487700
humanoidDescription.GraphicTShirt = 1711661
humanoidDescription.HeadColor = Color3.new(0, 1, 0)
-- Charakter mit der HumanoidDescription erscheinen
player:LoadCharacterWithHumanoidDescription(humanoidDescription)
end
-- Verbinden Sie das "PlayerAdded"-Ereignis mit der Funktion "onPlayerAdded()"
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Wenn die HumanoidDescription-Instanz im Explorer erstellt und im Arbeitsbereich platziert wurde, verwenden Sie den folgenden Beispielcode in einem Script, um auf die Arbeitsbereichsinstanz zuzugreifen:

local Players = game:GetService("Players")
-- Stoppen Sie das automatische Erscheinen, damit es im "PlayerAdded"-Callback gemacht werden kann
Players.CharacterAutoLoads = false
local function onPlayerAdded(player)
-- Charakter mit "workspace.StudioHumanoidDescription" erscheinen
player:LoadCharacterWithHumanoidDescription(workspace.StudioHumanoidDescription)
end
-- Verbinden Sie das "PlayerAdded"-Ereignis mit der Funktion "onPlayerAdded()"
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Geschichtete Accessoires bei Nicht-R15

Eingekäfigte Accessoires, wie geschichtete Accessoires, verwenden WrapTarget und WrapLayer, um sich über ein Zielmodell zu strecken und zu wickeln. Geschichtete Accessoires können sowohl mit den standardmäßigen R15 Roblox-Charakteren als auch mit Nicht-R15-Modellen funktionieren.

Eine benutzerdefinierte Implementierung geschichteter Accessoires, wie ein Modell, das eine einzigartige Käfig-UV-Map verwendet, kann nicht hochgeladen und im Marktplatz veröffentlicht werden. Für weitere Informationen siehe Spezifikationen geschichteter Accessoires.

Egal, ob Sie geschichtete Accessoires bei einem Avatar-R15-Rig implementieren oder ein benutzerdefiniertes Rig verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihre Accessoires und Körper die folgenden Anforderungen erfüllen:

  • Das Zielmodell, typischerweise der Körper, hat ein WrapTarget-Element auf den Meshes, um die zusätzlichen Modelle zu wickeln.
  • Das Schichtmodell, typischerweise die Kleidung oder das Accessoire, hat ein WrapLayer-Element auf den Meshes, die das Zielmodell wickeln sollen.
  • Der äußere Käfig des Zielmodells und der innere sowie äußere Käfig des Schichtmodells haben übereinstimmende UV-Maps.
    • Die entsprechenden Vertizes im Zielkäfig sollten die gleichen UVs haben wie die Vertizes im Schichtkäfig.
  • Wenn Ihr Zielmodell kein R15 ist oder kein Humanoid enthält, müssen Sie ein Weld-Objekt zu dem schichtenden MeshPart hinzufügen.
    • Das Weld muss Part0 und Part1 gesetzt haben, um das schichtende MeshPart mit der Part-Hierarchie des Modells zu verknüpfen. Zum Beispiel bezieht sich Part0 auf das Zubehör und Part1 auf das übergeordnete Part.
  • Wenn Ihr Zielmodell sowohl R15 ist als auch ein Humanoid enthält, wird dieses Weld automatisch erstellt.
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