Charaktermodelle erfordern ein bestimmtes Set von Komponenten und Konfigurationsstandards, um sicherzustellen, dass alle Avatar-Funktionen wie erwartet funktionieren. Stellen Sie sicher, dass Ihr Model die folgenden Modellierungs-Spezifikationen und Richtlinien erfüllt, bevor Sie exportieren, um die Studio-Kompatibilität zu gewährleisten.
Wenn Sie bereit sind, zu exportieren, sehen Sie Export-Anforderungen für Mesh-Export-Einstellungen für Blender und Maya.
Geometrie
Avatar-Charakter-Modelle bestehen aus 15 separaten Mesh-Objekten und erfordern zusätzliche Geometrie-Anforderungen, um in Studio importiert und erfolgreich veröffentlicht zu werden. Neben den Körper-Typen ,Teile und Budget-Spezifikationen stellen sicher, dass Ihre Modelle auch die folgenden allgemeinen Anforderungen erfüllen, wenn Sie Modellierung:
- Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht sein, ohne ausgelöste Löcher oder Rückseiten. Meshes, die als äußere Käfige verwendet werden, müssen nicht wasserdicht sein.
- Keine N-Gons - Modellieren Sie Ihre Assets in Quads, wenn möglich.
- Transformationen - Alle Übersetzung, Rotation und Skalierungswerte müssen eingefroren und Pivot auf 0 , 0 , 0> 00> festgelegt sein.
- Ausrichtung - Charaktere müssen Z gegenüberstehen und in Y stehen.
- Pose - Bevor Sie exportieren, setzen Sie Ihren Charakter auf eine I-Pose, A-Pose oder T-Pose, wenn möglich.
Körperskalierung
Roblox unterstützt 3 Standards für Körperskalierungen: Normal , Slender und Classic . Diese Standards ermöglichen Entwicklern, Erlebnisse und Räume mit konstanten Körpersizierungen für die Standardisierung der Bewegung und Interaktion zu erstellen. Während die minimale Größe für jede Körperskalierung dieselbe ist, hat jede Körperskalierung ein einzigartiges maximales Gesamtgröße, sowie ein Bereich
Normal
In der 3D-Importeur verwenden Sie Rig-Typ > Rthro, um Ihr Modell als Normaler Größenverhältniszu importieren.
Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
---|---|---|---|
Kopf | .5 | .5 | .5 |
Arm | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Bein | .25 | 2 | .5 |
Gesamt | 1.5 | 4.5 | .7 |
Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
---|---|---|---|
Kopf | 3 | 2 | 2 |
Arm | 2 | 4.5 | 2 |
Torso | 4 | 3 | 2.25 |
Bein | 1.5 | 3 | 2 |
Gesamt | 8 | 8 | 2.25 |
Schlank
In der 3D-Importeur verwenden Sie Rig-Typ > Rthro-Narrow, um Ihr Modell als Größenverhältnisfür einen Slender-Körper zu importieren.
Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
---|---|---|---|
Kopf | .5 | .5 | .5 |
Arm | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Bein | .25 | 2 | .5 |
Gesamt | 1.5 | 4.5 | .7 |
Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
---|---|---|---|
Kopf | 2 | 2 | 2 |
Arm | 1.5 | 4 | 2 |
Torso | 2.5 | 3 | 2 |
Bein | 1.5 | 3 | 2 |
Gesamt | 5.5 | 8 | 2 |
Klassisch
In der 3D-Importeur, verwenden Sie Rig-Typ > Standard, um Ihr Modell als klassische Größenverhältniszu importieren.
Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
---|---|---|---|
Kopf | .5 | .5 | .5 |
Arm | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Bein | .25 | 2 | .5 |
Gesamt | 1.5 | 4.5 | .7 |
Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
---|---|---|---|
Kopf | 1.5 | 1.75 | 2 |
Arm | 2 | 3 | 2 |
Torso | 3.5 | 3.25 | 2 |
Bein | 1.5 | 2.75 | 2 |
Gesamt | 7.5 | 7.75 | 2 |
Dreieck-Haushalte
Obwohl Modellgeometrien normalerweise mit Quads erstellt werden, umwandelt die Roblox-Engine importierte Assets in Tris. Jedes Asset deines Charaktermodells muss nicht unser maximales TRIS-Budget überschreiten. Um schnell die Anzahl der erwarteten TRIs in deiner Drittmodellierungsanwendung zu erhalten, kannst du die Anzahl der Quads in deinem Modell verdoppeln.
Wenn Charaktermodelle in Studio hochgeladen und in Assets für den Marktplatz erstellt werden, wird der Körper in 6 einzelne Assets aufgeteilt: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm 2> , 5> LeftLeg5> ,
Asset-Typ | Eingebaute Mesh-Objekte | Maximum Dreieck |
---|---|---|
Dynamischer Kopf | Kopf | 4000 |
Torso | Oberer Torso, Unterer Torso | 1750 |
Linker Arm | Linker oberer Arm, linker unterer Arm, linker Hand | 1248 |
Rechter Arm | Rechter oberer Arm, Rechter unterer Arm, Rechter Hand | 1248 |
Linkes Bein | Linker oberer Bein, linker unterer Bein, linker Fuß | 1248 |
Rechtes Bein | Rechtes Oberbein, Rechtes Unterbein, Rechtes Fuß | 1248 |
Gesamt | Kopf, Oberer Torso, Unterer Torso, linker oberer Arm, linker unterer Arm, linker Hand, rechter oberer Arm, rechter unterer Arm, rechter Fuß, rechter oberer Leg, rechter unterer Leg, rechter Fuß | 10.742 |
Körperteile
Siehe die folgenden Spezifikationen für die einzelnen Mesh-Objekte, aus denen sich ein Modellzusammensetzt:
Namensgebungsgrundsatz - Alle Gliedmaßen müssen spezifisch benannt sein:
- Oberer Torso_Geo
- Unterer Torso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LinkeHand_Geo
- Rechter oberer Arm_Geo
- Rechter Unterarm_Geo
- Rechtshänd_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- Rechtes Oberbein_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- Rechtfuß_Geo
- Kopf_Geo
Kapseln - Gliedmaßen müssen gekappt werden, damit sie ein vollständiges Wasserdichtes Netz bilden, wenn sie vom Körper getrennt werden. Kapseln können gerundet oder flach sein, abhängig von der Design.
Gesichts-Accessoires
Gesichts-Accessoires, wie Haare, Augenbrauen und Wimpern sind einzigartige Accessoires, die du mit einem hochladenzusammenbringen kannst. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung können Augenbrauen und Wimpern nicht als standalone-Accessoires hochgeladen werden und müssen mit einem Avatar-Körper zusammengebunden sein. Siehe Zubehör-Spezifikationen für weitere Informationen zu Gesichts-Accessoires.
Sichtbarkeit
Um sicherzustellen, dass die Größen von Avatar visuell konsistent sind, musst du die Körperteilvisibilität mit den folgenden Anforderungen standardisieren:
Opakität - Körperteile müssen vollständig opak sein.
Körper-Teile-Assets müssen einen deutlichen Ansichtsteil ihrer Körperkiste in einer Frontansicht, seitlicher Ansicht und Rückansicht einnehmen.
Körperteile, wie z. B. Torso, linker Arm, rechtes Bein, müssen mindestens 50% des Körperteils umrissen belegen.
Der Kopf muss mindestens 35% des Meshes umgeben.
Anbauten
Zubehör sind Punkte auf dem humanoiden Modell, an denen starre Zubehörteile angepasst werden. Wie viele Zeichenkomponenten , sind Zubehörpunkte in Drittsoftware zum Modellieren und Importieren als Attachment Objekte konfiguriert.
Der 3D-Importer erkennt automatisch und umwandelt Mesh-Objekte als Anhangspunkte, wenn die Objekte den Affix \_Att enthalten und folgen Sie den Namenskonventionen unten. Dies gilt nur für Mesh mit Käfigdaten, wie Körper (Accessory Attachment-Punkte werden mit dem Accessory Fitting-Tool erstellt). Überprüfen Sie Beispiele für diese Umsetzung in einem der downloadbaren Referenzmodelle.
Im Allgemeinen, wenn Sie Anhangpunkte platzieren, positionieren Sie sie so, dass sie mit der Mesh-Teil des Modellüberlappen.
Anbauten müssen einer bestimmten Naming-Konvention und Platzhalteinheit folgen:
Mesh-Teil | Name des Zubehörs | Details |
---|---|---|
Kopf | FaceCenter_Att | Überall innerhalb der Auswahlbox |
FaceFront_Att | Vorderseite der Auswahlbox | |
Hut_Att | Oberer Teil der Auswahlboxkann mit Hair_Att überschneiden | |
Haar_Att | Oberer Teil der Auswahlboxkann mit Hat_Att überschneiden | |
Oberer Torso | LeftCollar_Att | Linke obere Hälfte der Auswahlbox |
RechterKragen_Att | Rechte obere Hälfte der Auswahlbox | |
Hals_Att | Oberer Teil der Auswahlbox | |
Körper zurück_Att | Rückseite der Auswahlbox | |
KörperFront_Att | Vorderseite der Auswahlbox | |
Unterer Torso | Wurzel_Att | Muss auf 0 , 0 , 0 Position eingestellt sein |
WaistFront_Att | Die Vorderseite der Auswahlboxkann mit dem WaistCenter_Att überschneiden | |
WaistBack_Att | Rückseite der Auswahlbox | |
WaistCenter_Att | Überall in der Auswahlboxkann mit WaistFront_Att überschneiden | |
Rechter oberer Arm | Rechter Schulter_Att | Oberer Teil der Auswahlbox |
Rechte Hand | Rechter Griff_Att | Überall in der Auswahlbox. Orientieren Sie die Griff-Anbauten pendicular an den unteren Armknochen. Zum Beispiel für I-Pose (Arme zeigen nach unten), setzen Sie die Griff-Anbauten auf 90 , 1> 01> , 4> 04> (Griff-Anbauten zeigen nach vorne). |
Linker oberer Arm | Linker_Schulter_Att | Oberer Teil der Auswahlbox |
Linke Hand | LeftGrip_Att | Überall in der Auswahlbox. Orientieren Sie die Griff-Anbauten pendicular an den unteren Armknochen. Zum Beispiel für I-Pose (Arme zeigen nach unten), setzen Sie die Griff-Anbauten auf 90 , 1> 01> , 4> 04> (Griff-Anbauten zeigen nach vorne). |
RechtesFoot | Rechtfuß_Att | Überall in der Auswahlbox |
Linker Fuß | Linker Fuß_Att | Überall in der Auswahlbox |
Rigging
Anders als bei Standard-Rigs benötigen menschliche Modelle eine spezifische Hierarchie und Naming-Konventionen für die interne Knochen oder Gelenkstruktur.
Siehe die folgenden Anforderungen für die menschliche Rigging:
Rig Hierarchie - Humanoid-Rigs erfordern eine spezifische Knochen Hierarchie und Naming Konvention:
- Wurzel
- Menschliches Root节
- Unterer Torso
- Oberer Torso
- Kopf (vertreten die Basis des Nackens)
- Linker oberer Arm
- Linker Unterarm
- Linke Hand
- Rechter oberer Arm
- Rechter Unterarm
- Rechte Hand
- Linkes Oberbein
- Linkes Unterbein
- Linker Fuß
- Rechtes Oberbein
- Rechtes Unterbein
- RechtesFoot
Unterer Torso und Wurzel Knochen oder Gelenkposition muss auf 0 , 0 , 0> 00> festgelegt sein.
Pose - Exportieren Sie Ihr Charaktermodell in einem I-Pose, A-Pose oder T-Pose für die beste Studio-Kompatibilität. Die Knochen LeftUpperArm und RightUpperArm können mit Rotationswerten exportiert werden, um diesen Anforderungen zu entsprechen.
Skinnend
Roblox unterstützt das Skinning für gestaltete Meshes. Siehe Rigging and Skinning für mehr Details darüber, wie skinning Meshes in deinem Erlebnis implementiert werden.
Siehe die folgenden Anforderungen für das Skinning:
- Maximale Einflüsse - Ein Verlauf kann nicht von mehr als 4 Knochen oder Gelenken beeinflusst werden.
- Keine Wurzelbeeinflussungen - Wirken Sie keine Einflüsse auf die Wurzelknochen oder Verbindung.
- Symmetrie - Wenn möglich, halten Sie dieSymmetrie bei der Anwendung von Einflüssen auf ein Rig.
Gesichts-Animationen
Roblox unterstützt Gesichtsanimation auf Charakterkopf und kann mehr als 50 Basis-Positionen unterstützen. Wenn Sie einen Avatar-Charakter erstellen, muss er mindestens die folgenden 17 FACS-Referenzpositionen enthalten, um den Avatar-Chat zu unterstützen:
- EyesLookDown
- EyesLookLinks
- EyesLookRechts
- Augen suchen
- Knochen
- Linkes Auge geschlossen
- LeftLipCornerPuller
- LeftLipStretcher
- LeftLowerLipDepressor
- LeftUpperLipRaiser
- Lippen zusammen
- Knaller
- Rechtes Auge geschlossen
- Rechte Lippe Ecke Zieher
- RightLipStretcher
- Rechter Unterlippen-Depressor
- Rechter oberer Lippenheber
Während die 17 Posen ein minimum Anforderungsprofil sind, wird empfohlen, so viele Gesichtsposen wie möglich in deinem Asset zu enthalten, um die Ausdruck und die Gesichtsanimation für Gesichtsanimation und Avatar-Chat zu verbessern.
Texturen
Avatar-Charaktere müssen den Texture-Spezifikationen von Roblox folgen. Die für den Marktplatz erstellten Charaktere können von den benutzerdefinierten Hauttonen profitieren, die Alpha-Schichten verwenden, um Benutzern die Möglichkeit zu bieten, ihre eigene Basisfarbe auszuwählen.
Benutzerdefinierter Skin-Ton
Wenn Sie ein Avatar-Charaktermodell texturieren, in dem der Benutzer seinen eigenen Hautton einstellen kann, setzen Sie die ausgeworfenen Hautbereiche als durchsichtig, damit eine Standardfarbe oder Textur nicht in der Textur gebacken wird. Wenn Sie rendern, gilt dies für menschliche Charaktere mit ausgeworfenen Haut, für die Sie Benutzer gestalten/anpassenmöchten.
Die folgenden sind Beispiele für die Hautton-Schattierung für das Gesicht, und Sie können diesen Prozess mit einem beliebigen Teil eines Avatars mit ausgestopfter Haut anwenden:
Außenkäfige
Mit Außenkäfigen auf deinem Charaktermodell können deine Charaktere tragenable Accessoires, wie Kleidung. Modelle, wie ein Avatar-Charakter, die das Ziel von Meshes sind, die über ihm gestreckt werden, benötigen nur einen Außenkäfig, aber Meshes, die sich dehnen, wie mehrschichtige Kleidung, benötigen einen inneren und einen äußeren Käfig.
Für den allgemeinen Gebrauch siehe die folgenden Anforderungen für das Hinzufügen von Außenkäfig-Meshes zu deinem Modell:
- Verwenden Sie die Body Cage-Vorlagen von Roblox, um sicherzustellen, dass die Namenskonvention und andere Konfigurationen richtig sind.
- Namensregeln: - Der äußere Käfig eines Körperteils muss nach dem primären Mesh-Objekt mit _OuterCage namensgegeben sein, z. B. LeftUpperArm_OuterCage .
- Verticale und UV-Karte - Löschen Sie keine Verticale oder ändern Sie die UVs auf den Outer Cages, da dies beim Import in Studio oder beim Ausrüsten auf einen Charakter Fehler verursachen kann. Verwenden Sie die von Roblox bereitgestellten Vorlagen für die Käfig-Meshes, um die Kompatibilität mit anderen mehrschichtigen Assets zu gewährleisten.
- Symmetrie und Konsistenz - Halten Sie jedes Gesicht (die Lücke zwischen den Vieren) konstant groß und bewahren Sie dieSymmetrie, wo immer möglich. Verwenden Sie Symmetriewerkzeuge in Ihrer Modellierungssoftware, wenn möglich.
Marktplatzanforderungen
Neben den anderen technischen Anforderungen, die aufgeführt sind, müssen deine Artikel die folgenden zusätzlichen Spezifikationen erfüllen, bevor sie auf den Marktplatz hochgeladen werden, um sie zu verkaufen:
- Stellen Sie sicher, dass Ihre Artikel den Marktplatz-Programmrichtlinien entsprechen.
- Sobald möglich, stellen Sie sicher, dass Ihre Artikel den folgenden Modellierungsanforderungen entsprechen:
- Alle anwendbaren Avatar-Spezifikationen
- Objekt Material ist auf Plastic eingestellt.
- Objekt Transparency ist auf 0 eingestellt.
- Objekt VertexColor ist das Standard 1, 1, 1 .
- Wenn dein Kopf separate Wimpern und Augenbrauen-Assets enthält, musst du sie als Accessory Objekte zu deinem Charaktermodell hinzufügen.
- Siehe Zubehörspezifikationen für zusätzliche technische Anforderungen.