Starrere Zubehörspezifikationen

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Wenn du starre Zubehörteile für Roblox erstellst, ist es wichtig, bestimmte technische Anforderungen zu erfüllen, um die Kompatibilität zu gewährleisten und die Leistung und Qualität zu optimieren.Viele dieser Anforderungen müssen beim Entwerfen und Modellieren Ihres Assets in einer Modellierungsanwendung von Drittanbietern angewendet werden.

Obwohl starre Accessoires und mehrschichtige Kleidungsaccessoires viele technische Anforderungen teilen, müssen mehrschichtige Accessoires zusätzliche Komponenten enthalten, um sicherzustellen, dass die Accessoires sich auf verschiedenen Körperskalen angemessen dehnen und strecken.

Wenn du beabsichtigst, diese Assets auf dem Marktplatz zu veröffentlichen und zu verkaufen, gibt es zusätzliche Marktplatzrichtlinien, die du für jedes Zubehör- oder Artikelbefolgen musst.

Wenn du bereit bist zu exportieren, siehe Exportanforderungen für Netz-Export-Einstellungen für Blender und Maya.

Geometrie und Budgets

  • Einzelnes Netz - Zubehör muss ein einzelnes Meshsein.
  • Budgets - Zubehör kann nicht mehr als 4k Dreieck überschreiten.
  • Wasserdicht - Alle Geometrie muss wasserdicht sein, ohne offene Löcher oder Rückseiten.
  • Verwende Quadrate , wann immer es möglich ist. Vermeide Gesichter mit 5 oder mehr Seiten.
  • Netzgröße - Abhängig vom Typ der Objektmüssen Netze einer Standardgröße folgen (in Stollen, zentriert am Ansatzpunkt) abhängig von der Körperskalierung, für die sie entwickelt wurde.

Größenverhältnis

Roblox unterstützt 3 Arten von Körperskalen: Classic, Normal und Slender.Wenn du dein Accessoireentwirfst, darf die Größe deines Zubehörs die folgenden Größen nicht überschreiten, basierend auf der Körperskalierung und dem eingeben.

Siehe Körperskalierung für weitere Informationen zu den verschiedenen Arten von Körperproportionen, die Roblox unterstützt.

Klassisch

Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
Hütte343
Haare35* (nicht zentriert: 2 nach oben, 3 nach unten)3.5* (nicht zentriert: 1.5 vorne, 2 hinten)
Gesicht322
Augenbrauen und Wimpern1.50.50.5
Nacken332
Schulter (an NeckAttachment angehängt)733
Schulter (andere)333
Vordere333
Zurück1074.5* (nicht zentriert: 1.5 vorne, 3 hinten)
Hüfte43.5* (nicht zentriert: 1.5 nach oben, 2 nach unten)7

Normativ

Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
Hütte1.872.51.87
Haare1.873.12* (nicht zentriert: 1.25 nach oben, 1.875 nach unten)2.18* (nicht zentriert: 0.9375 vorne, 1.25 hinten)
Gesicht1.871.251.25
Augenbrauen und Wimpern1.50.50.5
Nacken2.953.682.16
Schulter (an NeckAttachment angehängt)6.903.683.24
Schulter (an RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment angehängt)2.953.683.24
Schulter (an RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment angehängt)2.674.403.09
Vordere2.953.683.24
Zurück9.868.594.87* (nicht zentriert: 1.623 vorne, 3.246 hinten)
Hüfte3.944.29* (nicht zentriert: 1.842 oben, 2.457 unten)7.57

Schlank

Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
Hütte1.782.51.78
Haare1.783.12* (nicht zentriert: 1.25 nach oben, 1.875 nach unten)2.08* (nicht zentriert: 10.892 vorne, 1.189 hinten)
Gesicht1.781.251.18
Augenbrauen und Wimpern1.50.50.5
Nacken2.593.391.92
Schulter (an NeckAttachment angehängt)6.053.392.88
Schulter (an RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment angehängt)2.593.392.88
Schulter (an RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment angehängt)2.373.962.75
Vordere2.593.392.88
Zurück8.647.914.32* (nicht zentriert: 1.443 vorne, 2.886 hinten)
Hüfte3.763.29* (nicht zentriert: 1.414 aufwärts, 1.885 abwärts)6.73

Anbringungspunkte

Attachment Objekte zeigen an, an welchem Punkt ein Zubehörmodell an einem Körperangehängt wird.Ob du starre oder mehrschichtige Accessoires erstellst, fügt das Zubehör-Anpassungs-Werkzeug von Studio automatisch und konfiguriert die entsprechenden Attachment mit den folgenden Spezifikationen hinzu:

  • Ein Anhang - Jedes Accessoire, einschließlich mehrschichtiger Kleidung, benötigt mindestens einen Anhangspunkt für seinen verbundenen Körperteil.
  • Namenskonvention - Der Name muss einer bestimmten Namenskonvention folgen, abhängig von der >>.Das Zubehör-Anpassungswerkzeug generiert automatisch einen passenden Attachment Namen.

Wenn Sie Anhänge manuell im Studio konfigurieren oder einstellen, verwenden Sie die folgenden Namen für Ihr Attachment Objekt, abhängig vom eingeben:

eingebenAnhangsname
HütteHatAttachment
HaareHairAttachment
ZurückBodyBackAttachment
HüfteWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
SchulterRightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment
Gesicht, Wimper, AugenbraueFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
NackenNeckAttachment
VordereBodyFrontAttachment
  • Schultern und Kragen - Obwohl sie an ähnlichen Orten sind, interagieren die Schulter- und Kragen-Anbringungspunkte mit Charakter-Rigen unterschiedlich für harte Accessoires.
    • Artikel, die RightShoulderAttachment oder LeftShoulderAttachment verwenden, bewegen sich mit dem Arm des Charakters.
    • Artikel, die RightCollarAttachment oder LeftCollarAttachment verwenden, bewegen sich nicht mit dem Arm des Charakters.

Mehrschichtige Eigenschaften

Zubehör, wie Kleidungsstücke, die sich dehnen und um jede eingebenpassen, muss zusätzliche Konfigurationen enthalten, um den Schichteneffekt zu erzielen.Siehe Kleidungsspezifikationen für Spezifikationen, die für die Erstellung von mehrschichtigen Accessoires erforderlich sind.

Marktplatzanforderungen

Deine Artikel müssen die folgenden Anforderungen erfüllen, bevor du sie auf den Marktplatz hochlädst, um sie zu verkaufen: