Rigide Zubehör Spezifikationen

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Wenn Sie starre Zubehör für Roblox erstellen, ist es wichtig, bestimmte technische Anforderungen zu erfüllen, um die Kompatibilität zu gewährleisten und die Leistung und Qualität zu optimieren. Viele dieser Anforderungen müssen angewendet werden, wenn Sie Ihr Asset in einem Drittmodellierungs-Anwendungsmodell entwerfen und modellieren.

Obwohl starre Zubehör- und Schichtzubehör-Accessoires viele technische Anforderungen teilen, müssen schichtbare Zubehör-Komponenten die Zubehörteile so konfigurieren, dass die Zubehörteile auf verschiedenen Körperskalierungen angemessen deформиert und gedehnt werden.

Wenn du beabsichtigst, diese Assets auf dem Marktplatz zu veröffentlichen und zu verkaufen, gibt es zusätzliche Marktplatz-Richtlinien Standards, die du für jedes Zubehör- oder Artikelbefolgen musst.

Wenn Sie bereit sind, zu exportieren, sehen Sie Export-Anforderungen für Mesh-Export-Einstellungen für Blender und Maya.

Geometrie und Budgets

  • Einzelnes Netzwerk - Zubehör muss ein einzelnes Meshsein.
  • Guthaben - Zubehör kann nicht 4k Dreieck überschreiten.
  • Wasserdicht - Alle Geometrie muss wasserdicht sein, ohne ausgelöste Löcher oder Rückseiten.
  • Verwende Quads , wenn möglich. Vermeiden Sie Gesichter mit 5 oder mehr Seiten.
  • Mesh Size - Abhängig von der Art des Objektmüssen Meshes eine Standardgröße (in Studs, mit dem Zusammensetzungspunkt) folgen, abhängig von der Körperskalierung, mit der es konzipiert ist.

Körperskalierung

Roblox unterstützt 3 Arten von Körperskalierungen: Classic , Normal und Slender. Wenn Sie Ihr Accessoireentwerfen, kann die Größe Ihres Zubehörs nicht die folgenden Größen basierend auf Körperskalierung und eingebenausreichen.

Siehe Körperskalierung für weitere Informationen zu den verschiedenen Arten von Körpers proportions Roblox unterstützt.

Klassisch

Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
Hut343
Haare35* (nicht in der Mitte: 2 nach oben, 3 nach unten)3.5* (nicht in der Mitte: 1,5 vorne, 2 hinten)
Gesicht322
Augenbrauen und Wimpern1.50.50.5
Nacken332
Schulter (an Neckattachment angeschlossen)733
Schulter (andere)333
Vorderseite333
Zurück1074.5* (nicht in der Mitte: 1,5 vorne, 3 hinter)
Taille43.5* (nicht in der Mitte: 1.5 nach oben, 2 nach unten)7

Normal

Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
Hut1.872.51.87
Haare1.873.12* (nicht in der Mitte: 1.25 nach oben, 1.875 nach unten)2.18* (nicht in der Mitte: 0,9375 vorne, 1,25 hinten)
Gesicht1.871.251.25
Augenbrauen und Wimpern1.50.50.5
Nacken2.953.682.16
Schulter (an Neckattachment angeschlossen)6.903.683.24
Schulter (an der RechtenCollarAttachung, der LinkenCollarAttachung)2.953.683.24
Schulter (an der Rechten Schulteranbauten, an der Linken Schulteranbauten)2.674.403.09
Vorderseite2.953.683.24
Zurück9.868.594.87* (nicht in der Mitte: 1.623 vorne, 3.246 hinten)
Taille3.944.29* (nicht in der Mitte: 1.842 nach oben, 2.457 nach unten)7.57

Schlank

Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
Hut1.782.51.78
Haare1.783.12* (nicht in der Mitte: 1.25 nach oben, 1.875 nach unten)2.08* (nicht in der Mitte: 10.892 vorne, 1.189 hinten)
Gesicht1.781.251.18
Augenbrauen und Wimpern1.50.50.5
Nacken2.593.391.92
Schulter (an Neckattachment angeschlossen)6.053.392.88
Schulter (an der RechtenCollarAttachung, der LinkenCollarAttachung)2.593.392.88
Schulter (an der Rechten Schulteranbauten, an der Linken Schulteranbauten)2.373.962.75
Vorderseite2.593.392.88
Zurück8.647.914.32* (nicht in der Mitte: 1.443 vorne, 2.886 hinten)
Taille3.763.29* (nicht in der Mitte: 1.414 nach oben, 1.885 nach unten)6.73

Anbauten Punkte

Attachment Objekte zeigen an, wo ein Zubehörmodell an einen Punkt auf einem Körperanhängt. Egal, ob du starre oder mehrschichtige Zubehörmodelle erstellst, Studio's Accessory Fitting-Werkzeug fügt automatisch und konfiguriert den entsprechenden 0>Class.Attribut0> mit den folgenden Spezifikationen hinzu:

  • Ein Zubehör - Jedes Accessoire, einschließlich mehrschichtiger Kleidung, erfordert mindestens einen Zubehörpunkt für seine zugeordnete Körperteil.
  • Namenskonvention) - Der Name des Attachment muss nach einer bestimmten Namenskonvention folgen, abhängig von der Accessory.AccessoryType . Das Zubehör-Anpassungswerkzeug erzeugt automatisch einen angemessenen 0> Class.Accessory.AccessoryName0> Namen.

Wenn Sie in Studio manuell Zubehör einstellen oder konfigurieren, verwenden Sie die folgenden Namen für Ihr Attachment-Objekt, abhängig vom eingeben:

ZubehörtypName des Zubehörs
HutHatAttachment
HaareHairAttachment
ZurückBodyBackAttachment
TailleWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Schulter RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftCollarAttachment0> , RightShoulderAttachment3>
Gesicht, Wimpern, AugenbrauenFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
NackenNeckAttachment
VorderseiteBodyFrontAttachment
  • Schulter- und Halsbänder: - Obwohl sie in ähnlichen Positionen sind, interagieren Schulter- und Halsbänder-Anbauten mit Charakter-Rigen anders für starre Zubehör.
    • Items, die RightShoulderAttachment oder LeftShoulderAttachment verwenden, bewegen sich mit dem Arm des Charakters.
    • Items, die RightCollarAttachment oder LeftCollarAttachment verwenden, bewegen sich nicht mit dem Arm des Charakters.

Mehrere Eben-Eigenschaften

Zubehör, wie Kleidungsstücke, die sich an jeden eingebenanpassen und ihn umfassen, muss zusätzliche Konfigurationen enthalten, um den Schicht-Effekt zu erzielen. Siehe Kleidungspezifikationen für Spezifikationen, die erforderlich sind, um mehrschichtige Zubehör zu erstellen.

Marktplatzanforderungen

Ihre Artikel müssen die folgenden Anforderungen erfüllen, bevor Sie sie auf den Marktplatz hochladen, um sie zu verkaufen: