Köpfe animieren

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Du kannst den Animations-Editor verwenden, um unterstützte Köpfe auf die folgenden Weisen zu animieren:

  • Du kannst manuell Werte für jede Gesichtspose auf separaten Animationsspuren festlegen.
  • Du kannst den Gesichtsanimation-Editor verwenden, um auf faciale Schieber zuzugreifen, mit denen du schnell einzigartige Ausdrücke auf der Zeitachse erstellen und speichern kannst.
  • Du kannst die Animation-Aufnahme für Gesichter-Erweiterung verwenden, um Gesichtsbewegungen automatisch mit einer Webcam zu verfolgen und aufzuzeichnen, die deine Bewegung in Schlüsselframes auf der Zeitachse umwandelt.

Bei allen Methoden ergibt die Erstellung und Kombination mehrerer Gesichtsausdrücke über einen Zeitraum eine Animationen.Da du Gesichtsanimationen nicht importieren kannst, sind diese Methoden die einzigen Möglichkeiten, sie zu erstellen und zu verwenden.

Nachdem du einen Kopf erstellt und veröffentlicht hast, der Gesichtsanimationen für Roblox unterstützt, kannst du die Animation von einem Skript abspielen oder die Standardanimation eines Charakters durch deine neue Animation ersetzen.Diese Animationen können deine Charaktere expressiver und lebensfähiger fühlen lassen, wie das Spielen einer albernen Ausdruck, wenn ein Charakter geht, oder eine verärgerte Ausdruck, wenn ein Charakter untätig ist.

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

Erstelle Animationen

Nachdem du den Animations-Editor geöffnet hast und das Charaktermodell mit einem Kopf ausgewählt hast, für den du eine Animation erstellen möchtest, kannst du entweder eine Kopfanimation mit Animationsspuren oder dem Gesichtsanimation-Editor erstellen.

Für Details zur Verwendung von Animationserfassung, um die Gesichtsbewegung als Schlüsselframe zu verfolgen, siehe Animationserfassung - Gesicht.

Verwende Animationsspuren

Ähnlich wie beim Einfügen anderer Objekte wie MeshParts oder Bones als Animationsspuren, kannst du manuell einen FACS-Wert auf einmal zur Tracklist hinzufügen, um ein einzelnes Körperteil, wie die Augen, den Kiefer oder die Zunge des Charakters, zu manipulieren.Der Animations-Editor repräsentiert FACS-Werte als Prozentsatz zwischen 0 und 1, und diese Werte werden direkt auf FaceControls Werte übertragen.Während dieser Prozess präzise Kontrolle über einzelne Werte bietet, verbessert der Gesichtsanimation-Editor diesen Workflow und ermöglicht es Ihnen, Werte schnell auf einmal auf der Animationszeitachse auf mehrere Gesichtsfunktionen zu ändern.

Um eine Animation zu erstellen, indem einzelne FACS-Werte eingefügt werden:

  1. In der Trackliste des Animationseditors klicke auf das Plus-Symbol .Ein Kontextmenü zeigt zusätzliche Tracks an, die du zur Tracklist hinzufügen kannst.

  2. Bewegen Sie sich über Brauen , Augen , Kiefer , Mund oder Zunge .Ein kontextuelles Menü zeigt alle mappingsierten FACS-Posen für diese Region des Gesichts an.

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. Wählen Sie eine FACS-Pose aus. Eine Animationsspur für diese FACS-Pose wird in der Tracklist angezeigt.

  4. Geben Sie im Wert-Eingabefeld eine Zahl zwischen 0 und 1 ein, um den Körperteil in eine neue Position zu bringen.Wenn du beispielsweise LeftEyeClosed auf 1 änderst, schließt sich das linke Auge des Charakters.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

Verwende den Gesichtsanimation-Editor

Der Gesichtsanimation-Editor ist eine intuitive, visuelle Art und Weise, um automatisch Schlüsselframe zu erstellen, wenn du Schieber anpasst, um deine gewünschte Gesichtsausdruck zu erreichen.Zum Beispiel, wenn du den Daumen des LeftEyeClosed -Schiebers ganz nach unten ziehst, schließt sich das linke Auge des Charakters und eine neue Animationsspur für LeftEyeClosed wird mit einem Wert von 1 innerhalb der Tracklist angezeigt.

Einige Schieber wirken sich auf mehrere FACS-Werte in derselben Region aus, abhängig vom Wert des Schiebers, den du anpasst.Zum Beispiel, wenn du den Daumen des LeftEyeClosed -Schiebers ganz nach oben einstellst, um einen Wert von 0 zu haben, wird eine neue Animationsspur für LeftEyeUpperLidRaiser in der Tracklist mit einem Wert von 1 angezeigt.Dies ermöglicht es dir, das Auge von geschlossen zu offen zu manipulieren, während du auch die obere Deckel des Auges hebst, alles innerhalb eines einzigen Schiebers.

Du kannst mehrere Schieber einstellen, um eine komplette Gesichtsausdruck zu erstellen, und dann mehrere Ausdrücke in verschiedenen Zeitrahmen der Zeitachse erstellen, um komplexe Animationen zu erstellen.Zum Beispiel können Sie LeftEyeClosed und RightEyeClosed kombinieren, um den Charakter langsam zu blinken, oder LeftLipCornerPuller oder RightLipCornerPuller für ein Lächeln auf einer Seite des Gesichts.

Wenn du auf die Daumenleiste der Ziehbox zwischen den Augen klickst und ziehst, kannst du die Richtung steuern, auf die sich die Augen des Charakters richten.Dies erstellt mehrere FACS-Eigenschaftstracks in der Tracklist, abhängig davon, wie Sie die Augen anpassen.

Am unteren linken Rand des Panels enthält der Gesichtsanimation-Editor auch die folgenden Steuerung:

KontrolleBeschreibung
Symmetrie umschaltenErmöglicht es dir, einen Schieber auf einer Seite des Gesichts zu verwenden, um auch den entsprechenden Schieber auf der anderen Seite des Gesichts auf denselben Wert anzupassen.Dies ist nützlich, um symmetrische Gesichtsausdrücke zu erstellen, wie ein volles Lächeln.
Fokus-GesichtsschaltenRichtet den Ansichtsbereich auf das Gesicht des Avatars aus, ohne die Kamera manuell anzupassen zu müssen.Dies ist nützlich, wenn deine Kamera entweder weit von dem Avatar entfernt ist, den du animieren möchtest, oder wenn du von einem Avatar zum anderen navigierst.
Alle Schaltflächen zurücksetzenSetzt alle FACS-Positionswerte bei deiner aktuellen Rahmenposition auf ihren Standardwert von 0 zurück.Dies ist nützlich, wenn du einen einzelnen Frame schnell wiederbeleben möchtest.

Um eine Animation für deinen Kopf mit dem Gesichtsanimation-Editor zu erstellen:

  1. In der Trackliste des Animationseditors klicken Sie auf die Schaltfläche Gesicht .Der Gesichtsanimation-Editor wird links neben der Tracklist angezeigt.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. Im Gesichtsanimation-Editor , passe die Schieber für die Körperteile an, die du manipulieren möchtest.Animationstracks für jedes Gesichtsteil, das du automatisch manipulierst, werden in der Tracklist zusammen mit Schlüsselframes für deine aktuelle Position in der Zeitachse angezeigt.Das Gesicht des Charakters wird auch im Ansichtsfenster aktualisiert.

    • Um einen Schritt auf einem Schieberrückgängig zu machen, drücke CtrlZ ( Z ).
    • Um einen Schritt auf einem Schiebererneut auszuführen, drücke CtrlY ( Y ).
    • Um einen Slider auf seinen Standardwert zurückzusetzen, klicke mit der rechten Maustaste auf den Schieber. Ein Kontextmenü wird angezeigt. Wähle Ausgewählte zurücksetzen .
  3. (Optional) Stelle den scrubber auf eine neue Position weiter entlang der Zeitachse ein, navigiere dann zurück zum Gesichtsanimation-Editor und passe die Schieber an, um eine neue Gesichtsausdruck zu erstellen.Wenn du die Animationenwiedergibst, wird die erste Gesichtsausdruck in die zweite Gesichtsausdruck übergehen.

  4. Wenn du die Erstellung deiner Animationenabgeschlossen hast, navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen und klicke auf die Schaltfläche ….Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.

  5. Wählen Sie Speichern oder Als speichern , um die Animationenzu speichern.Die Animation wird im Explorer -Fenster als Kind des AnimSaves -Objekts (ein Kind des Rigs) angezeigt.

Animationen exportieren

Wenn du einen Kopf, der Animationen unterstützt, in Studio exportierst, wird er für den Einsatz in all deinen Erlebnissen verfügbar.Das bedeutet, dass du nur einmal eine Kopfanimation erstellen musst, dann kannst du sie so oft wiederverwenden, wie du möchtest, solange der Charakter einen animierbaren Kopf hat.

Du kannst Kopfanimationen mit demselben Workflow exportieren wie andere Animationen exportieren.Sobald der Upload abgeschlossen ist, kopiere die Asset-ID der Animation, indem du auf die Schaltfläche Kopieren klickst. Diese ID ist für Skript-Animationen erforderlich .

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

Skript-Animationen

Sobald du eine Animation erstellt hast, musst du ein Skript verwenden, um sie in deiner Erlebniszu spielen.Wie bei generischen Animationen können Sie Animationen für Köpfe manuell von Ihren Skripten abspielen oder automatisch, indem Sie Standard-Animationen für Spielercharaktere ersetzen.Für weitere Informationen, siehe Verwendung von Animationen.