Sie können den Animationseditor verwenden, um unterstützte Köpfe auf folgende Weise zu animieren:
- Sie können manuell Werte für jede Gesichtspose auf separaten Animationsspuren festlegen.
- Sie können den Gesichtanimationseditor verwenden, um auf Gesichtsregler zuzugreifen, mit denen Sie schnell einzigartige Ausdrücke auf der Zeitachse erstellen und speichern können.
- Sie können die Erweiterung Animationsaufnahme für Gesichter verwenden, um Gesichtsbewegungen automatisch mit einer Webcam zu verfolgen und aufzuzeichnen, die Ihre Bewegungen in Schlüsselbilder auf der Zeitachse umwandelt.
In allen Methoden führt das Erstellen und Kombinieren mehrerer Gesichtsausdrücke über einen Zeitraum zu einer Gesichtsanimation. Da Sie Gesichtsanimationen nicht importieren können, sind diese Methoden die einzigen Möglichkeiten, sie zu erstellen und zu nutzen.
Nachdem Sie einen Kopf erstellt und veröffentlicht haben, der Gesichtsanimationen unterstützt, können Sie die Animation von einem Skript aus abspielen oder die Standardanimation eines Charakters durch Ihre neue Animation ersetzen. Diese Animationen können Ihre Charaktere lebendiger und ausdrucksvoller erscheinen lassen, zum Beispiel indem sie einen lustigen Ausdruck zeigen, wenn ein Charakter geht, oder einen genervten Ausdruck, wenn ein Charakter untätig ist.

Animationen erstellen
Nachdem Sie den Animationseditor geöffnet und das Charaktermodell mit dem Kopf ausgewählt haben, für den Sie eine Animation erstellen möchten, können Sie entweder eine Kopfanimation mit Animationsspuren oder dem Gesichtanimationseditor erstellen.
Für Details zur Verwendung der Animationsaufnahme zur Verfolgung von Gesichtsbewegungen als Schlüsselbilder siehe Animationsaufnahme - Gesicht.
Animationsspuren verwenden
Ähnlich wie beim Einfügen anderer Objekte wie MeshParts oder Bones als Animationsspuren können Sie manuell einen FACS-Wert nach dem anderen zur Spurliste hinzufügen, um ein einzelnes Körperteil zu manipulieren, wie zum Beispiel die Augen, den Kiefer oder die Zunge des Charakters. Der Animationseditor stellt FACS-Werte als Prozentsatz zwischen 0 und 1 dar, und diese Werte entsprechen direkt den Werten von FaceControls. Während dieser Prozess eine präzise Kontrolle über einzelne Werte bietet, verbessert der Gesichtanimationseditor diesen Workflow und ermöglicht es Ihnen, Werte für mehrere Gesichtszüge gleichzeitig auf der Animationszeitachse schnell zu ändern.
Um eine Animation zu erstellen, indem Sie einzelne FACS-Werte einfügen:
Klicken Sie in der Spurliste des Animationseditors auf das Plus-Symbol. Ein kontextbezogenes Menü zeigt zusätzliche Spuren an, die Sie zur Spurliste hinzufügen können.
Fahren Sie mit der Maus über Brows, Augen, Kiefer, Mund oder Zunge. Ein kontextbezogenes Menü zeigt alle zugeordneten FACS-Posen für diesen Bereich des Gesichts an.

Wählen Sie eine FACS-Pose aus. Eine Animationsspur für diese FACS-Pose wird in der Spurliste angezeigt.
Geben Sie im Werteingabefeld eine Zahl zwischen 0 und 1 ein, um das Körperteil in eine neue Position zu bringen. Wenn Sie beispielsweise LeftEyeClosed auf 1 ändern, schließt sich das linke Auge des Charakters.

Verwenden Sie den Gesichtanimationseditor
Der Gesichtanimationseditor ist eine intuitive, visuelle Möglichkeit, automatisch Schlüsselbilder zu erstellen, während Sie Regler anpassen, um den gewünschten Gesichtsausdruck zu erzielen. Wenn Sie beispielsweise den Regler LeftEyeClosed ganz nach unten ziehen, schließt sich das linke Auge des Charakters und eine neue Animationsspur für LeftEyeClosed wird mit einem Wert von 1 in der Spurliste angezeigt.
Einige Regler beeinflussen mehrere FACS-Werte im selben Bereich, abhängig von dem Wert des Reglers, den Sie anpassen. Wenn Sie beispielsweise den Regler LeftEyeClosed ganz nach oben ziehen, um einen Wert von 0 zu haben, wird eine neue Animationsspur für LeftEyeUpperLidRaiser in der Spurliste mit einem Wert von 1 angezeigt. Dies ermöglicht es Ihnen, das Auge von geschlossen auf offen zu manipulieren, während Sie gleichzeitig das obere Lid des Auges anheben, alles mit einem einzigen Regler.
Sie können mehrere Regler einstellen, um einen vollständigen Gesichtsausdruck zu erstellen, und dann mehrere Ausdrücke an verschiedenen Frames der Zeitachse erstellen, um komplexe Animationen zu erzeugen. Zum Beispiel können Sie LeftEyeClosed und RightEyeClosed kombinieren, um den Charakter langsam zu blinzeln, oder LeftLipCornerPuller oder RightLipCornerPuller für ein Lächeln auf einer Seite des Gesichts.
Wenn Sie den Regler zwischen den Augen ziehen, können Sie die Richtung steuern, in die die Augen des Charakters schauen. Dies erstellt mehrere FACS-Eigenschaftsspuren in der Spurliste, abhängig davon, wie Sie die Augen anpassen.
Unten links im Panel enthält der Gesichtanimationseditor auch die folgenden Steuerungen:
| Steuerung | Beschreibung |
|---|---|
| Symmetrie-Umschalter | Ermöglicht es Ihnen, einen Regler auf einer Seite des Gesichts zu verwenden, um auch den entsprechenden Regler auf der anderen Seite des Gesichts auf denselben Wert einzustellen. Dies ist nützlich, um symmetrische Gesichtsausdrücke zu erstellen, wie z.B. ein volles Lächeln. |
| Fokus-Gesicht-Umschalter | Fokussiert den Ansichtsbereich auf das Gesicht des Avatars, ohne die Kamera manuell anpassen zu müssen. Dies ist nützlich, wenn Ihre Kamera entweder weit vom Avatar entfernt ist, den Sie animieren möchten, oder wenn Sie von der Animation eines Avatars zu einem anderen navigieren. |
| Alle zurücksetzen-Schaltfläche | Setzt alle FACS-Posewerte an Ihrer aktuellen Frame-Position auf ihren Standardwert von 0 zurück. Dies ist nützlich, wenn Sie schnell einen einzelnen Frame neu animieren möchten. |
Um eine Animation für Ihren Kopf mit dem Gesichtanimationseditor zu erstellen:
Klicken Sie in der Spurliste des Animationseditors auf die Gesicht-Schaltfläche. Der Gesichtanimationseditor wird links von der Spurliste angezeigt.

Passen Sie im Gesichtanimationseditor die Regler für die Körperteile an, die Sie manipulieren möchten. Animationsspuren für jedes Gesichtsteil, das Sie manipulieren, werden automatisch in der Spurliste zusammen mit Schlüsselbildern für Ihre aktuelle Position auf der Zeitachse angezeigt. Das Gesicht des Charakters wird auch im Ansichtsbereich aktualisiert.
- Um einen Schritt auf einem Regler rückgängig zu machen, drücken Sie CtrlZ (⌘Z).
- Um einen Schritt auf einem Regler wiederherzustellen, drücken Sie CtrlY (⌘Y).
- Um einen Regler auf seinen Standardwert zurückzusetzen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Regler. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt. Wählen Sie Ausgewählte zurücksetzen.
- OPTIONALPassen Sie den Scrubber auf eine neue Position weiter entlang der Zeitachse an, navigieren Sie dann zurück zum Gesichtanimationseditor und passen Sie die Regler an, um einen neuen Gesichtsausdruck zu erstellen. Wenn Sie die Animation abspielen, wird der erste Gesichtsausdruck sanft in den zweiten Gesichtsausdruck übergehen.
Wenn Sie mit der Erstellung Ihrer Animation fertig sind, navigieren Sie zu den Medien- und Wiedergabesteuerungen und klicken Sie auf die …-Schaltfläche. Ein Popup-Menü wird angezeigt.
Wählen Sie Speichern oder Speichern unter, um die Animation zu speichern. Die Animation wird im Explorer-Fenster als Kind des AnimSaves-Objekts (das selbst ein Kind des Rig ist) angezeigt.
Animationen exportieren
Wenn Sie einen Kopf, der Animationen unterstützt, in Studio exportieren, wird er für die Verwendung in all Ihren Spielen verfügbar. Das bedeutet, dass Sie eine Kopfanimation nur einmal erstellen müssen, dann können Sie sie so oft wiederverwenden, wie Sie möchten, solange der Charakter einen animierbaren Kopf hat.
Sie können Kopfanimationen mit demselben Workflow exportieren, der für das Exportieren von Animationen beschrieben ist.
Animationen skripten
Nachdem Sie eine Animation erstellt haben, müssen Sie ein Skript verwenden, um sie in Ihrem Spiel abzuspielen. Wie bei generischen Animationen können Sie Animationen für Köpfe entweder manuell aus Ihren Skripten abspielen oder automatisch, indem Sie die Standardanimationen für Spielercharaktere ersetzen. Weitere Informationen finden Sie unter Animationen verwenden.