Charakterkörper für Avatare sind Modelle mit technischen Komponenten, die zusammenarbeiten, um einen Charakter zu erstellen, der mit Objekten im 3D-Raum interagieren und Kosmetika, Kleidung und Accessoires tragen kann. Es gibt vier Hauptschichten des Avatar-Körpers, die bestimmen, wie der Charakter auf der Plattform aussieht und sich bewegt:
- Körperteile & Texturen, die das visuelle Erscheinungsbild des Charakters ausmachen.
- Rigging-Gerüst, das bestimmt, wie sich der Charakter bewegt.
- Gesichtsanimationsdaten im Kopf des Charakters, die die Persönlichkeit und Emotionen des Charakters ausdrücken.
- Cage-Meshes & Attachments, die bestimmen, wie der Charakter Accessoires anbringt und Kleidung trägt.
Während Sie jede dieser Schichten manuell in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya erstellen können, haben einige strenge Konfigurationsanforderungen, um die technischen Charakterspezifikationen von Roblox zu erfüllen, die garantieren, dass Ihr Avatar von Spiel zu Spiel konsistent funktioniert. Bevor Sie Ihren ersten benutzerdefinierten Charakterkörper erstellen, wird empfohlen:
- Verstehen Sie die wesentlichen Komponenten eines Avatar-Charakterkörpers und wie sie auf der Plattform zusammenarbeiten.
- Überprüfen Sie alle Ressourcen, die Roblox bereitstellt, um den Erstellungsprozess zu standardisieren und zu beschleunigen, wie z. B. Blender- und Maya-Projektdateien, Studio-Tools und Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
- Folgen Sie dem Grundlagen-Tutorial zur Charaktererstellung, das Roblox-Vorlagen in Zusammenarbeit mit gängigen Modellierungs- und Texturierungstools von Blender verwendet.
Sobald Sie ein benutzerdefiniertes Charakterkörpermodell haben, können Sie es in Studio importieren und das Avatar-Setup-Tool verwenden, um Ihre Kreation in ein Avatar-Asset zu verarbeiten, das bereit ist, auf dem Marktplatz verkauft zu werden.
Komponenten des Charakterkörpers
Alle Charakterkörper für Avatare bestehen aus mehreren grundlegenden Komponenten, die den Nutzern die Funktionalität und Flexibilität bieten, mit ihrer Welt zu interagieren. Viele dieser Komponenten sind für den Nutzer nie sichtbar, ermöglichen jedoch leistungsstarke Avatar-Funktionen, die soziale und umweltbezogene Interaktionen verbessern. Bei der Erstellung von Avatar-Charakteren werden all diese Komponenten typischerweise zuerst in Ihrer Modellierungssoftware erstellt und dann beim Import in die entsprechenden Roblox Studio-Instanzen umgewandelt.
Jeder Avatar-Charakter besteht aus den folgenden gerenderten und nicht gerenderten Komponenten:


Körperteile


Die physische Körpergeometrie eines Avatars besteht aus 15 separaten Mesh-Körperteilen, die die Form und Konturen des Charakters definieren:
- Kopf
- Oberer und unterer Torso
- Linker Oberarm, Unterarm und Hand
- Rechter Oberarm, Unterarm und Hand
- Linker Oberschenkel, Unterschenkel und Fuß
- Rechter Oberschenkel, Unterschenkel und Fuß
In Studio werden diese Geometrien als MeshPart-Objekte dargestellt und sind unter einem einzelnen Model verschachtelt.
Texturen


Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild Ihres Charakters definieren. Sie können Texturen mit einem Texturmalprogramm oder 3D-Modellierungssoftware erstellen. In Studio müssen Sie Texturen als Bilddateien importieren und über die SurfaceAppearance-Instanz darauf zugreifen oder als MeshPart.TextureID-Eigenschaft festlegen.
Rigging-Gerüst


Innerhalb des physischen Körpers des Avatars befindet sich ein nicht gerendertes Rigging-Gerüst, das es dem Charakter ermöglicht, seine Gliedmaßen zu artikulieren. Oft als Gelenke oder Knochen bezeichnet, umfasst ein Rigging-Gerüst Skinning-Daten, die es den Verbindungen zwischen Gliedmaßen ermöglichen, organisch zu biegen, wie z. B. die Knie und Ellenbogen des Charakters.
Standard-Avatar-Rigs (R15) erfordern 15 bewegliche Gelenke, um die 15 Körperteile des Charakters zu artikulieren. Wenn Sie jedoch realistischere Charaktere mit einem höheren Maß an Realismus erstellen möchten, gibt es bis zu 37 zusätzliche optionale Gelenke für fortgeschrittene R15-Rigs, die Sie für artikulierte Hände, Schultern und Bewegungen der Wirbelsäule erstellen können.
In Studio wird jedes Gelenk des Rigging-Gerüsts durch Bone-Objekte dargestellt, die die Körperteil-MeshPart-Objekte des Charakters miteinander verbinden. Bone-Objekte müssen einer bestimmten Hierarchie und Benennungskonvention folgen, damit der Avatar in Studio und auf dem Marktplatz ordnungsgemäß funktioniert. Weitere Informationen finden Sie unter Rigging.
Gesichtsanimationsdaten



Gesichtsanimationsdaten aus dem Rigging-Gerüst des Charakters oder den Gesichts-Joints ermöglichen es Avataren, Emotionen mit ihren Augen, Mund und Zähnen auszudrücken. Jeder Charakter umfasst Gesichts-Joints, Skinning-Daten, Animationszeitleistendaten und zugeordnete Posedaten, die dies ermöglichen. In Studio werden diese Gesichtsanimations-Elemente durch eine FaceControls-Instanz dargestellt.
Cage-Meshes


Cage-Meshes setzen die unsichtbare äußere Grenze für geschichtete Accessoires, die sich über Körperteile dehnen und anpassen können, sodass Kleidung über Modelle unterschiedlicher Formen und Größen passt, ohne dass Sie das Kleidungsstück jedes Mal neu modellieren müssen. In Studio werden äußere Cage-Mesh-Objekte durch eine WrapTarget-Instanz dargestellt.
Wenn Sie Ihr eigenes nicht-vorlagenbasiertes Charaktermodell cagen, ist es wichtig, eine der Cage-Projektdateien von Roblox zu verwenden, um sicherzustellen, dass Sie ein Cage-Mesh nach Roblox-Standard verwenden. Das Entfernen oder Hinzufügen von Vertices aus diesem Standard-Mesh kann Probleme mit der Passform von Kleidung und dem Import verursachen.
Attachments


Attachment-Punkte setzen die spezifischen Punkte, an denen starre Accessoires und im Spiel ausrüstbare Objekte am Körper des Charakters befestigt werden. Diese werden auf der Plattform nicht gerendert, sind jedoch visuell als Kugeln in der 3D-Modellierungssoftware dargestellt, wenn Sie die R15 Rig and Attachments Projektdatei von Roblox verwenden.
Wenn Sie ein Rig mit diesen visuellen Darstellungen importieren, werden die Kugeln als Attachment-Objekte mit standardisierten Namen erstellt.
Erstellungsprozess
Beim Entwerfen eines Charakterkörpers in Blender oder Maya müssen Sie alle Avatar-Komponenten in einer einzigen .fbx- oder .gltf-Datei für den Import in Studio exportieren. Da die 3D-Erstellung kein linearer Prozess ist und immer Wiederholungen und Tests erfordert, kann der Prozess der Erstellung eines Avatar-Charaktermodells zwischen Einzelpersonen und verschiedenen Erstellungs-Workflows variieren.
Im Allgemeinen folgt der Erstellungsprozess diesen typischen Workflows:
Passen Sie eine Charakterkörpervorlage an, die bereits alle erforderlichen Komponenten enthält.

Erstellen Sie Charaktere von Grund auf, was eine vollständige Anpassung der Komponenten des Avatar-Charakters ermöglicht.

Ressourcen
Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Kreatoren aller Hintergründe, um mit der Charaktererstellung zu beginnen. Überprüfen Sie die folgende Tabelle für spezifische Themen und Ressourcen:
| Thema | Ressourcen |
|---|---|
| Tutorials | Grundlagen-Tutorial zur Charaktererstellung |
| Referenzdateien | Avatar-Referenzen und Projektdateien Beispiel-Mesh-/Modellobjekte |
| Technische Spezifikationen | .FBX-Export-Einstellungen Avatar-Spezifikationen Allgemeine Mesh-Spezifikationen Accessoire-Spezifikationen Marktplatzrichtlinie |
| Kosmetik-Erstellung | Übersicht über Accessoires Erstellung von Gesichtszubehör Accessoire-Fitting-Tool Accessoire-Spezifikationen Marktplatzanforderungen |
| Texturierung | Texturierungsanforderungen PBR-Texturen |
| Rigging und Skinning | Übersicht über Rigging und Skinning Anforderungen an Humanoid-Rigs Rigging von Gesichts-Knochen Automatische Skinning-Übertragung Skinning von Gesichts-Knochen |
| Gesichtsanimation und lebende Köpfe | Erstellung grundlegender Köpfe Erstellung von Gesichtszubehör FACS-Pose-Referenzen |
| Testen und Validierung | Calisthenics-Tool Kleidungsvalidierungs-Tool |
| Veröffentlichung und Marktplatz | Hochladen zum Marktplatz Marktplatzrichtlinie Gebühren und Provisionen |