Ein Stimmung ist eine Art Gesichtsanimation für animierte Köpfe, die unendlich wiederholt werden, um Benutzer mit einer dauerhaften Gesichtsanimation zu zeigen und auf andere mit einer bestehenden Gesichtsanimation zu reagieren. Stimmungen spielen gleichzeitig mit anderen Charakter-Standard-Animationen, wie Walking, Climb und Schwimmen, und wenn die Standard-Animation eine Gesichtsanimation hat, verschmeln die Standard-Animation mit der Ges
Stimmungen erstellen
Wenn Sie ein Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf haben, können Sie jede Stimmungsanimation erstellen, die Sie sich vorstellen können, verwenden Sie die Gesichts-Animation-Editor. Wenn Sie keine Blocky oder Goblin-Referenzmodelle verwenden möchten, können Sie ein bestehendes Modell erstellen oder modifizieren,
Um eine Stimmung zu erstellen:
Fügen Sie ein Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf zum Ansichtsfenster hinzu.
Öffne die Gesichts-Animation-Editor .
In der Menüleiste navigiere zur Avatar-Seite .
In der Animation -Sektion, klicken Sie auf den Animations-Editor. Das Animations-Editor-Fenster wird angezeigt.
In der Ansichtsfensterwählen Sie Ihr Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf. Ein Dialog wird angezeigt.
In dem Animation-Namen-Feld geben Sie einen neuen Animationsnamen ein, dann klicken Sie auf die Schaltfläche Er erstellen . Das Animations-Editor-Fenster zeigt die Medien- und Wiedergabeelemente , 1>Zeitlinie1> und 4>Schienenliste4> .
In der Schienenliste des AnimationsEditors klicken Sie auf die Gesichts-Schaltfläche . Die Gesichts-Animation-Editor wird in der linken Spalte der Schienenliste angezeigt.
In der Gesichts-Animation-Editor kannst du die Slider für die Gesichtsteile anpassen, die du manipulieren möchtest. Die Animations-Tracks für jede Gesichtsstrecke, die du automatisch manipulierst, werden in der Schnellleiste zusammen mit den Schlüsselrahmen für deine aktuelle Position in der Zeitachse angezeigt. Das Gesicht des Charakters wird auch im Ansichtsfenster aktualisiert.
- Um einen Schritt auf einem Schieberrückgängig zu machen, drücken Sie CtrlZ ( ⌘Z ).
- Um einen Schritt auf einem Schieberwiederherzustellen, drücken Sie CtrlY ( ⌘Y ).
- Um einen Slider auf seinen Standardwert zurückzusetzen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Schieber. Ein Kontextmenü wird angezeigt. Wählen Sie Ausgewählte zurücksetzen .
Wenn du deine Animationenfertiggestellt hast, navigiere zu den Medien- und Wiedergabesteuerungen und klicke auf die Schaltfläche … . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Wählen Sie Speichern oder als Speicherdatei speichern , um die Animationenzu speichern. Die Animation wird im Explorer-Fenster als Kind des 1> AnimSaves1>-Objekts angezeigt (es selbst ist ein Kind des Rig).
(Optional) Um deiner Stimmungsanimation ein Asset-ID zuzuweisen und es in die Toolbox zu speichern, um sie in deinen Erlebnissen zu verwenden,
In dem Explorer-Fenster , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre neue Animationen. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Speichern in Roblox . Die Asset-Konfigurationsdialoge anzeigen.
Füllen Sie die folgenden Felder aus:
- Titel : Ein Name für dein Plug-in.
- Beschreibung : Eine Beschreibung, die beschreibt, was ein potenzieller Benutzer von dem Plugin erwarten sollte.
- Ersteller : Der Ersteller, den du als Ersteller des Plug-inzuordnen möchtest.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Einreichen . Nach einem Moment wird die Asset-Konfigurations-Dialoganzeige Ihre Stimmung's Animation.AnimationID , die Sie verwenden können, um die Stimmung auf Charaktere in Ihren Erlebnissen einzustellen.
Stimmungen einstellen
Jeder Charakter mit einem animierbaren Kopf hat ein Kind Animation LocalScript mit einer Kind Stimmung 1>

Animationen bearbeiten
Sie können einen bestimmten Modus für jeden Charakter innerhalb Ihres Erlebnisses einstellen, indem Sie die Stimmung's Animation.AnimationID jedes Mal, wenn ein Benutzer ein Ereignis ausgelöst, bearbeiten, wenn die Stimmung 's Script Edition jeden vorher festgelegten Modus in eine Animation öffnet, die den Charakter's Mund öffnet sobald der Benutzer die Erf
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://7715145252" -- Stimmung
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Verwendung der HumanoidDescription
Sie können auch das HumanoidDescription -System verwenden, um Benutzercharaktere zu finden und ihre AnimationIDs für jede Animationenzu bearbeiten. Zum Beispiel bearbeitet der folgende Script alle vorher festgelegten Stimmungen zu einer Animation, die dem Charakter eine halbe Gesichtslächeln auf der linken Seite seines Ges
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenlocal descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()descriptionClone.IdleAnimation = 10725833199-- Apply modified "descriptionClone" to humanoidhumanoid:ApplyDescription(descriptionClone)end
Stimmungen deaktivieren
Um Stimmungen von deiner Erlebniszu deaktivieren, kannst du das Stimmungsobjekt unter dem AnimationenLocalScript löschen. Zum Beispiel entfernt der folgende Script alle Charaktere의 2> Stimmung2> 5> Class.StringValue5> sofort nach dem Beitritt zur Erlebnis:
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood:Destroy()
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)