Eine allgemeine Übersicht über Accessoires in Roblox.
Erstellen und verkaufen Sie Ihr erstes grundlegendes Accessoire.
Feste Accessoires sind die grundlegendsten 3D-Kosmetikartikel, die Benutzer anlegen und auf ihrem Avatar-Charakter tragen können, wie Requisiten, Waffen, Hüte und mehr. Im Gegensatz zu Kleidungsaccessoires, die sich über den Körper eines Charakters dehnen und anpassen, werden feste Accessoires an einem bestimmten Punkt auf einem Avatar-Charakter befestigt und deformieren sich nicht oder wickeln sich nicht um ein Ziel.
Um ein benutzerdefiniertes Roblox-Accessoire für Ihr eigenes Spiel zu erstellen oder im Marktplatz zu verkaufen, ist es wichtig, mit Folgendem zu beginnen:
- Einem Verständnis der Komponenten, die ein festes Accessoire ausmachen.
- Einem Verständnis des allgemeinen Prozesses zur Erstellung von Accessoires.
- Überprüfen Sie die offiziellen Tutorials von Roblox, um Ihre eigenen Accessoires zu erstellen:
- Tutorial zur Erstellung fester Accessoires - behandelt jeden Prozess, der erforderlich ist, um ein 3D-Modell in ein festes Accessoire umzuwandeln und es im Marktplatz zu veröffentlichen.
- Tutorial zur Erstellung von Kleidungsstücken - ein schrittweiser Prozess zur Erstellung eigener avatargerechter Kleidung von Grund auf in Blender.
- Zusätzliche Werkzeuge, Ressourcen und Anleitungen, die von Roblox bereitgestellt werden, um den Erstellungsprozess zu standardisieren und zu beschleunigen.
Komponenten eines festen Accessoires
Alle Accessoire-Modelle bestehen aus denselben Basis-Komponenten eines Mesh-Objekts, Texturen und Befestigungen.
Beim Erstellen von Accessoires werden die meisten dieser Komponenten zunächst in Ihrer Modellierungssoftware erstellt und dann beim Import in die entsprechenden Roblox Studio-Instanzen umgewandelt.
Mesh-Teil


Alle Accessoires benötigen ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Accessoire-Objekts darstellt. Im Studio wird dieses Mesh-Objekt als MeshPart unter einem einzelnen Model dargestellt.
Texturen


Texturen sind 2D-Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild Ihres 3D-Objekts definieren. Sie können Texturen in einem Texturmalprogramm oder einer 3D-Modellierungssoftware erstellen.
Im Studio werden Texturbilder als Bildassets importiert und durch ein untergeordnetes SurfaceAppearance-Objekt oder eine MeshPart.TextureID-Eigenschaft den MeshPart-Objekten zugewiesen.
Befestigungen


Befestigungspunkte definieren, wo Accessoires am Körper eines Charakters befestigt werden. Im Studio werden Befestigungen durch Attachment-Objekte dargestellt.
Erstellungsprozess
Benutzerdefinierte Accessoires werden zunächst in 3D-Modellierungsprogrammen wie Blender oder Maya erstellt, bevor das .fbx- oder .gltf-Modell in Studio importiert wird. Um mit der Erstellung Ihres ersten Avatar-Assets zu beginnen, siehe die Avatar-Tutorials.
Je nach Art des Assets, das Sie erstellen, folgt der Erstellungsprozess diesen hochrangigen Arbeitsabläufen:


Ressourcen
Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Creator aller Hintergründe, um mit der Erstellung von Accessoires zu beginnen.
Wenn Sie an bestimmten Themen zur Avatar-Erstellung interessiert sind, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Anleitungen und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen: