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Grundsätze und Richtlinien

Feste Accessoires

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Eine allgemeine Übersicht über Accessoires in Roblox.

Erstellen und verkaufen Sie Ihr erstes grundlegendes Accessoire.

Feste Accessoires sind die grundlegendsten 3D-Kosmetikartikel, die Benutzer anlegen und auf ihrem Avatar-Charakter tragen können, wie Requisiten, Waffen, Hüte und mehr. Im Gegensatz zu Kleidungsaccessoires, die sich über den Körper eines Charakters dehnen und anpassen, werden feste Accessoires an einem bestimmten Punkt auf einem Avatar-Charakter befestigt und deformieren sich nicht oder wickeln sich nicht um ein Ziel.

Um ein benutzerdefiniertes Roblox-Accessoire für Ihr eigenes Spiel zu erstellen oder im Marktplatz zu verkaufen, ist es wichtig, mit Folgendem zu beginnen:

Komponenten eines festen Accessoires

Alle Accessoire-Modelle bestehen aus denselben Basis-Komponenten eines Mesh-Objekts, Texturen und Befestigungen.

Beim Erstellen von Accessoires werden die meisten dieser Komponenten zunächst in Ihrer Modellierungssoftware erstellt und dann beim Import in die entsprechenden Roblox Studio-Instanzen umgewandelt.

Mesh-Teil

Mesh-Objekt für das feste Accessoire (Bogen)
Kleidungs-Mesh-Objekt für ein T-Shirt

Alle Accessoires benötigen ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Accessoire-Objekts darstellt. Im Studio wird dieses Mesh-Objekt als MeshPart unter einem einzelnen Model dargestellt.

Texturen

2D-Texturkarte für das T-Shirt-Modell
T-Shirt-Modell mit angewendeter Textur

Texturen sind 2D-Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild Ihres 3D-Objekts definieren. Sie können Texturen in einem Texturmalprogramm oder einer 3D-Modellierungssoftware erstellen.

Im Studio werden Texturbilder als Bildassets importiert und durch ein untergeordnetes SurfaceAppearance-Objekt oder eine MeshPart.TextureID-Eigenschaft den MeshPart-Objekten zugewiesen.

Befestigungen

Die Geometrie der Befestigung definiert, wo die Befestigung mit dem Charakter verbunden ist
Geometrie mit der Suffix "_Att" wird automatisch zu Attachment-Objekten im Studio

Befestigungspunkte definieren, wo Accessoires am Körper eines Charakters befestigt werden. Im Studio werden Befestigungen durch Attachment-Objekte dargestellt.

Erstellungsprozess

Benutzerdefinierte Accessoires werden zunächst in 3D-Modellierungsprogrammen wie Blender oder Maya erstellt, bevor das .fbx- oder .gltf-Modell in Studio importiert wird. Um mit der Erstellung Ihres ersten Avatar-Assets zu beginnen, siehe die Avatar-Tutorials.

Je nach Art des Assets, das Sie erstellen, folgt der Erstellungsprozess diesen hochrangigen Arbeitsabläufen:

Workflow für feste Accessoires
Workflow für schichtbare Accessoires

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Creator aller Hintergründe, um mit der Erstellung von Accessoires zu beginnen.

Wenn Sie an bestimmten Themen zur Avatar-Erstellung interessiert sind, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Anleitungen und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen:

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