Starrer Zubehör

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Ein Überblick auf hoher Ebene über Zubehör auf Roblox.

Erstelle und verkaufe dein erstes grundlegendes Accessoire.

Starrste Zubehörteile sind die grundlegendsten 3D-Kosmetikartikel, die Benutzer auf ihren Avatar-Charakter ausrüsten und tragen können, wie Requisiten, Waffen, Hüte und mehr.Im Gegensatz zu Bekleidungs-Zubehör, das sich über einen Körperdehnt und passt, kleben starre Accessoires an einen bestimmten Punkt auf einem Avatar-Charakter und deformieren oder wickeln sich nicht über ein Ziel.

Um ein benutzerdefiniertes Roblox-Zubehör für deine eigene Erfahrung zu erstellen oder es auf dem Marktplatz zu verkaufen, ist es wichtig, mit dem gefolgte Profilezu beginnen:

Komponenten eines steifen Accessoire

Alle Zubehörmodelle bestehen aus den gleichen Basiskomponenten eines Mesh-Objekts, Texturen und Anhang.

Wenn beim Erstellen von Zubehör , werden die meisten dieser Komponenten zuerst in deiner Modellierungssoftware erstellt, dann konvertiert zu ihrer entsprechenden Roblox Studio-Instanz beim Import.

Mesh-Teil

Bogensteifes Zubehörnetzobjekt
T-Shirt-Layered-Kleidungsnetz-Objekt

Alle Zubehörteile erfordern ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Zubehörteils darstellt.Im Studio wird dieses Mesh-Objekt als ein MeshPart in einem einzigen Model verschachtelt dargestellt.

Texturen

2D-Texturenkarte für das T-Shirt-Modell
T-Shirt-Modell mit Textur angewendet

Texturen sind 2D-Bilddateien, die das Erscheinungsbild der Oberfläche Ihres 3D-Objekts definieren.Du kannst Texturen innerhalb eines Texturmalprogramms oder einer 3D-Modellierungssoftware erstellen.

Im Studio werden Texturbilder als Bild-Assets importiert und auf MeshPart Objekte durch ein Kind SurfaceAppearance oder eine MeshPart.TextureID Eigenschafteneingestellt.

Anhänge

Anhanggeometrie definiert, wo der Anhang mit dem Charakter verbunden wird
Geometrie mit dem Präfix "_Att" wird automatisch in Attachment Objekte in Studio umgewandelt

Anbringungspunkte definieren, wo Zubehör an den Körper eines Charakters angebracht wird. In Studio werden Anbauten durch Attachment Objekte dargestellt.

Schöpfungsprozess

Benutzerdefinierte Accessoires werden zuerst in 3D-Modellierungsprogrammen wie Blender oder Maya erstellt, bevor sie das Modell .fbx oder .gltf in Studio importieren.Um mit der Erstellung deines ersten Objektzu beginnen, siehe die Avatar-Tutorials.

Abhängig von der Art des Assets, das du erstellst, folgt der Schaffungsprozess diesen hohen Workflows:

Starrer Zubehör-Workflow
Mehrstufiger Zubehör-Workflow

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen, die für Ersteller aller Hintergründe zur Verfügung stehen, um mit der Schöpfungzu beginnen.

Wenn Sie sich für bestimmte Themen der Avatarerstellung interessieren, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Anleitungen und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen: