Geschichtete Accessoires

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Ein Überblick über geschichtete Accessoires auf Roblox.

Erstellen und verkaufen Sie Ihr erstes grundlegendes geschichtetes Accessoire.

Geschichtete Accessoires, oft als geschichtete Kleidung bezeichnet, sind 3D-Assets, die sich dehnen und an den Körper eines Avatars anpassen, je nach deren Rigging-Armatur und Cage-Meshes. Wenn Benutzer geschichtete Accessoires auf dem Marktplatz kaufen, wie Jacken, Kleider und Cardigans, erwarten sie, dass sich diese mit den Animationen des Charakters bewegen und sich angemessen über die vorhandene Kleidung des Charakters legen.

Es gibt drei Hauptschichten eines geschichteten Accessoires, die bestimmen, wie das Accessoire auf der Plattform aussieht und funktioniert:

  • Mesh & Texturen, die das visuelle Erscheinungsbild des geschichteten Accessoires ausmachen.
  • Rigging-Armatur, die bestimmt, wie sich der Charakter mit dem geschichteten Accessoire bewegt und animiert.
  • Cage-Meshes & Attachments, die bestimmen, wie das geschichtete Accessoire sich dehnt, anpasst und über den Körper des Charakters geschichtet wird.

Während Sie die meisten dieser Schichten manuell in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya erstellen können, haben Cage-Meshes und Attachments strenge Konfigurationsanforderungen, um die technischen Spezifikationen für geschichtete Accessoires von Roblox zu erfüllen, die garantieren, dass Ihre geschichteten Accessoires von Spiel zu Spiel konsistent funktionieren. Bevor Sie Ihr erstes benutzerdefiniertes geschichtetes Accessoire erstellen, wird empfohlen:

  1. Verstehen Sie die wesentlichen Komponenten eines geschichteten Accessoires und wie sie zusammenarbeiten.
  2. Überprüfen Sie alle Ressourcen, die Roblox bereitstellt, um den Erstellungsprozess zu standardisieren und zu beschleunigen, wie Blender- und Maya-Projektdateien, Studio-Tools und Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
  3. Folgen Sie dem Tutorial zur Erstellung grundlegender geschichteter Accessoires, das behandelt, wie Sie einen eigenen avatarbereiten Pullover von Grund auf in Blender erstellen.

Sobald Sie ein benutzerdefiniertes geschichtetes Accessoire haben, können Sie es in Studio importieren und das Avatar-Setup-Tool verwenden, um Ihre Kreation in ein Avatar-Asset zu verarbeiten, das bereit ist, auf dem Marktplatz verkauft zu werden.

Komponenten geschichteter Accessoires

Alle geschichteten Accessoires bestehen aus denselben grundlegenden Komponenten, die es Benutzern ermöglichen, 3D-Objekte auszurüsten, die sich dehnen, anpassen und über ein Zielcharakter und vorhandene Kleidungsstücke mit konsistentem Verhalten geschichtet werden, unabhängig vom Körpertyp des Charakters.

Mesh-Teil

Mesh-Objekt des geschichteten Accessoires Jumpsuit.
Mesh-Objekt des geschichteten Accessoires Schulterpolster.

Alle geschichteten Accessoires benötigen ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Accessoires darstellt. In Studio wird dieses Mesh-Objekt als MeshPart dargestellt, das unter einem einzelnen Model geschachtelt ist.

Texturen

2D-Texturkarte für das geschichtete Accessoire Jumpsuit.
2D-Texturkarte für das geschichtete Accessoire Schulterpolster.

Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild Ihres geschichteten Accessoires definieren. Sie können Texturen in einem Texturmalprogramm oder 3D-Modellierungssoftware erstellen.

In Studio müssen Sie Texturen als Bilddateien importieren und sie den MeshPart-Objekten über ein untergeordnetes SurfaceAppearance-Objekt oder die TextureID-Eigenschaft des Meshes zuweisen.

Rigging-Armatur

Um sicherzustellen, dass das geschichtete Accessoire sich mit dem Körper des Charakters deformieren kann, muss es an eine Rigging-Armatur gewichtet werden.
Wenn die Rigging-Armatur richtig eingerichtet ist, bewegt und biegt sich das geschichtete Accessoire, während sich der Charakter im 3D-Raum bewegt.

Innerhalb des physischen Körpers des Avatars befindet sich eine nicht gerenderte Rigging-Armatur, die es dem Charakter ermöglicht, seine Gliedmaßen zu artikulieren. Oft als Gelenke oder Knochen bezeichnet, umfasst eine Rigging-Armatur Skinning-Daten, die es Verbindungen zwischen Gliedmaßen ermöglichen, organisch zu biegen, wie die Knie und Ellenbogen des Charakters. In Studio werden diese Rigging- und Skinning-Daten in der Mesh-Geometrie gespeichert.

Die Rigging-Armatur definiert auch, wie sich geschichtete Accessoires bewegen und deformieren, während sich der Charakter im 3D-Raum bewegt. Mit Rigging- und Skinning-Techniken können Sie Bereiche Ihrer geschichteten Accessoires so konfigurieren, dass sie sich natürlich mit den Gelenken des Charakters bewegen, wie z.B. ein Hemdsärmel, der sich während eines Gehzyklus mit der natürlichen Bewegung des Ellenbogens und der Schulter des Charakters bewegt.

Cage-Meshes

Der innere Käfig definiert die innere Oberfläche des Kleidungsstücks, über die die Kleidung gewickelt wird.
Der äußere Käfig definiert die äußere Oberfläche des Kleidungsstücks, über die zusätzliche Kleidung gewickelt und geschichtet werden kann.

Cage-Meshes setzen die inneren und äußeren Oberflächen eines geschichteten Accessoires. Zum Beispiel definiert der innere Käfig eines T-Shirts, wie ein geschichtetes Accessoire-T-Shirt sich dehnt und über einen Charakterkörper passt, und der äußere Käfig definiert, wie andere geschichtete Accessoires sich dehnen und über das T-Shirt selbst passen können.

In Studio werden diese Käfige durch WrapLayer-Objekte dargestellt.

Attachments

Der Befestigungspunkt des geschichteten Accessoires Jumpsuit.
Der Befestigungspunkt des geschichteten Accessoires Schulterpolster.

Befestigungspunkte für geschichtete Accessoires legen fest, an welchem Körperteil das Accessoire befestigt wird, wenn der Charakterkörper in einem Spiel ragdollt oder zerlegt wird. In Studio werden Befestigungspunkte durch Attachment-Objekte dargestellt.

Erstellungsprozess

Beim Entwerfen eines geschichteten Accessoires in Blender oder Maya müssen Sie alle Komponenten des Avatars in einer einzigen .fbx- oder .gltf-Datei exportieren, um sie in Studio zu importieren. Da die 3D-Erstellung kein linearer Prozess ist und immer Wiederholungen und Tests erfordert, kann der Prozess der Erstellung eines geschichteten Accessoires zwischen Einzelpersonen und verschiedenen Erstellungs-Workflows variieren.

Im Allgemeinen folgt der Erstellungsprozess dem folgenden Workflow:

Workflow für geschichtete Accessoires

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Kreative aller Hintergründe, um mit der Erstellung geschichteter Accessoires zu beginnen. Überprüfen Sie die folgende Tabelle für spezifische Themen und Ressourcen:

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