Automatische Skinning-Übertragung ermöglicht es, mehrschichtige Kleidung und Gesichtsaccessoires akkurat zusammen mit dem zugeordneten Charaktermodell zu deformieren, ohne das Zubehör selbst skinnen zu müssen.Anstatt die komplexe Aufgabe der manuellen Verankerung und Skinning von Modellen in 3D-Modellierungssoftware zu übernehmen, kannst du diese Funktion verwenden, um Skinning-Daten auf das Accessoirezu übertragen oder zu generieren.Wenn Sie die automatische Skinning-Übertragung verwenden, erstellt und wendet die Roblox-Engine Skinning zur Laufzeit. Es ist keine Skinning der Zubehörgeometrie erforderlich, um den automatischen Skinning-Transfer zu verwenden .In der Tat funktionieren automatisch verkleidete Zubehörteile gut mit den meisten Charakteren, denen sie angehängt sind, auch wenn diese Charaktere eine unterschiedliche Anzahl von Gelenken, Knochen oder verwenden eine andere Art von Verkleidung haben, und die Zubehörteile bewegen sich genau mit Charakteren, wenn sie sich animieren.

Skinning ist immer noch ein wichtiges Konzept für die Schöpfung, und wenn du benutzerdefinierte Charaktere erstellst, möchtest du vielleicht Skinning-Daten auf das Modell anwenden, um einen Charakter mit natürlich aussehenden Posen und Animationen zu erstellen.Für Informationen darüber, wie ein Mesh skaliert wird, siehe Skiniere ein humanoide Modell.
Automatische Skinning-Übertragung aktivieren
Um den automatischen Skinning-Übertragungsprozess zu aktivieren, musst du die Eigenschaft AutoSkin innerhalb der WrapLayer Instanz des überlagerten Accessory, die du automatisch skinnen möchtest, aktivieren und dann auf einen der folgenden Werte einstellen:
- Disabled : Deaktiviert den automatischen Skinning-Übertragungsprozess. Dies ist der Standardwert.
- EnabledOverride : Aktiviert den automatischen Skinning-Übertragungsprozess und ermöglicht es, jede vorhandene Skinning-Information auf dem Zubehör zur Laufzeit zu überschreiben.
- EnabledPreserve : Aktiviert den automatischen Skinning-Übertragungsprozess, lässt ihn aber nicht überschreiben irgendeine vorhandene Skinning-Information, die auf dem Zubehör zur Laufzeit gefunden wird.Wenn es keine Skinning zum Aufrechterhalten gibt, erstellt der Automatische Skinning-Übertragungsprozess automatisch neue Skinning-Daten.
Wenn es keine Skinning-Daten auf dem Accessoiregibt oder wenn du dich dafür entscheidest, bereits vorhandene Skinning-Daten mit dem Accessoirezu überschreiben, berechnet die Roblox-Engine Skinning-Daten aus der Geometrie und den Käfigen des Charakters, dann treiben die neuen Skinning-Daten und das Rig, das mit dem Zubehör verbunden ist, die Deformationen und Bewegungen des Accessoirein Einklang mit der ursprünglichen Geometrie selbst.
Best Practices
Während die automatische Skinning-Übertragung oft besser funktioniert als manuelle Skinning, gibt es einige Best Practices, um unerwartetes Verhalten mit dem Zubehör-Skinning zu reduzieren.Wie alle Modellierungsprozesse, teste deine mehrschichtige Kleidung und Gesichtsaccessoires ständig auf verschiedenen Avatar-Typen, um die Ergebnisse zu erzielen, die du möchtest.
Charakterkäfige modifizieren
Du kannst Charakterkäfige für die Zubehörteile modifizieren, um sie genau auf die erwarteten Charakteroberflächen zu deformieren, indem du den automatischen Skinning-Transfer verwendest.Zum Beispiel kann das automatische Skinning dazu führen, dass mehrschichtige Kleidung aufgrund einer falschen Körperpartie deformiert wird, weil der Übertragungsprozess auf der nächsten Entfernung zwischen dem Zubehör und seinem inneren Käfig basiert.Im folgenden Instanzwurde ein Bart-Zubehör mit einem blockigen Vollkörperkäfig modelliert.Dies verursacht, dass der Bart falsch deformiert wird, weil Teile des Bartes näher am oberen Brustkorb des Charakterkäfigs sind, anstatt am Kinn:

Um ein mehrstufiges Zubehör von der Verwendung von Skinning-Daten aus einem unerwünschten Bereich der Geometrie des Charakters zu verhindern, kannst du dein Asset auf einer anderen Käfigmodellieren.Zum Beispiel wird ein blockiger Typ mit einer Bartkürzung am Torso zu kämpfen haben, aber ein Charakter mit einem echten Hals, wie ein Humanoid, wird dieses Problem nicht haben.
Alternativ kannst du Teile der äußeren Käfige entfernen, die der mehrschichtige Zubehör nicht verkleidet werden sollte. Dies ist kein gültiger Workflow für Assets, die für den Marktplatz bestimmt sind , aber du kannst dies für In-Experience-Assets oder Assets für andere Verwendungszwecke verwenden.Zum Beispiel zeigt das folgende Bild, wie die äußere Kage modifiziert wurde, so dass sie nur die Kopfgeometrie enthält.Mit dieser Verbesserung der äußeren Käfige, wenn du automatisch Skinning-Daten überträgst, übertragen der Bart und der teilweise Käfig jetzt richtig Skinning nur noch von der Kopfgeometrie.

Es ist wichtig zu beachten, dass du auch das Deformationsproblem des vorherigen Beispiels lösen könntest, indem du stattdessen einfach einen anderen Käfig verwendest.Wenn du zum Beispiel einen menschlicheren Käfig mit mehr Platz zwischen der Brust und dem Kinn verwendest, ist der Bart näher am Kopf als in der Nähe der Brust- oder Halsregion, so dass die automatische Hautabtragung keine Hautdaten von diesen Regionen übertragen würde.

Durch Ändern verschiedener Regionen des Käfigs des Charakters kannst du sicherstellen, dass deine mehrschichtige Kleidung und Gesichtsaccessoires sich in Bezug auf die richtige Region des Körpers oder des Kopfes verformen, z. B. indem du die Arme des Modellso veränderst, dass Kleider sich nicht korrekt an sie anlegen, während ein Charakter läuft, oder indem du Hosen veränderst, die sich falsch auf die Füße abbilden.Das folgende Video zeigt, wie sich der Kragen einer Jacke falsch mit dem Kopf bewegt, da sich die mehrschichtige Kleidung in der Kragenregion verzieht, die der Kopfteil des Käfigs am nächsten ist.Um dies zu lösen, kannst du den Kopfabschnitt des Käfigs entfernen, so dass die Jacke in Bezug auf den Kopf überhaupt nicht unkorrekt deformiert wird.Stattdessen wird es sich in Bezug auf die Schulterregion deformieren, was für diesen Kleidungsartikel viel passender ist.

Verschiedene Arten von Zubehör
Automatische Skinning-Übertragung funktioniert möglicherweise nicht gut für bestimmte Zubehörarten, wie zum Beispiel Wimpern, Hüte und Glas-Zubehör.Zum Beispiel können Wimpern-Typ-Zubehörteile aufgrund der typischen Komplexität der Geometrie des Charakters in der Nähe der Augenregion Probleme haben, und Hut- oder Brillentyp-Zubehörteile können Defekte in Bereichen einführen, die normalerweise steif sein sollten.Im Allgemeinen sollten diese Arten von Zubehör stabil bleiben, und du solltest keine Skinning-Daten mit ihnen verknüpfen.
Für eine Zusammenfassung der vorgeschlagenen WrapLayer.AutoSkin Parameter für verschiedene Zubehörarten siehe die folgende Tabelle:
Zubehörtyp | Vorgeschlagener Parameter |
---|---|
Schnurrbart | EnabledOverride |
Augenbraue | EnabledOverride |
Wimpern | Disabled |
Haare | EnabledOverride |
Hütte | Disabled |
Gläser | Disabled |
Hemd | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Hosen | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Schuhe | EnabledOverride or EnabledPreserve |