Automatischer Skin-Übertragungs-Workflow ermöglicht es getigerten Kleidung und Gesichts-Accessoires, sich genau wie das Charaktermodell, das sie beigefügte, zu deformieren, ohne das Zubehör selbst zu skinnen. Statt der komplexen Aufgabe, manuelle Rigging- und Skin-Model in Laufzeitzu erstellen und anzuwenden, kannst du diese Keine Haut von ZubehörGeometry erforderlich, um den automatischen Haut-Transfer zu verwenden . In der Tat arbeiten automatische Hautzubehör mit den meisten Zugängen, Knochen oder Skinning-Typen, auch wenn diese Zugänge eine andere Anzahl von Gelenken, Knochen oder Skinning verwenden, und die Zubehör sich mit den Charakter animationen gut bewegt.
Skinning ist immer noch ein wichtiges Konzept für die Schöpfung, und wenn Sie benutzerdefinierte Charaktere erstellen, möchten Sie vielleicht Skinning-Daten auf das Modell anwenden, um einen Charakter mit mehr natürlichen Animationen und Posen zu erstellen. Für Informationen darüber, wie man ein Mesh skinnt, siehe Skinning a Humanoid Model .
Automatisches Skinning aktivieren
Um den automatischen Skin-Übertragungsprozess zu aktivieren, musst du die AutoSkin-Eigenschaft innerhalb der WrapLayer-Instanz der mehreren Accessory deaktivieren, die du automatisch skinnst, dann setze sie auf einen der folgenden Werte:
- Disabled : Deaktiviert den automatischen Skin-Übertragungsprozess. Dies ist der Standardwert.
- EnabledOverride : Aktiviert den automatischen Skin-Übertragungsprozess und ermöglicht es, bestehende Skin-Informationen auf dem Zubehör zur Laufzeit zu überschreiben.
- EnabledPreserve : Aktiviert den automatischen Skin-Übertragungsprozess, aber erlaubt es nicht, bestehende Skin-Informationen auf dem Zubehör beim Laufzeit-Übertrag zu überschreiben. Wenn es keine Skin-Übertragungsdaten zum Speichern gibt, erstellt der automatische Skin-Übertragungsprozess automatisch neue Skin-Daten.
Wenn es keine Hautdaten auf dem Accessoiregibt, oder wenn Sie sich entscheiden, eine bestehende Haut zu überschreiben, die mit dem Accessoireverbunden ist, berechnet die Roblox-Engine Hautdaten aus der Geometrie des Charakters und der Käfige, dann die neuen Haut- und Rig-Daten, die mit dem Zubehör verbunden sind, treiben die Hautdeformationen und Bewegungen des Accessoirein Einklang mit der Quellgeometrie selbst.
Best Practices
Während das automatische Skinning oft besser funktioniert als das manuelle Skinning, gibt es einige Best Practices, um unerwartetes Verhalten mit dem Zubehör-Skinning zu reduzieren. Wie alle Modellierungsprozesse testen Sie ständig Ihre mehrschichtige Kleidung und Gesichts-Accessoires auf verschiedenen Avatar-Typen, um die Ergebnisse zu erzielen, die Sie wollen.
Charakterkäfige modifizieren
Sie können Charakterkäfige für die Accessoires entsprechend den erwarteten Charakteroberflächen anpassen, indem Sie die automatische Skinning-Übertragung verwenden. Zum Beispiel kann Auto-Skinnen dazu führen, dass die erwartete Kleidung basierend auf einer falschen Käfigdeformiert wird, da der Übergabeprozess basiert auf der nächsten Entfernung zwischen dem Käfig
Um ein mehrstufiges Zubehör vor dem Zugriff von Skinning-Daten aus einem unerwünschten Bereich der Charakter-Geometrie zu verhindern, kannst du Teile des äußeren Käfigs entfernen, aus dem das mehrstufige Zubehör nicht skinnable Skinning-Daten enthalten sollte. Zum Beispiel zeigt das folgende Bild, wie der äußere Käfig modifiziert wurde, damit er nur die Kopf-Geometrie enthält. Mit
Es ist wichtig zu beachten, dass Sie auch das Verziehungsproblem des vorherigen Beispiels lösen können, indem Sie einen anderen Käfig verwenden, der die gesamte Deformation des vorherigen Beispiels löst. Zum Beispiel, wenn Sie einen mehr menschlichen Käfig mit mehr Platz zwischen der Brust und der Kinn verwenden, ist der Bart am nächsten an der Kopf, nicht an der Brust oder am Hals, so dass der automatische Skin-Übertrag nicht Skin-Daten von diesen Regionen übertragen.
Durch die Änderung verschiedener Regionen des Käfigs des Charakters können Sie sicherstellen, dass Ihre mehrschichtige Kleidung und Gesichts-Accessoires sich in Bezug auf die richtige Region des Körpers oder
Verschiedene Arten von Zubehör
Der automatische Skin-Übertrag kann für bestimmte Accessoire-Typen, wie Wimpern, Hüte und Glas-Typen, nicht gut funktionieren. Zum Beispiel können Wimpern-Typen von Accessoires Probleme aufgrund der typischen Komplexität der Geometrie des Charakters um die Augenregion haben und Glas-Typen-Accessoires können Verziehungen in Bereichen einführen, die normalerweise starif sind. Im Allgemeinen sollten diese Arten von Zubehör immer noch rücksicht
Für eine Zusammenfassung der vorgeschlagenen WrapLayer.AutoSkin Werte für verschiedene Accessoire-Typen, siehe die folgende Tabelle:
Zubehörtyp | Vorgeschlagener Parameter |
---|---|
Bart | EnabledOverride |
Augenbrauen | EnabledOverride |
Wimpern | Disabled |
Haare | EnabledOverride |
Hut | Disabled |
Brille | Disabled |
Hemd | EnabledOverride oder EnabledPreserve |
Hosen | EnabledOverride oder EnabledPreserve |
Schuhe | EnabledOverride oder EnabledPreserve |