您可以将动画可模型导入 Studio 并使用自动生成的 FaceControls 实例来摆ose或动画脸。
要在您的体验中设置头部动画:
- 导入一个可以动画的头模型 。你可以创建自己或使用提供的引用模型文件中的一个。
- (可选) 导入面部饰品 你想要用头部的面部表情进行变形。你可以创建自己或使用提供的引用配件文件中的一个。
如果您想在自己制作之前使用预制头,请参阅 Roblox 的引用体验,该体验包括您可以访问的引用模型、两个引用模型和您可以直接导入自己的体验的两个配件:
参考文件 | 描述 |
---|---|
头部动画在体验中编辑器 | 一个参考体验,允许您使用编辑器预览哥布林和方块头。 |
头部示例引用 | 一个带有 FaceControls 头部模型的参考体验。 |
哥布林角色模型 | 一个有动画头的哥布林角色模型。 |
方块角色模型 | 一个有动画头的方块角色模型。 |
方块面部配件和服装 | 一.zip包含:
|
导入面部配件
您可以导入并装备您想要用头部表情导致的面部配件。例如,当你导入和装备眉毛作为面部饰品时,你可以动画眉毛与角色的眼睛一起移动。
默认情况下,当您导入一个面部饰品时,它将导入为 MeshPart 对象。使用 面部综合测试工具,您可以将 MeshPart 转换为头部兼容的 1> Class.Accessory1> 实例。
要导入面部饰品:
在虚拟形象标签中,使用3D导入器将自定义模型导入工作区。
您可以通过将 Accessory 实例作为您的角色的一个子实例来预览配件在导入的模型上。 您只能装备角色专用面部配件,其设计的角色。
您还可以将 Accessory 实例保存到您的工具箱,并在任何时候使用资产 ID 在您的体验。有关使用 HumanoidDescription 装备配件的信息,请参阅 自定义角色用户界面。
配件脱落
您可以在饰品的 WrapLayer.AutoSkin 实例中启用 WrapLayer 属性,应用头部的皮肤到面部饰品。 这允许一个面配件在 3D 建模过程中不需要对皮肤进行任何皮肤影响的应用。
Class.WrapLayer.AutoSkin 属性可用的选项:
- 已禁用 : 禁用自动皮肤转移过程。这是默认值。
- 启用覆盖 : 启用自动皮肤转移过程,并允许 Studio 覆盖存在于饰品上的任何现有皮肤信息。 选择此设置,当您想要设置或替换配件上的任何皮肤时使用自动皮肤转移版本。
- 启用保留 : 启用自动 Skinning 转移过程,但 不 允许它覆盖任何可以在饰品上找到的现有 Skinning 信息。 选择此设置 当您想要保留和维护任何现有 Skinning 的饰品时。 如果没有需要保留的 Skinning 可以创建, 自动-Skin 转移会创建新的 Skinning 自动。
动画头
可动头 MeshParts 包含一个 FaceControls 实例,可让您访问您的面部姿势属性。
您可以在动画编辑器中调整这些属性来动画您的头。 For more information, see 动画头部 .
排障
导入自定义头模型时,如果在配置过程中出现任何问题,输出窗口会显示错误或警告消息。
错误消息
错误消息表示您无法正确导入带有头的模型。请参阅下表,了解所有头错误消息和解决方法的概要:
错误消息 | 排障 |
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导入头部动画失败。 | 文件 .fbx 已损坏。 |
找到了一个名为 X 的关节。 所有的关节都必须有独特的名称。 | 确保您导入的每个关节都有唯一的名称。 |
导入头部动画失败:修复因素可以为最多 3 个控制名。 | Studio 发现了一个有更多 than 3 正确姿势的补正。 这不是支持的,因此您需要删除补正。 |
导入头部动画失败:未识别 FACS 控制名称 X。 | X 是一个未认识的 FACS 姿势名称。 确保 X 被命名为 标准 FACS 姿势 之一。 |
导入头部动画失败:无效的正确名称 X:中立无法是正确的一部分。 | X 是一个无效的补充名称。 确保您遵循正确的命名格式为正确。 |
导入头部动画失败:找到了导入的 FACS 控制名称 X 来替换正确的 Y。 | X 是一个无效的正确名称。你只能包含列出为正确名称的基础姿势。 |
导入头部动画失败:无法解析额外属性 X 中的框架数字。 | 您必须命名任何额外的属性 “Frame0”、“Frame1” 等。 |
导入头部动画失败:找到空值 X 的额外属性名称为 X。 | 额外的属性 X 无值。 添加一个基础位置名称或修正,或删除额外的属性。 |
导入头部动画失败:找到重复的控制名称。 | 您为多个框架设置了一个 FACS 姿势或调整。 确保每个 FACS 姿势或调整只设置在一个框架上。 |
导入头部动画失败:Head_Geo 没有额外的属性,可以将 FACS 控件的动画框架映射到。 | “头部_地理” 网格在 FBX 文件中必须有额外的属性才能动画面部表情。 导入的虚拟形象不会动画面部表情。 |
导入头部动画失败:没有设置动画中的框架为“中立”。 | 必须有一个框架设置为"中立"在动画时间线。 |
导入头部动画失败:X 未指定。这是需要的修正 Y 的。 | 所有修正的基本姿势必须设置在额外属性中。 例如,如果 Funneler_JawDrop 正确的话,那么 必须 有姿势为 Funneler 和 2> JawDrop2> 独自。 |
导入头部动画失败:缺少 Y 的钥匙框 X。 | 有一个额外的属性“FrameX”设置为 Y,但动画时间线没有框架 X。 |
导入头部动画失败:在 DynamicHead 下找不到关节。 | .fbx 文件没有任何共同体在根面接头同体下。 |
无法加载 FACS 控制数据。 | 在 .fbx 文件中存在错误的共同参数。 |
警告消息
警告消息指示可能与导入的头模型有关。请参阅以下表,了解所有头警告消息和解决方案的概要:
错误消息 | 排障 |
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您有改正 X,但缺少改正 Y 来支持它。 这可能会导致奇怪的形状。 | 你设置了一个 3 正确的,而没有设置一个基础 2 正确的。导入的头会动画,但可能会有奇怪的变形。 |
跳过属性 X:Y | Studio 发现了一个额外的属性 X,但因为它不匹配 "Frame#" 的格式,所以它被忽略。 |
控制 X 几乎与 Neutral 相同。 | X 的姿势与中立非常相似。 工作室在此报告这是一个错误,但导入将成功,除非另一个失败。 |
找到 N 个基地模型。您的角色可能无法表达。 | 您只在 .fbx 文件中定义了一些基础姿势的子集。导入仍然会成功,只要不存在其他失败。 |