使用头在工作室中

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您可以将动画可模型导入 Studio 并使用自动生成的 FaceControls 实例来摆ose或动画脸。

要在您的体验中设置头部动画:

  1. 导入一个可以动画的头模型 。你可以创建自己或使用提供的引用模型文件中的一个。
  2. (可选) 导入面部饰品 你想要用头部的面部表情进行变形。你可以创建自己或使用提供的引用配件文件中的一个。

如果您想在自己制作之前使用预制头,请参阅 Roblox 的引用体验,该体验包括您可以访问的引用模型、两个引用模型和您可以直接导入自己的体验的两个配件:

参考文件描述
头部动画在体验中编辑器一个参考体验,允许您使用编辑器预览哥布林和方块头。
头部示例引用一个带有 FaceControls 头部模型的参考体验。
哥布林角色模型一个有动画头的哥布林角色模型。
方块角色模型一个有动画头的方块角色模型。
方块面部配件和服装.zip包含:
  • 斜角眉毛
  • 圆形眉毛
  • 直眉毛
  • 长睫毛
  • 短暂的眼睫毛
  • 长度鸭尾发型
  • 羊肉大耳朵和头发
  • 衬衫和裤子

导入面部配件

您可以导入并装备您想要用头部表情导致的面部配件。例如,当你导入和装备眉毛作为面部饰品时,你可以动画眉毛与角色的眼睛一起移动。

默认情况下,当您导入一个面部饰品时,它将导入为 MeshPart 对象。使用 面部综合测试工具,您可以将 MeshPart 转换为头部兼容的 1> Class.Accessory1> 实例。

要导入面部饰品:

  1. 在虚拟形象标签中,使用3D导入器将自定义模型导入工作区。

  2. 使用 配件试衣工具MeshPart 转换为 Accessory 实例。

    1. 虚拟形象 选项卡中,单击 配件试着工具 。显示 配件试着工具 窗口。
    2. Explorer 窗口中,选择您导入的 网格部分 作为面部饰品。它的名称显示在 零件 字段。
    3. 点击 下一个 按钮。
    4. 服装 类别中,选择 面部 ,然后单击 下一个 按钮。
    5. (可选) 在 编辑 面板上,使用调整选项确保配件适合您的模型。
    6. 在预览面板中,预览新的脸部配件在您头上,然后单击下一个按钮。工具将MeshPart变成2> Class.Accessory2>实例,并在5> 探险者5>窗口中显示。

您可以通过将 Accessory 实例作为您的角色的一个子实例来预览配件在导入的模型上。 您只能装备角色专用面部配件,其设计的角色。

在视窗中装备配件
在 Explorer 中装备配件

您还可以将 Accessory 实例保存到您的工具箱,并在任何时候使用资产 ID 在您的体验。有关使用 HumanoidDescription 装备配件的信息,请参阅 自定义角色用户界面。

配件脱落

您可以在饰品的 WrapLayer.AutoSkin 实例中启用 WrapLayer 属性,应用头部的皮肤到面部饰品。 这允许一个面配件在 3D 建模过程中不需要对皮肤进行任何皮肤影响的应用。

Class.WrapLayer.AutoSkin 属性可用的选项:

  • 已禁用 : 禁用自动皮肤转移过程。这是默认值。
  • 启用覆盖 : 启用自动皮肤转移过程,并允许 Studio 覆盖存在于饰品上的任何现有皮肤信息。 选择此设置,当您想要设置或替换配件上的任何皮肤时使用自动皮肤转移版本。
  • 启用保留 : 启用自动 Skinning 转移过程,但 允许它覆盖任何可以在饰品上找到的现有 Skinning 信息。 选择此设置 当您想要保留和维护任何现有 Skinning 的饰品时。 如果没有需要保留的 Skinning 可以创建, 自动-Skin 转移会创建新的 Skinning 自动。

动画头

可动头 MeshParts 包含一个 FaceControls 实例,可让您访问您的面部姿势属性。

Explorer 中的面部控制
面部控制器属性面板

您可以在动画编辑器中调整这些属性来动画您的头。 For more information, see 动画头部 .

排障

导入自定义头模型时,如果在配置过程中出现任何问题,输出窗口会显示错误或警告消息。

错误消息

错误消息表示您无法正确导入带有头的模型。请参阅下表,了解所有头错误消息和解决方法的概要:

错误消息排障
导入头部动画失败。文件 .fbx 已损坏。
找到了一个名为 X 的关节。 所有的关节都必须有独特的名称。确保您导入的每个关节都有唯一的名称。
导入头部动画失败:修复因素可以为最多 3 个控制名。Studio 发现了一个有更多 than 3 正确姿势的补正。 这不是支持的,因此您需要删除补正。
导入头部动画失败:未识别 FACS 控制名称 X。X 是一个未认识的 FACS 姿势名称。 确保 X 被命名为 标准 FACS 姿势 之一。
导入头部动画失败:无效的正确名称 X:中立无法是正确的一部分。X 是一个无效的补充名称。 确保您遵循正确的命名格式为正确。
导入头部动画失败:找到了导入的 FACS 控制名称 X 来替换正确的 Y。X 是一个无效的正确名称。你只能包含列出为正确名称的基础姿势。
导入头部动画失败:无法解析额外属性 X 中的框架数字。您必须命名任何额外的属性 “Frame0”、“Frame1” 等。
导入头部动画失败:找到空值 X 的额外属性名称为 X。额外的属性 X 无值。 添加一个基础位置名称或修正,或删除额外的属性。
导入头部动画失败:找到重复的控制名称。您为多个框架设置了一个 FACS 姿势或调整。 确保每个 FACS 姿势或调整只设置在一个框架上。
导入头部动画失败:Head_Geo 没有额外的属性,可以将 FACS 控件的动画框架映射到。“头部_地理” 网格在 FBX 文件中必须有额外的属性才能动画面部表情。 导入的虚拟形象不会动画面部表情。
导入头部动画失败:没有设置动画中的框架为“中立”。必须有一个框架设置为"中立"在动画时间线。
导入头部动画失败:X 未指定。这是需要的修正 Y 的。所有修正的基本姿势必须设置在额外属性中。 例如,如果 Funneler_JawDrop 正确的话,那么 必须 有姿势为 Funneler 和 2> JawDrop2> 独自。
导入头部动画失败:缺少 Y 的钥匙框 X。有一个额外的属性“FrameX”设置为 Y,但动画时间线没有框架 X。
导入头部动画失败:在 DynamicHead 下找不到关节。.fbx 文件没有任何共同体在根面接头同体下。
无法加载 FACS 控制数据。.fbx 文件中存在错误的共同参数。

警告消息

警告消息指示可能与导入的头模型有关。请参阅以下表,了解所有头警告消息和解决方案的概要:

错误消息排障
您有改正 X,但缺少改正 Y 来支持它。 这可能会导致奇怪的形状。你设置了一个 3 正确的,而没有设置一个基础 2 正确的。导入的头会动画,但可能会有奇怪的变形。
跳过属性 X:YStudio 发现了一个额外的属性 X,但因为它不匹配 "Frame#" 的格式,所以它被忽略。
控制 X 几乎与 Neutral 相同。X 的姿势与中立非常相似。 工作室在此报告这是一个错误,但导入将成功,除非另一个失败。
找到 N 个基地模型。您的角色可能无法表达。您只在 .fbx 文件中定义了一些基础姿势的子集。导入仍然会成功,只要不存在其他失败。