验证错误

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上传虚拟形象物品 到市场时,Roblox 验证提交,以确保资产符合该资产输入的适当规格,例如 服装规格

以下是所有可能的验证错误代码的表,以及任何可能帮助你排除故障的附加注释或上下文:

类别 错误消息 额外说明
超出范围的边界大小%s 资产大小大于允许的最大边界大小 %s .您需要缩小或重新配置素材。全身体积大于允许的最大边界尺寸 %s 。你需要缩小或重新配置素材尝试将资产缩放以保持原始长宽比。如果这不能解决问题,请尝试沿轴缩放失效的资产。
%s 资产大小小于允许的最小边界大小 %s .您需要扩展或重新配置素材。全身体积小于允许的最小边界尺寸 %s 。您需要扩展或重新配置素材尝试将资产缩放以保持原始长宽比。如果这不能解决问题,请尝试沿轴缩放失效的资产。
%s 的大小大于最大允许捆绑大小。类型 %s 的最大大小为 [ %f , %f , %f ]模型网格太大了。你需要将其缩小。
高分辨率模型(s)模型 %s 的网格分辩率 %d 高于最大支持数量的三角形 %d .您需要重新顶层化您的模型以减少三角形数量。你的模型网格解析度过高。你需要重新顶层化模型,将解析度降低到 允许限制 以下。
模型网格%s分辩率高于%d最大支持值的%d。您需要重新顶层化您的模型并再次尝试。您的网格超出了 UGC 上传要求的最大三角形限制。你的模型的分辨率(三角形数)高于最大允许限制 。您需要重新排列并移除足够的三角形,以将总计数降低到此限制。
无效的配件设置所有网格部件必须在其 AvatarPartScaleType 子中具有相同值。请验证值匹配。AvatarPartScaleType 属性用于缩放 MeshPart。可能的值是:ClassicProportionsNormalProportionsSlender。将网格零件与不同的比例结合(装备虚拟形象身体的配件)会导致视觉上的不匹配,使它们看起来太大或太小,与彼此相比。
%s . %s%s )正在使用不属于体验创建者或玩家的资产。你只能发布你拥有的资产。您需要拥有被验证的资产。
模型的上传包含太多子资产(网格、纹理等),无法直接处理。需要重新排序模型。
MeshPart.MeshIdSpecialMesh.MeshId 之间,模型 meshId 不匹配 %s 。你需要匹配 meshIds 并再试一次。验证 Model 包含正确的 ID 的 MeshPartSpecialMesh
资产类型 %s 不是一个刚性配件类别。它只能与分层服装一起使用。
模型 meshId 与刚性配件特殊 meshId 不匹配。你需要匹配 meshIds 并重试。验证 Model 包含正确的 ID 的 MeshPartSpecialMesh
无法执行%s维度密度检查。请确保网格存在并重试。
最大边顶密度已超过。减少那些相距很近的边顶数量。你的配件笼子里有太多相邻的边点。这可能导致系统将它们视为重复边点或零区三角形。你需要 编辑并移动各个顶点远离 彼此在区域(s)中几乎相同。
配件网格部分 %s 必须包含有效的网格ID。请确保网格ID所指的网格存在,然后重试。
身体部分 %s 不遵循 R15 架构。具体问题是: %s
无法执行最大总表面积检查%s。确保网格存在并重试。
模型网格的总表面积 %s%f ,不能大于 %d .你必须减少所有三角形的数量和/或尺寸。模型网格的总表面积 %s 大于 %d .您必须减少所有三角形的数量和/或尺寸。你的模型网格上有太多三角形无法被删除。这会在使用低功率移动设备时造成游戏性能问题。您需要减少模型的三角形数量。
执行相似网格顶点检查时出错,%s。确保网格存在,然后重试。
%s%d % 的顶点距离太近。请编辑顶点使最多 %d % 匹配或接近 друг другу。你的配件笼子里有太多相邻的边点。这可能导致系统将它们视为重复边点或零区三角形。你需要 编辑和移动 在区域(s)中的边点离开彼此几乎相同。
无效附件配置检测到附件中的旋转%s。您必须将此附件的所有旋转值重置为零。检测到无效的方向为 %s 。附件的方向应为 %s ,但可以在总计 %d 度内旋转身体附件,除了握把附件,不应该有应用的旋转。这将影响所有连接到这些附件的配件,并可能使一些配件在装备到身体时看起来“损坏”。
附件 %s%s 的位置放置在有效范围之外的位置 %s 。您需要调整附件位置。附件 %s%s 放置在一个位置 %s ,该位置在有效范围之外(%s%s)。您需要调整附件位置。身体附件需要在身体合理距离内,不应该有应用旋转来避免在装备附件到这些附件时引入不现实的间隙。
无效的身体设置%s 不够不透明。不透明度是 %f 但需要高于 %f .Mesh 对于 %s 是完全隐形你的配件或身体部位在一个维度上太薄(X , Y ,或Z ),在游戏期间可能变得隐形(或几乎隐形)。您需要在轴上增加资产以失败验证。
期望 %s 碰撞保真度为 %s .
由于在处理个人身体部分时检测到的以前错误,无法运行全身验证。已经检测到和报告了太多的验证错误。你需要先修复报告的错误,才能看到剩余的额外错误。
全身检查没有收到正确的身体部位资产类型(即头、躯干、左臂、右臂、左腿、右腿)。确保身体模型有效并再试一次。
由于在处理个人身体部分时检测到的以前错误,无法运行全身验证。已经检测到和报告了太多的验证错误。你需要先修复报告的错误,才能看到剩余的额外错误。
在 中的值无效。验证您使用的值是 、 或 。
无效笼子网格配置包装目标 %s%s 下找到了一个大于 % 的笼子起源位置。你需要将 CageOrigin.Position 设置为 0 , 0 , 0 .笼子起源必须为零,才能与相应的身体或饰品正确对齐。
外部笼子到网格之间的平均距离太高。网格似乎在外部围笼之外。网格到外部笼子的平均距离太高%。对笼进行调整以更好地适应网格。外部笼子离它的相应身体或配件模型网格太远了你需要 重新设计外部笼子 并将其顶点靠近模型网格
堆叠的配件之间的平均距离 %s 和外部笼子太大了。您需要编辑笼子,使其与饰品的距离小于 %s外部笼子离它的相应身体或配件模型网格太远了你需要 重新设计外部笼子 并将其顶点靠近模型网格
存在层次分离的配件网格内的笼子顶点%s,这可能会导致在装配时出现穿透问题。您需要编辑笼子网格以解决这个交叉问题。分层的配件网格顶点需要位于 内部和外部笼子之间 。每当网格顶点通过笼子网格时,都会导致该区域的渲染问题,使配件看起来与身体交叉。
笼子的 meshId 参考无效或不存在。请确认您正在使用有效的网格资产,然后重试。
外部笼子的 %s 有网格编辑在不匹配其当前资产类型 %s (即当资产类型设置为“头部”时,对较低腿笼的编辑。您需要检查层次镶件的资产类型 %s你的外部笼子在不包含你的饰品任何部分的区域变形了。例如,帽子配件的外壳应在头部区域变形,而不是左脚。确保你的外部笼子是正确配置的,只在需要时变形。
外部笼子的 %s 有网格编辑,将边界放置得太远离模型网格您需要编辑笼子并强制垂直最多%s远离模型。理想情况下,配件的外壳完全包围了其模型网格。有情况下你可能不想故意不这样做。例如,如果配件是翼,你想要外壳只包围连接到虚拟形象背部的翼基地。如果整个翼被包围,它会导致任何附加的多层资产装备的极端变形。此验证检查外部笼子是否包含足够大的区域以及饰品。您需要编辑外部笼子以容纳更多配件模式网格的边界点数量。
笼子 %s 不是防水的(即检测到网格中的洞)。您需要编辑网格并关闭洞(可能在适用时保留眼睛和嘴唇区域打开)。笼子网格中有洞。你需要修复它们并使你的笼子网水密。例如,如果你在网格内倒水,它不会泄漏。
执行不完全检查笼子时出错%s。确保笼子网格存在,然后重试。
笼子 %s 是非球面 (即有边缘与 3 个或更多事件面。)一些边角可能太近,焊在一起形成单个边角导致边缘坍缩成非球面。你需要编辑笼子网格使其边界相互距离至少 %s笼子模型网格中有边缘连接到两个以上的面,可能是由堆叠或非常接近的顶点造成的。您需要重新设计您的笼子来解决这些问题。
无法加载模型网格 %s 。请确保网格存在并重试。
检测到太多平行三角形在模型网格中交叉 %s .最大值是 %d 在一个 %d 三角形网格中的交叉点。编辑网格以减少平行三角交叉点数量。你的笼子模型网格有一个过多的三角形面,它们是平行的并交叉的。这会在游戏期间产生一个视觉艺术品,使你的配件看起来像在平面三角形区域闪烁。你需要编辑这些三角形的顶点位置来解开交叉点。
缺少笼子对于 %s . 你需要为构成 R15 身体的 15 个身体部位提供笼子网格。
WrapLayer ImportOrigin.Position%f 从源。最大值是 %f 。你应该将位置移得更近源。导入源位置添加了笼子和对应素材之间的抵消。如果偏移量过大,笼子将不再包围资产(可能最终完全位于素材之外)。这会打破分层服装系统,使资产行为变得不可预测。确保你的导入源设置为(000)。
无法执行笼子相关性检测对 %s . 请确保笼子网格存在,然后重试。
验证检测到 %d 外部笼子编辑的 % 不覆盖饰品。请确保仅在必要时移动外部笼子。此验证已检测到你移出了许多与模型几何图形不在同一区域的外部笼子的边缘。您需要验证您的外部笼子只需要修改到足以包装配件模型网格,且与内部笼子保持一致的地方。
WrapLayer %s%s 下找到。%s 有一个 CageOrigin 位置大于 %f .你需要将 CageOrigin.Position 设置为 0 , 0 , 0 .笼子起始位置需要设置为(000)。否则,笼子将被移出,可能不再包围变形的配件。
加载内部笼子的 UV 失败了 %s . 请确保 UV 地图存在并重试。
笼子中有 不属于模板的 UV 值。请修正笼子 UV。笼子有无效的 UV 地图,可能是由于使用了旧或第三方围笼。使用官方文档资源中提供的 UV 地图和模型网格模板 .
加载 UV 失败 для %s . 请确保模型具有有效的 UV 地图,然后再试一次。
检测到零区三角形在UV地图的 %s 。你需要编辑UV地图来解决这个问题。你的紫外线地图没有区域三角形。你需要修复它并验证所有连接紫外线点的三角形没有零区域。
在[01]范围外发现无效的 UV 值,导致 %s 无法使用。需要编辑 UV 地图来解决此问题。所有紫外线地图都需要在范围内有值 [ 0 , 1 ].
无法执行 UV 检查 %s 。请确保 UV 地图存在并重试。
%s .%s%s )应该有 %d 独特的 UV,但有 %d 。请确保网格拥有所需数量的独特 UV,然后再试一次。您的 UV 地图包含许多重复的 UV 值。使用文档中提供的 UV 地图和模型网格模板。
内部和外部笼子UV为%s不匹配。Roblox 提供的笼子模板应用于创建无修改 UV 地图的内部和外部笼子。笼子的 UV 地图不应编辑。您需要恢复 UV 地图与文档中提供的地图匹配。
检测到修改的 UV 值为网格 %s . 此模型的原始 UV 地图无法更改。
无效的HSR配置缺少HSR数据给%s。请再试一次。HSR(隐藏表面移除)数据在云服务器上计算,可能需要几分钟才能为您的资产更新。等待一段时间,然后再试一次。
无效分层服装配置资产类型 %s 不是分层服装类别。它只能与刚性配件一起使用。
缺少网格ID在分层服装配件上 %s . 请确保您使用了有效的网格ID并重试。
缺少包装层在分层服装配件 %s 上。你需要创建一个子包装层并重试。确保您将模型转换为多层配件(您可能会选择 转换为刚性配件 或选择了错误的资产输入)。
检测到模型网格中的零区三角形 %s 。你需要编辑网格去除零区三角形。你的模型网格也有一些顶点距离过近,导致它们创建了零角度三角形。您需要将这些边点分开以解决此问题。
无效的网格配置检测到模型网格中的两个或更多边点在接近相同位置上共享。 %s你需要将顶点位置至少 %s 相距开来。确保你的模型网格中没有重叠的顶点。
无效命名配件名称必须匹配“配件(名称)”格式风格(即“配件(我的配件)”,如果你想为你的配件命名)。
无效的皮肤配置检测到模型和涂色数据之间的不匹配%s。你需要重新皮肤你的模型来解决这个问题。模型网格中的边点数与提供的皮肤重量数不匹配。你需要重新绘制你的模型。
缺少%s皮肤数据。你需要皮肤你的模型。
无效的纹理设置MeshPart.TextureIDSpecialMesh.TextureId 之间,模型 textureId 不匹配 %s 。你需要匹配 textureIds 并再试一次。验证纹理正确设置。
模型 textureId 与刚性配件 SpecialMesh.TextureId 不匹配 %s 。你需要匹配 textureIds 并重试。验证纹理正确设置。
无效的材料设置为 %s . 接受的值是: %s
在网格模型中找到无效的边角颜色 %s .您需要编辑颜色地图使其全部为白色,然后重试。在网格模型中找到无效的vertex颜色 %s .您需要编辑颜色地图使其全部为白色无透明度,然后重试。
纹理ID和表面外观都为 MeshPart %s 定义。发布只使用表面外观
%s 有一个空的纹理ID和没有任何子表面显示实例。你需要定义至少一个。
网格中使用的 textureID 无效 %s . 请确保 texture 存在,然后重试。
您的纹理超出了 UGC 上传要求的最大纹理尺寸限制。纹理分辨率 %d x %d 像在 %s 中找到的比最大尺寸支持值的 %d x %d 像高。您需要降低纹理分辨率。您需要将纹理的解析度更改为在允许范围内。
运行时依赖资产 %s 不属于当前用户。你只能验证你或所属的群组拥有的资产。您需要拥有被验证的资产。
资产 %s 不属于当前用户。你只能验证你或所属的群组拥有的资产。您需要拥有被验证的资产。
无法加载仍在进行评审的资产 %s 。请等待审查过程的完成通知,然后再试一次。你的资产目前处于审核队列中。Roblox只能验证已通过审核的资产。
无法从模型评审中解析反馈%s。确保评审过程完成并重试。
%s 包含在其属性中不允许的属性。你需要移除以下属性:%s
无法从模型网格中获取三角形面信息 %s 。请确保模型存在并重试。
网格的边界 %s 不在原点中心。允许的最大距离是 %f资产模型网格与起源太远,通常模型中心和坐标系的起源应该相同。
由于缺少 FACS 信息,动态头的验证失败 %s您需要为至少 17 个姿势提供 FACS 控件(见文档)。动态头的面部控制需要与骨架连接至少有 17 个姿势这是必要的,以在游戏期间强制虚拟形象的最低面部表达水平。您需要设置缺少的额外面部控件。
%s 缺少 FACS 控制:%s``%s 有不活跃的 FACS 控制:%s面部控件需要连接到面部骨架。你需要重连不活跃的控制。
无法捕捉动态头的截图 %s 无法从动态头的截图中读取数据 %s 动态头 %s 当表情超出预期的边界方块时动画姿势无效或可能超出预期的边界方块。你需要重新校准连接到面部骨架的面部控件。
检测到以下错误(s): %s %s 有无效名称 %s 是类型 %s 这不允许
属性 %s 在不同的子文件夹中有不同的值。你需要在所有文件夹中使用相同的值。验证额外属性在所有子文件夹上都以相同方式初始化。
已停用 R6 文件夹对身体部分 %s 应为空。需要清理该文件夹并重试。
具有以下缺少文件夹的错误层次结构 %s 与以下文件夹: %s
%s 比其他网格的最大差异 %f 大小更多 %s 。你需要编辑模型来调整其大小。模型网格太大了。你需要将其缩小。
资产(s)未通过审核:%s
无法获取%s的审核结果。请确保所有资产都归当前用户所有。
无法解析%s的管理结果。请确保管理过程已完成,然后重试。
在审核期间无法验证当前用户。请确保拥有正在验证的资产,然后重试。您需要拥有被验证的资产。
无法解析模型包数据 %s 。请确保包裹Id 有效,然后重试。
%s 位于 X,Y 平面的 %d 度角,必须在 %d 度内。确保角色处于我姿势、A姿势或T姿势。验证检测到身体不是以下支持的姿势之一:
  • T 形姿势(手臂与地面平行,与躯干垂直)
  • A-姿势(手臂与地面大约成 45 度)
  • I-姿势(手臂与地面垂直并与躯干平行)
属性 %s 在类型 %s 上不存在。删除属性并重试。
尝试访问属性 %s%s 使用错误类型来访问它。期望 %s 成为 %s
无法在外部网格检查中执行渲染网格 %s%s 内的渲染。请确保网格存在并重试。
验证检测到 %d % 的配件位于外部围笼之外。请进行调整,使更多配件放置在笼子之间。外部笼子需要包围相应饰品的模型网格。该检查已检测到模型网格的大部分位于外部围笼之外。您需要编辑模型和/或笼子来解决此问题。
选择了多于一实例的类型 %s 。请选择单个实例,然后重试。
未能找到资产类型 %s 的实例。请确保存在一个并重试。
找到以下未允许的实例标签:%s
缩略图生成的无效目标资产。期望它是 %s
资产 %s 位于缩略图的相机查看之外。你需要重新位置资产在相机视图中心,然后重试。您需要将资产移至坐标系的起源。
加载或执行失败加载模型资产的详细信息失败。确保所有模型资产存在并重试。
无法阅读网格。确保身体部分存在,然后重试。
执行不了笼子交叉检测 для %s . 请确保笼子网格存在,然后重试。
无法加载 UVs 对于 %s . 请确保 UV 地图存在并重试。
无法加载资产
无法检索网格数据以验证皮肤网格。无法加载网格 %s 。请确保网格存在并重试。
无法加载动态头部模型 %s 的模型。请确保模型存在并重试。
执行笼子检测失败 для %s . 请确保笼子网络存在,然后重试。
无法加载分层服装配件%s。确保网格存在,然后重试。无法加载分层服装配件的纹理 %s 。确保纹理存在,然后重试。未能加载子资产(网格、纹理等) für %s 。确保资产存在并再试一次。
无法执行验证网格边界检查。
无法加载身体部分网格 %s 。请确保身体部分存在,然后重试。
无法加载配件网格 %s 。请确保网格存在并重试。
无法加载模型网格 %s 。请确保网格存在并重试。
无法执行 %s 三角形数量检查。请确保网格存在并重试。
无法加载模型网格 %s 。请确保网格存在并重试。
无法加载模型网格的顶点颜色地图 %s 。请确保它存在并重试。
无法执行 UV 匹配检查 %s 。请确保 UV 地图存在并重试。
无法执行%s重叠网格顶点检查。请确保网格存在并重试。
无法执行 %s 的纹理大小检查。确保纹理Id 有效,然后重试。
加载%s纹理失败。确保纹理存在并重试。
无法在 %s 上执行验证UV空间检查。请确保UV地图存在并重试。