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刚性配件

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

有关 Roblox 上刚性配件的高级概述。

创建并销售您的第一个基本刚性配件。

刚性配件是3D资产,它们根据角色身体周围的附着点附加到头像上。当用户在市场上购买刚性配件,例如道具、武器和帽子时,他们可以根据头像的身体类型调整物品从附着点的偏移位置和旋转。

刚性配件有两个主要层次来构建配件在平台上的外观和工作方式:

  • 网格与纹理构成刚性配件的视觉外观。
  • 附件确定配件如何附加到角色的身体。

虽然您可以在第三方建模工具中手动创建第一个层次,例如 BlenderMaya,但附件有严格的配置要求,以满足 Roblox 的技术 刚性配件规格,以保证您的刚性配件在不同游戏中表现一致。在您创建第一个自定义刚性配件之前,建议您:

  1. 理解刚性配件的 基本组件 以及它们如何协同工作。
  2. 查看 Roblox 提供的所有 资源,以标准化和加速 创建过程,例如 Blender 和 Maya 项目文件、Studio 工具和逐步指南。
  3. 按照 基本刚性配件创建教程,了解如何将简单的 3D 模型转换为刚性配件。

一旦您有了一个自定义的刚性配件,您可以将其导入到 Studio 中,然后使用头像设置工具将您的创作处理成准备在 市场 上销售的头像资产。

刚性配件组件

所有刚性配件由相同的基本组件组成,这些组件允许用户根据角色的 身体类型 装备具有一致行为的 3D 项目。

网格部件

弓的刚性配件网格对象。
头发的刚性配件网格对象。

所有刚性配件需要一个代表配件几何形状的单一网格对象。在 Studio 中,该网格对象作为一个嵌套在单个 Model 下的 MeshPart 表示。

纹理

弓的刚性配件的 2D 纹理贴图。
头发的刚性配件的 2D 纹理贴图。

纹理是定义您的刚性配件表面外观的图像文件。您可以在纹理绘制程序或 3D 建模软件中创建纹理。

在 Studio 中,您必须将纹理作为图像文件导入并通过子 SurfaceAppearance 对象或网格的 TextureID 属性将其设置为 MeshPart 对象。

附件

弓的附着点使其能够连接到角色的背部。
头发的附着点使其能够连接到角色的头部。

附着点定义了配件如何附加到角色的身体。在 Studio 中,附着点由 Attachment 对象表示。

创建过程

BlenderMaya 中设计刚性配件时,您必须将所有头像组件导出为单个 .fbx.gltf 以导入到 Studio 中。由于 3D 创建不是线性过程,始终需要反复测试,因此创建刚性配件的过程可能因个人和各种创建工作流而异。

一般来说,创建过程遵循以下工作流:

刚性配件工作流

资源

有多种资源可供各类创作者获取开始刚性配件创建的帮助。查看以下表格以获取具体主题和资源:

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