有关 Roblox 上刚性配件的高级概述。
创建并销售您的第一个基本刚性配件。
刚性配件是3D资产,它们根据角色身体周围的附着点附加到头像上。当用户在市场上购买刚性配件,例如道具、武器和帽子时,他们可以根据头像的身体类型调整物品从附着点的偏移位置和旋转。
刚性配件有两个主要层次来构建配件在平台上的外观和工作方式:
- 网格与纹理构成刚性配件的视觉外观。
- 附件确定配件如何附加到角色的身体。
虽然您可以在第三方建模工具中手动创建第一个层次,例如 Blender 或 Maya,但附件有严格的配置要求,以满足 Roblox 的技术 刚性配件规格,以保证您的刚性配件在不同游戏中表现一致。在您创建第一个自定义刚性配件之前,建议您:
- 理解刚性配件的 基本组件 以及它们如何协同工作。
- 按照 基本刚性配件创建教程,了解如何将简单的 3D 模型转换为刚性配件。
一旦您有了一个自定义的刚性配件,您可以将其导入到 Studio 中,然后使用头像设置工具将您的创作处理成准备在 市场 上销售的头像资产。
刚性配件组件
所有刚性配件由相同的基本组件组成,这些组件允许用户根据角色的 身体类型 装备具有一致行为的 3D 项目。
网格部件


所有刚性配件需要一个代表配件几何形状的单一网格对象。在 Studio 中,该网格对象作为一个嵌套在单个 Model 下的 MeshPart 表示。
纹理


纹理是定义您的刚性配件表面外观的图像文件。您可以在纹理绘制程序或 3D 建模软件中创建纹理。
在 Studio 中,您必须将纹理作为图像文件导入并通过子 SurfaceAppearance 对象或网格的 TextureID 属性将其设置为 MeshPart 对象。
附件


附着点定义了配件如何附加到角色的身体。在 Studio 中,附着点由 Attachment 对象表示。
创建过程
在 Blender 或 Maya 中设计刚性配件时,您必须将所有头像组件导出为单个 .fbx 或 .gltf 以导入到 Studio 中。由于 3D 创建不是线性过程,始终需要反复测试,因此创建刚性配件的过程可能因个人和各种创建工作流而异。
一般来说,创建过程遵循以下工作流:

资源
有多种资源可供各类创作者获取开始刚性配件创建的帮助。查看以下表格以获取具体主题和资源: