支持面部动画的头部是一个特殊的皮肤头部 MeshPart 。这种身体部分允许您:
- 设置默认自定义面部表达。
- 触发结合面部和身体动画的表情。
- 装备与您的面部表情相关的脸部配件。例如,角色更改面部表情时,面发会随之移动。
可动头模型包含内部面部 网格 或骨头结构,它们驱动视图可见 геометрия的变形。当在 3D 建模软件中创建动态头时,模型师保存这些骨头形状为单个 位置 。
导入面部动画支持 Studio 的头时,Studio 创建一个 FaceControls 实例,您可以使用它来访问并组合这些个别的位置来创建表达和动画。与典型的网格模型不同,您无法直接在 Studio 中访问头部网格 Bones。
有关在 Studio 中实现头的信息,包括导入自定义头和面部配件的方法,以及使用引用体验和示例模型文件以及参考文件的信息,请参阅使用头在 Studio。
动画头
您可以通过 动画编辑器 手动设置动画轨道上的姿势来 动画任意支持的头,快速创建复杂的表达,或使用 动画捕捉工具 来自动跟踪面部运动从您的网络摄像头。
在创创建 or 创作、保存和发布头部动画到 Roblox 之后,您可以从脚本中播放动画或替换角色的默认动画。
创建基本头
使用第三方建模工具,您可以 either 修改装备角色模型来满足头部要求,或者从零开始创建头部。 对于添加面部蒙皮骼的步骤,请参阅创建基础头部。 此指南包括您可以使用来比较和跟踪您进度的多个参考文件。
创建面部配件
与创建头部类似,您可以使用第三方建模软件设计和模型面部配件,并将模型导入 Studio 作为化妆品 Accessory。当正确创建时,装备的配件会伸展和变形随着头部动画和表情。
有关面部配件的创建方法,请参阅创建面部饰品。本指南包括您可以使用的几个项目文件,用于参考并覆盖时间保护步骤,例如自动转换皮肤。
FACS 位置参考
可动头使用面部动作编码系统(FACS)作为一个通用系统,允许模型和动画师在不同的头模型上参考类似的面部和头部网格。
在第三方建模软件中创建头时,请参阅FACS 位置参考,以获取基础面部位置的列表、其描述和视频示例。