自动皮肤转移

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自动皮肤转移 允许分层服装和面部配件准确地扭曲与它附属的角色模型一起,而不需要皮肤配件本身。而不是在 3D 建模软件中手动拆配和皮肤模型,您可以使用此功能将皮肤数据转移到饰品或生成皮肤数据。当使用自动皮肤转移时,Roblox 引擎在执行时间时创建并应用皮肤。 不需要对配件几何进行皮肤处理即可使用自动皮肤转移 。实际上,自动皮肤的配件与它们附属的大多数角色相容良好,即使这些角色有不同的关节、骨头或使用不同的蒙皮方式,配件在角色动画时精确移动。

皮肤仍然是角色作品的重要概念,如果你正在创建自定义角色,你可能想将皮肤数据应用到模型上,创建一个外观和动作更自然的角色。有关如何皮肤网格的信息,请参阅皮肤一个人形模型

启用自动皮肤转移

要启用自动皮肤传输过程,您必须在要自动皮肤的堆栈实例中启用属性,然后将其设置为以下值之一:

  • Disabled : 禁用自动皮肤转移过程。这是默认值。
  • EnabledOverride : 启用自动皮肤转移过程,并允许它在运行时覆盖任何现有的皮肤信息,找到在配件上的运行时。
  • EnabledPreserve : 启用自动皮肤转移过程,但不允许它在运行时覆盖执行时间时发现的任何现有皮肤信息。如果没有需要维护的皮肤,自动皮肤转移过程会自动创建新的皮肤数据。

当饰品上没有任何皮肤数据时,或者如果你选择覆盖饰品与皮肤数据相关的任何现有皮肤数据,Roblox 引擎从角色的几何图形和笼子中计算皮肤数据,然后新的皮肤数据和关联的配件驱动饰品的变形和运动与源几何图形本身同步。

最佳实践

虽然自动皮肤转移通常比手动皮肤转移工作得更好,但有一些最佳实践可以减少配件蒙皮带来的意外行为。像所有的模型过程一样,不断测试你的分层服装和面部配件在不同的虚拟形象类型上,以实现你想要的结果。

修改角色笼

您可以修改角色笼,使配件准确地变形到预期的角色表面,使用自动皮肤转移。例如,自动裁剪可能会导致分层服装因错误的身体部围笼而变形,因为转移过程是基于配件和内部笼之间最近距离的。在以下示实例中,使用了块状全身笼模型化了胡须配围笼。这导致胡须变形不正确,因为胡须的部分更接近角围笼的上胸而不是下巴:

为了防止层次镶嵌配件从角色几何图形的不想要区域使用皮肤数据,你可以在不同的角色模型围笼子上模型你的资产。例如,方块型角色将与脸部脱毛到躯干挣斗,但具有实际颈部的角色,例如像人形的机器人,将不会遇到这个问题。

或者,你可以移除外部笼子的一部分,不应该暴露的层次配件。 这不是面向市场的资产的有效工作流程,但你可以使用它来处理经验内的资产或其他用途的资产。 例如,下图显示了外部笼子如何被修改,只包含头部几何图形。通过对外部围笼的改进,当你自动转移皮肤数据时,胡须和部分笼子现在正确地从头部几何图形中传输皮肤。

值得注意的是,你也可以通过使用不同的笼子来解决上一个例子的变形问题。例如,如果你使用了更像人形笼子,并在胸部和下巴之间留有更多空间,胡须会更接近头部而不是靠近胸部或颈部区域,因此自动皮肤转移将不会将皮肤数据从那些区域转移到头部。

通过修改角色围笼的不同区域,您可以确保您的分层服装和面部饰品与身体或头部的正确区域相关,例如修改角色模型的手臂,使裙子不会错误地附在身体或头部上,或修改错误地映射到脚的裤子。以下视频展示了外套的领子如何错误地与头部移动,因为层次服装在领子区域变形,这是最接近头部部分围笼子的。为了解决这个问题,你可以移除笼子的头部部分,使外套在头部方面不会发生错误变形。相反,它将相对于肩部区域变形,这更适合这件服装。

不同的配件类型

自动皮肤转移可能不适用于某些配件类型,例如睫毛、帽子和眼镜类配件。例如,睫毛类型的配件可能由于眼部区域的角色几何图形的典型复杂性存在问题,帽或眼镜类型的配件可能会在应该通常是刚性的区域引入变形。一般来说,这些类型的配件应保持刚性,你不应将任何皮肤数据与它们联系。

对于不同配件类型的建议 WrapLayer.AutoSkin 参数的总结,请参阅以下表:

配件类型推荐参数
胡须EnabledOverride
眉毛EnabledOverride
睫毛Disabled
头发EnabledOverride
帽子Disabled
眼镜Disabled
衬衫EnabledOverride or EnabledPreserve
裤子EnabledOverride or EnabledPreserve
鞋子EnabledOverride or EnabledPreserve