您可以使用 动画编辑器 以以下方式为支持的头部添加动画:
- 您可以手动为每个面部姿势在单独的 动画轨道 上设置值。
- 您可以使用 面部动画编辑器 访问面部滑块,让您快速创建和保存时间轴上的独特表情。
- 您可以使用 面部动画捕捉 扩展,自动跟踪和记录面部动作,使用网络摄像头将您的动作转换为时间轴上的关键帧。
在所有方法中,创建和组合多个面部表情的持续时间会产生面部动画。由于您无法导入面部动画,因此这些方法是创建和利用它们的唯一方式。
在您创建并发布支持面部动画的头部到 Roblox 后,您可以通过脚本播放动画或用您的新动画替换角色的默认动画。这些动画可以让您的角色更具表现力和生动,例如,当角色行走时播放一个搞笑的表情,或者当角色静止时播放一个恼怒的表情。

创建动画
在您 打开 动画编辑器 并选择要为其创建动画的角色模型后,您可以通过使用动画轨道或 面部动画编辑器 创建头部动画。
有关使用动画捕捉跟踪面部运动作为关键帧的详细信息,请参见 动画捕捉 - 面部。
使用动画轨道
与插入其他对象(如 MeshParts 或 Bones)作为动画轨道类似,您可以手动将一个 FACS 值添加到轨道列表中,以操控单个身体部位,例如角色的眼睛、下巴或舌头。动画编辑器 将 FACS 值表示为 0 到 1 之间的百分比,这些值直接映射到 FaceControls 值。虽然此过程提供了对单个值的精确控制,但 面部动画编辑器 增强了此工作流程,让您可以快速在动画时间轴上更改多个面部特征的值。
要通过插入单个 FACS 值创建动画:
在 动画编辑器 的 轨道列表 中,单击 加号图标。上下文菜单显示您可以添加到轨道列表的其他轨道。
将鼠标悬停在 眉毛、眼睛、下巴、嘴 或 舌头 上。上下文菜单显示该面部区域的所有映射 FACS 姿势。

选择一个 FACS 姿势。该 FACS 姿势的动画轨道在轨道列表中显示。
在值输入框中,输入一个介于 0 和 1 之间的数字,以将身体部位操控到新位置。例如,如果您将 LeftEyeClosed 更改为 1,角色的左眼将闭合。

使用面部动画编辑器
面部动画编辑器 是一种直观的可视化方式,可以在您调整 滑块 以实现所需面部表情时自动创建关键帧。例如,当您将 LeftEyeClosed 滑块的滑块拖到底部时,角色的左眼闭合,并且在轨道列表中显示一个新的 LeftEyeClosed 动画轨道,值为 1。
某些滑块会根据您调整的滑块值影响同一区域的多个 FACS 值。例如,当您将 LeftEyeClosed 滑块的滑块调整到值为 0 时,轨道列表中会显示一个新的 LeftEyeUpperLidRaiser 动画轨道,值为 1。这使您能够在一个滑块内将眼睛从闭合状态操控到打开状态,同时抬起眼睛的上眼睑。
您可以设置多个滑块以创建完整的面部表情,然后在时间轴的不同帧上创建多个表情,以创建复杂的动画。例如,您可以将 LeftEyeClosed 和 RightEyeClosed 结合在一起,让角色缓慢眨眼,或者使用 LeftLipCornerPuller 或 RightLipCornerPuller 在面部一侧微笑。
当您单击并拖动眼睛之间的拖动框的滑块时,您可以控制角色的眼睛看向的方向。这会根据您调整眼睛的方式在轨道列表中创建多个 FACS 属性轨道。
在面板的左下角,面部动画编辑器 还包括以下控件:
| 控件 | 描述 |
|---|---|
| 对称切换 | 允许您在面部一侧使用滑块,同时将另一侧的相应滑块调整为相同的值。这对于创建对称的面部表情(例如完整的微笑)非常有用。 |
| 聚焦面部切换 | 将视口聚焦在头像的面部,而无需手动调整相机。当您的相机远离您想要动画的头像时,或者您在从一个头像切换到另一个头像时,这非常有用。 |
| 重置所有按钮 | 将您当前帧位置的所有 FACS 姿势值重置为其默认值 0。这在您想要快速重新动画单个帧时非常有用。 |
要使用 面部动画编辑器 为您的头部创建动画:
在 动画编辑器 的 轨道列表 中,单击 面部 按钮。面部动画编辑器 在轨道列表的左侧显示。

在 面部动画编辑器 中,调整您想要操控的身体部位的滑块。您操控的每个面部部位的动画轨道会自动显示在轨道列表中,并带有您在时间轴上的当前帧的关键帧。角色的面部在视口中也会更新。
- 要撤销滑块上的一步操作,请按 CtrlZ (⌘Z)。
- 要重做滑块上的一步操作,请按 CtrlY (⌘Y)。
- 要将滑块重置为其默认值,请右键单击滑块。上下文菜单显示。选择 重置选定。
- 可选将滑块调整到时间轴上更远的新位置,然后返回 面部动画编辑器 并调整滑块以创建新的面部表情。当您播放动画时,第一个面部表情将逐渐过渡到第二个面部表情。
当您完成创建动画后,导航到 媒体和播放控件 并单击 … 按钮。弹出菜单显示。
选择 保存 或 另存为 来保存动画。动画在 资源管理器 窗口中显示为 AnimSaves 对象的子项(它本身是 rig 的子项)。
导出动画
当您将支持动画的头部导出到 Studio 时,它将可用于您所有的游戏。这意味着您只需创建一次头部动画,然后可以在多个角色中重复使用,只要角色具有 可动画头部。
您可以使用与 导出动画 相同的工作流程导出头部动画。
脚本动画
一旦您创建了动画,您需要使用脚本在游戏中播放它。与通用动画一样,您可以手动从脚本播放头部动画,或通过替换玩家角色的默认动画自动播放。有关更多信息,请参见 使用动画。