导入服装配件

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

使用以下说明将 导入 您的 或 第三方模型到 Studio 并 转换 资产为您可以保存到体验中使用、与他人分享或上传到市场的服装对象。

导入 3D 资产

Studio 的 3D 导入器提供了一种快速且简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目中。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Roblox 的 一般 3D 要求

请记住,你的 3D 分层配件也必须遵循 Roblox 的 服装规格 ,以最终使用这个资产作为分层 Accessory ,否则在工作流程中稍后可能会出现错误。

要导入您的素材:

  1. 在工作室中,导航到工具栏的 虚拟形象 选项卡,然后选择 3D 导入器

  2. 在文件浏览器中,选择保存在本地的 .fbx.gltf 文件。3D导入器加载对象的预览。

    • 如果纹理对您的素材无法加载,您可以手动导入纹理以后。
    • 请参阅3D导入器获取导入设置和排除故障的额外信息。
  3. 选择 导入 。资产在您的工作区中填充为一个 Model ,应用适当的纹理作为 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果纹理未正确加载,请手动添加。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器

  1. 资产管理器 中,单击 导入 按钮。

  2. 上传您的图像文件。

  3. 在审核清除了您的图像后,选择导入到您的 Model 中的父级 MeshPart

  4. 如果你使用单个基本纹理,将 MeshPart.TextureID 属性设置为你上传的纹理图像。

  5. 如果你正在使用 PBR 纹理:

    1. 向你的 SurfaceAppearance 添加一个孩子 MeshPart .

    2. SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的纹理图像:

      1. 颜色地图 设置为 _ALB 纹理图像。

      2. 金属地图 设置为 _MTL 纹理图像。

      3. 普通地图 设置为 _NOR 纹理图像。

      4. 粗糙度地图 设置为 _RGH 纹理图。

转换分层配件

在您的项目中添加 Model,服装创建过程的最后一步需要使用配件适合工具将此对象转换为标准 Accessory ,可以装备虚拟形象角色的标准配件。

要生成配件对象:

  1. 在工具栏的 虚拟形象选项卡 中,选择 配件穿戴工具。配件装配工具面板显示在工作区左侧。

  2. 在视图中选择服装项目的 Model。工具的文本字段填充了选定对象的名称。或者,您可以在 Explorer 窗口中选择对象。

  3. 测试各种示例角色、服装和动画。请参阅测试配件获取额外信息。

    • 如果需要,使用编辑功能进行轻微笼子调整。更大的笼子变更可能需要返回到您的第三方建模软件并重新输出素材。
  4. 当准备生成饰品时,单击 生成网格部件配件 。你的模型的配件对象会在你的工作区中填充。有关工具的额外信息和文档,请参阅配件装配工具

    工作区服装配件
    在 Explorer 中的服装配件

成功匹配和转换后,你的 3D 模型应在你的项目中填充为 Accessory 。有了这个 Accessory 你可以执行以关注中/正在关注任意操作:

  • 开始上传和发布服装配件到市场的过程

  • 通过装备它给角色模型配备 人形描述 或拖放到适当角色下的配件来使用当前体验中的配件,或通过使用 Model 将配件拖放到对应角色下。

  • 将配件保存到您的 工具箱 或将其公开在 创作者商店 上以便分享或在任何体验中使用。