当为 Roblox 创建服装时,您需要满足特定的技术要求以确保兼容性并优化性能和质量。 许多此要求必须在设计和模型化您的资产在第三方建模应用程序中时应用。
尽管 刚性配件 和可层次的配件都有很多技术要求,但层次的服装配件必须包含额外的组件以确保配件在不同的身体尺寸上适当伸缩。
如果您打算在市场上发布和销售这些资产,请注意,您必须遵守市场上的额外市场政策标准,以获得任何饰品或服装物品目。
准备好输出时,请参阅输出要求,有关 Blender 和 Maya 的网格输出设置。
几何和预算
- 单个网格 - 配件必须是单个网格。
- 预算 - 配件不能超过 4k 三角形。
- 防水 - 所有几何都必须防水,无论是否有漏水的孔或背面。
- 使用 四重奏 尽可能 часто。避免有 5 个或更多的面。
- 网格大小 - 依赖于配件素材的类型,网格必须跟随标准大小(在螺柱上,与附件点中心),根据它的 体量缩放 设计。
大小要求
根据层级素材的类型,尺寸要求不能超过以下最大宽度、高度和深度(以 stud 计)。
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
T恤,衬衫,毛衣,夹克,裤子,短裤,裙子和裙子 | 8 | 8 | 8 |
头发 | 3 | 5* (不是中心: 2 起, 3 向下) | 3.5* (不是中心: 1.5前, 2后) |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
附件点
Class.Attachment 对象指示在角色身体上的某个点上配件模型的位置。 您正在创建刚性或层次配件时,Studio 的配件试着工具 将自动添加并配置适当的0> Class.Attribution0> ,并且使用以下特定规格自动添加和配置 Studio 的Attachment3>:
- 一个附件 - 每个饰品,包括层次服装,至少需要一个附件点与它的相关身体部位。
- 命名约定 - 命名 Attachment 的名称必须遵循特定的命名约定,根据 Accessory.AccessoryType 。 生成配件试衣工具自动生成一个适当的 0> Class.Accessory.AccessoryName0> 名称。
如果在 Studio 中手动设置附件名称,请使用以下 Attachment 命名为每个配件输入:
配件类型 | 附件名称 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
头发 | HairAttachment |
返回 | BodyBackAttachment |
腰部 | WaistFrontAttachment,WaistCenterAttachment,WaistBackAttachment |
肩膀 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftCollarAsset0> , RightShoulderAttachment3> |
脸、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment,FaceCenterAttachment |
颈部 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
多层叠(衬衫,T恤,毛衣,夹克) | BodyFrontAttachment |
多层裤子(裤子、短裤、裙子) | WaistCenterAttachment |
- 肩和收藏 - 尽管它们在类似位置,但肩和收藏的附件点与角色网格在刚性配件方面互动不同。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 移动手臂。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的物品不会与角色的手臂移动。
面部配件
面部配件,例如头发、眉毛和睫毛是您可以与虚拟形象身体上传包裹的独特配件。 在此时,眉毛和睫毛无法单独上传为独立配件,必须与虚拟形象身体包裹。 有关将您的面部配件与虚拟形象模型发布的更多信息,请参阅发布身体与睫毛。
- 包裹时命名约定时,包括这些资产的配件对象必须使用以下名称上传: - 包裹时命名约定时,配件对象必须使用以下名称约定:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
纹理
对于饰品创建的材质,必须满足 Roblox 的 材质规格书 。 请注意,较小的资产,例如饰品,可以使用较小的材质地图大小,例如 256×256px ,以优化性能,几乎没有损失在细节上。
可层次的属性
服装和配件,例如Blender或Maya,需要在 3D 建模软件中配置更多,以适合任何角色和现有服装项目。
要实现层次效果,您的服装必须满足以下要求:
- 资产必须 重量和綁定 到 R15 骨头 (Maya) 或护甲 (Blender)。
- 资产必须包含一个 内部网格子笼 和一个 外部网格子笼 。
- 资产必须继续跟随任何适用的自定义网格要求,例如最佳水密性、纹理和 polycount 预算。
有关应用这些要求到参考资产中的示例,请参阅创建层次模型。一旦.fbx文件被导出为exported,请参阅2>配件穿搭工具2>获取有关创建配件的说明。
竖井和皮肤
装备和包裹层次饰品可以让饰品与角色身体自然地移动。你可以通过使用建模工具或使用自动包裹转换生成饰品的包裹数据在运行时。
如果使用建模软件来为配件贴胶,请记住,共同影响 (Maya) 或骨头分配 (Blender) 每个垂直面应该限制在 4 。
有关第三方建模软件中的基础皮肤,例如 Blender 的自动重量,请参阅皮肤一枚简单网格获取说明。
笼子网格
笼子网格 ,或 笼子 ,是隐藏的网格,它们定义了您的资产的内部和外部表面,并且对服装项目的可穿越属性至关重要。 内部笼子确定服装项目的内部表面,而外部笼子确定服装物品目的外部表面。
了解有关笼子的基本概览,请参阅基础服装教程和教程视频的相关部分在8:32:
内部笼子
内置笼子是您的模型的内表面,它定义如何层次资产与另一层次模型匹配。为了最佳实践,内置笼子的形状应该在编辑外置笼子之前与内置笼素材保持一致。
内部笼子网格对象必须与 _InnerCage 配件模型的 app 命名相同。
外部笼子
外笼定义了另一个物品目的内笼所覆盖的外表。 头像角色模型必须包含外笼在其模型中。 以便与穿层服装兼容,所有的头像模型在Marketplace上提供的头像模型必须包含正确配置的外笼。 所有可用的头像模型在市场上提供。
多层服装资产的外笼是网格,它精确地覆盖服装物品目。 在模板文件中包含的外笼与默认的内笼相同,必须是唯一一个调整到饰品的笼子。
外层网格对象必须与 _外层笼子 的配件模型有同样的名称。
市场要求
你的物品必须满足以下要求,才能上传到 Marketplace 进行销售:
- 请确保您的物品遵守市场程序指南。
- 对象 Material 设置为 Plastic 。
- 对象 Transparency 已设置为 0。
- 对象 VertexColor 是默认 1, 1, 1 .