当为 Roblox 创建服装时,满足特定的技术要求是确保兼容性并优化性能和质量的关键。在第三方模型应用程序中设计和模型您的资产时,必须应用许多这些要求。
虽然刚性配件和可堆叠配件共享了许多技术要求,可堆叠服装配件必须包含额外的组件,以确保配件在不同的身体尺寸上适当变形和伸展。
如果您打算在市场上发布和出售这些资产,您必须遵循任何配件或服装物品目的市场政策标准。
准备好输出时,请参阅输出要求以获取 Blender 和 Maya 的网格输出设置。
几何图形和预算
- 单个网格 - 配件必须是单个网格。
- 预算 - 配件不能超过 4k 三角形。
- 防水 - 所有几何图形必须无漏水,没有暴露的孔或背面。
- 尽可能使用 四格 。避免有 5 个或更多边的面。
- 网格大小 - 根据附件资产类型,网格必须遵循标准尺寸(以学分为单位,中心在附件点),取决于它是为身体比例设计的。
尺寸要求
根据可堆叠素材的类型,尺寸要求不能超过以下最大宽度、高度和深度(以学分为单位)。
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度(Z) |
---|---|---|---|
T恤、衬衫、毛衣、外套、裤子、短裙 & 裙子 | 8 | 8 | 8 |
头发 | 3 | 5*(不对齐:2上,3下) | 3.5* (不对齐:1.5 正面,2 背面) |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
附件点
Attachment 对象表示附加在角色身体上的某个点上的配件模型。无论您正在创建刚性或 分层 配件,Studio 的 配件匹配工具 自动添加并配置以下规格的适当配件:
- 一个附件 - 每个饰品,包括分层服装,都需要至少一个附件点连接到其相关的身体部位。
- 命名约定 - 名称必须遵循特定的命名约定,取决于 。配件装配工具会自动生成适当的 Attachment 名称。
如果在 Studio 手动设置附件名称,请使用以下 Attachment 名称为每种配件输入:
配件类型 | 附件名称 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
头发 | HairAttachment |
返回 | BodyBackAttachment |
腰部 | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
肩膀 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
脸、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
颈部 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
分层顶部(衬衫、T恤、毛衣、外套) | BodyFrontAttachment |
分层底部(裤子、短裤、裙子) | WaistCenterAttachment |
- 肩膀和领子 - 尽管它们位于相似位置,但肩膀和领子附件点与角色模型互动不同,用于刚性配件。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 移动的物品与角色的手臂移动。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的物品不会跟随角色的臂移动。
面部饰品
面部饰品,例如头发、眉毛和眼睫毛是你可以通过上传虚拟形象身体来绑定的独特饰品。在这个时候,眉毛和睫毛无法单独上传,必须与虚拟形象身体一起包装。了解有关将面部配件与虚拟形象模型捆绑的更多信息,请参阅发布带有眼睫毛和眉毛的身体。
- 包装时命名规则 - 当将这些资产与虚拟形象身体上传包含时,配件对象必须使用以下命名规则:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
纹理
为配件创建的纹理必须满足 Roblox 的 纹理规格 。请记住,较小的资产,例如配件,可以使用较小的纹理地图尺寸,例如 256×256px ,以几乎没有损失的细节优化性能。
可堆叠的属性
任何角色和现有服装项目的衣服和配件变形并适合需要在 3D 建模软件中进行额外配置,例如 Blender 或 Maya。
要实现层次效果,你的服装必须满足以下要求:
请参阅创建分层模型,了解有关在 Blender 上应用这些要求的基本指南。一旦 .fbx 文件被 导出 ,请参阅 配件装配工具 以创建从模型中创建配件的说明。
装配和皮肤
将分层的配件装配和皮肤可以让配件与角色身体自然移动。您可以手动通过模型工具执行此操作,或 使用自动皮肤转移 在运行时生成饰品的皮肤数据。
如果使用模型软件来皮肤您的配件,请记住,每个vertex的 关节影响 (Maya)或 骨分配 (Blender)应限制为 4 。
有关第三方建模软件(例如 Blender 的 自动重量)的基本皮肤信息,请参阅 皮肤一个简单的网格 以获取有关骨架化、应用重量和皮肤基本网格的说明。
笼子网格
笼子网格 ,或 笼子 ,是隐形网格,定义了你资产的内部和外部表面,是服装物品可堆叠属性的基础。内部笼子决定服装项目的内表面,外部笼子决定服装项目的外表面。
有关笼子的基本概述,请参阅基本服装教程和相关部分的教程视频在8:32:
内部笼子
内部笼子是你模型的内表面,定义了层次资产如何覆盖另一层次资产。作为最佳实践,外部和内部笼子的形状应在编辑外部笼子之前匹配,以完全覆盖您的素材。
内部笼子网格对象必须与附有 _内部笼子 的配件模型具有相同的名称。


外部笼子
外部笼子定义了另一个物品的内部笼子将覆盖的外部表面。虚拟形象角色模型必须包含与其模型一起的外部笼子,以便与分层服装兼容。所有在 市场 上可用的虚拟形象模型都包含正确配置的外部笼子,兼容分层资产。
分层服装资产的外部笼子是精确覆盖服装物品目的网格。模板文件中包含的外部笼子与默认情况下内部笼子相同,必须是唯一一个调整以适合饰品的笼子。
外部笼子网格对象必须与 _外部笼子 附加的配件模型具有相同的名称。


市场需求
在将物品上传到市场进行销售之前,您的物品必须满足以下要求:
- 确保您的物品遵守 市场程序指南。
- 对象 Material 设置为 Plastic .
- 对象 Transparency 设置为 0。
- 对象 VertexColor 是默认的 1, 1, 1 。