角色身体是具有技术组件的模型,这些组件共同作用以创建可以与 3D 空间中的物体互动并穿戴化妆品、服装和配饰的角色。头像身体的四个主要层次结构决定了角色在平台上的外观和运动方式:
- 身体部件和纹理构成角色的视觉外观。
- 绑定骨架决定角色的运动方式。
- 面部动画数据在角色的头部表达角色的个性和情感。
- 笼网模型和附件决定角色如何附加配饰和穿戴服装。
虽然您可以在第三方建模工具中手动创建这些层次,例如 Blender 或 Maya,但某些层次有严格的配置要求,以满足 Roblox 的技术 角色规范,确保您的头像在不同游戏中表现一致。在您创建第一个自定义角色身体之前,建议您:
一旦您拥有了自定义角色身体模型,您可以将其导入到 Studio 中,并使用头像设置工具将您的创作处理成准备在 市场 上出售的头像资产。
角色身体组件
所有头像的角色身体由几个基本组件组成,这些组件为用户提供与其世界互动的功能和灵活性。许多组件对用户是不可见的,但它们启用强大的头像功能,增强社交和环境互动。在创建头像角色时,通常首先在建模软件中创建所有这些组件,然后在导入时转换为其适当的 Roblox Studio 实例。
每个头像角色由以下渲染和非渲染组件组成:


身体部件


头像的物理身体几何由 15 个独立的网格身体部件组成,这些部件定义了角色的形状和轮廓:
- 头部
- 上半身和下半身
- 左上臂、下臂和手
- 右上臂、下臂和手
- 左大腿、小腿和脚
- 右大腿、小腿和脚
在 Studio 中,这些几何体表示为 MeshPart 对象,并嵌套在一个 Model 下。
纹理


纹理是定义角色表面外观的图像文件。您可以使用纹理绘制程序或 3D 建模软件创建纹理。在 Studio 中,您必须将纹理作为图像文件导入,并通过 SurfaceAppearance 实例访问它们,或设置为 MeshPart.TextureID 属性。
绑定骨架


在头像的物理身体内部是一个非渲染的绑定骨架,允许角色活动其四肢。通常称为关节或骨骼,绑定骨架包括皮肤数据,允许四肢之间的连接自然弯曲,例如角色的膝盖和肘部。
标准头像绑定(R15)需要 15 个可摆动的关节,以活动角色的 15 个身体部件。然而,如果您想创建更高保真的角色以获得更高的现实感,可以为 高级 R15 绑定 创建多达 37 个额外的可选关节,以实现手、肩膀和脊柱运动的活动。
在 Studio 中,绑定骨架的每个关节由 Bone 对象表示,这些对象将角色的身体部件 MeshPart 对象连接在一起。Bone 对象必须遵循特定的层次结构和命名约定,以便头像在 Studio 和市场上正常工作。有关更多信息,请参见 绑定。
面部动画数据



来自角色的绑定骨架或面部关节的面部动画数据允许头像通过眼睛、嘴巴和牙齿表达情感。每个角色都包括面部关节、皮肤数据、动画时间轴数据和映射的姿势数据。在 Studio 中,这些面部动画元素由 FaceControls 实例表示。
笼网模型


笼网模型设置了分层配饰可以拉伸和适应身体部件的不可见外部边界,允许衣物适应不同形状和大小的模型,而无需每次都重新建模服装。在 Studio 中,外部笼网模型对象由 WrapTarget 实例表示。
如果您正在为自己的非模板角色模型进行笼网处理,使用 Roblox 的身体笼网 项目文件 确保您使用的是 Roblox 标准笼网模型非常重要。删除或添加此标准网格的顶点可能会导致服装适配和导入问题。
附件


附件点设置了刚性配饰和游戏中可装备物体附加到角色身体的特定点。这些在平台上不可渲染,但在使用 Roblox 的 R15 绑定和附件 项目文件 时,在 3D 建模软件中以球体的形式可视化表示。
当您导入带有这些可视化表示的绑定时,这些球体作为 Attachment 对象创建,使用标准化名称。
创建过程
在 Blender 或 Maya 中设计角色身体时,您必须将所有头像组件导出为单个 .fbx 或 .gltf 文件,以便导入到 Studio 中。由于 3D 创建不是线性过程,并且始终需要反复迭代和测试,因此创建头像角色模型的过程可能因个人和各种创建工作流程而异。
一般来说,创建过程遵循以下典型工作流程:
自定义一个已经包含所有必要组件的 角色身体模板。

从头开始创建角色,允许对头像角色的组件进行完全自定义。

资源
有多种资源可供各类创作者开始角色创建。请查看以下表格以获取特定主题和资源: