虚拟形象角色

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每个 Roblox 用户都由可定制的角色称为 虚拟形象 来表示。虚拟形象是具有许多专用功能的角色模型,用户可以通过与世界互动并从市场购买广泛的服装和配件来自定义自己。

自定义虚拟形象首先在 3D 建模程序(例如 BlenderMaya)中创建,然后导入 Studio。要创建自定义的 Roblox 虚拟形象角色为自己的体验,重要的是要从以关注中/正在关注内容开始:

虚拟形象的组件

所有虚拟形象角色模型由几个基本组成部分组成,为用户提供与世界互动的功能和灵活性。许多这些组件永远不会向用户显示,但它们启用强大的虚拟形象功能,可以增强社交和环境互动。当创建虚拟形象角色时,所有这些组件通常首先在你的模型软件中创建,然后在导入时转换为适当的 Roblox Studio 实例。

每个虚拟形象角色由以下渲染和非渲染组成部分组成:

15个身体部分网格组成了角色模型的物理特征
纹理图像地图适用表面颜色和外观。透明允许暴露基础零件的颜色,例如自定义肤色。

身体部件

每个虚拟形象角色由 15 个独立的网格对象组成
这些网格必须遵循标准命名约定

Roblox 虚拟形象角色由 15 个身体部位组成,这些部件定义了你的虚拟形象角色的形状和轮廓。在工作室中,这些几何图形被表示为 MeshPart 对象,并叠在单个 Model 下。

纹理

纹理会将颜色和表面细节应用到你的角色模型。
纹理图像地图的不透明度可以与 MeshPart.Color 结合,以应用自定义肤色给角色。

纹理是定义角色表面外观的图像文件。您可以使用纹理画程序或 3D 建模软件创建纹理。在工作室中,您必须导入纹理作为图像文件,并通过 SurfaceAppearance 实例访问它们,或设置为 MeshPart.TextureID 属性。

装配钢架

钢筋由 16 个骨头组成,每个身体部位几何图形和根骨
骨头必须遵循特定的等级和命名约定

骨架允许每个角色表达其肢体并自然移动通过环境。经常被称为骨头或关节,这个装配角色信息包括皮肤数据,可以让连接的肢体,例如膝盖或肘部,以有机的方式弯曲。在工作室中,角色护甲的每个骨头都由 Bone 个对象表示,这些对象将角色 MeshPart 对象连在一起。

面部动画数据

每个虚拟形象角色的脸部都被固定并皮肤化,以创建各种表情
每个姿势都映射到头部_地理对象的自定义属性(Maya中的额外属性)中的一个姿势名称

每个必需的面部姿势都被保存为动画时间线中的关键帧。:
面部动画数据允许每个角色使用全球面部表达。每个角色包括面部骨头和蒙皮、动画时间线数据和映射的姿势数据,可以允许它。在工作室中,这些面部动画元素由一个 FaceControls 实例表示。

笼子网格

头部和上躯干笼子网对象 ( Wireframe )
笼子对象必须存在于每个身体部位的 15 个部分

这个外部笼子设置在可堆叠的配件(例如服装)伸展并覆盖身体的可见界面。这些笼子网格允许服装覆盖不同形状和尺寸的模型,而无需重新设计服装物品目。在工作室中,外部笼子网格对象由 WrapTarget 实例表示。

如果你封装了自己的非模板角色模型,重要的是使用 Roblox 的身体笼子 项目文件 来确保你使用了 Roblox 标准笼子网格。从该标准网格中删除或添加边点可能会导致服装匹配和导入的问题。

附件

每个角色都有装备刚性装扮的共同附件点
每个虚拟形象角色必须包含其相关的 19 个附件点

附件点定义了刚性 3D 配件和可装备物品是否附加到角色的身体上。这些不会显示给最终用户,但在 3D 建模软件中被视为球体几何图形,导入 Studio 时,这些几何图形被创建为 Attachment 实例,使用标准化名称。

当穿戴分层服装时,服装不直接附于附件上,但在布娃娃和分离动画期间会引用附属的附件点。

创建过程

设计虚拟形象模型时,必须在单个 .fbx.gltf 中导出所有虚拟形象组件以进行导入到 Studio。由于 3D 创建不是线性过程,始终需要重复和测试,因此创建虚拟形象角色模型的过程可能会在不同的个人和各种创建工作流程之间存在差异。

一通用来说,创建过程遵循以下典型工作流程:

使用模板进行基本创建
自定义已包含所有必需组件的 Roblox 模板角色。请参阅使用模板创建获取指南和说明。
从零开始高级创建
从零开始创建角色,允许完全自定义虚拟形象角色的组件。

资源

有各种各样的资源可供所有背景的创作者开始使用角色作品。

如果您对特定的虚拟形象创作主题感兴趣,请使用以下表找到最适合您需求的指南和资源: