虚拟形象角色

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处



每个 Roblox 用户都由可定制的角色称为 虚拟形象 。虚拟形象是由许多专业功能允许用户与世界交互并自定义的服装和配件市场。

自定义虚拟形象首先在 3D 建模程序中,例如 BlenderMaya,然后导入到 Studio。要为您自己的体验创建一个自定义 Roblox 虚拟形象角色,请从以关注中/正在关注内容开始:

虚拟形象的部件

所有虚拟形象角色模型由多个基础组成部分,为用户提供与世界交互的功能和灵活性。 许多这些组成部分永远不会对用户可见,但它们启用了强大的虚拟形象功能,例如增强社交和环境交互。 当创建虚拟形象角色时,这些组成部分通常在您的模型软件中创建,然后在导入时转换为其适当的 Roblox Studio 实例。

每个虚拟形象角色由以下渲染和非渲染组成部分:

15 个身体部位网格组成角色模型的物理外观
纹理图像地图应用表面颜色和外观。透明度允许隐藏基础部分颜色,例如自定义皮肤色。

身体部件

每个虚拟形象角色由 15 个独立网格对象组成
这些网格必须遵循标准命名约定

Roblox 虚拟形象角色由 15 个身体部位组成,代表您虚拟形象角色的形状和轮廓。在 Studio 中,这些几何形状被表示为 MeshPart 对象,并且位于单个 Model 下。

纹理

文本ures 颜色和表面细节应用到你的角色模型。
材质图像地图的不透明度可以与 MeshPart.Color 结合,用于为角色应用自定义皮肤。

纹理是用于定义角色表面外观的图像文件。你可以使用用于创建纹理的材质画程序或 3D 建模软件 来创建纹理。在 Studio 中,你必须导入纹理为图像文件,并通过 SurfaceAppearance 实例导入它们,或设置为 MeshPart.TextureID 属性。

装备支架

护甲由 16 个骨头组成,每个身体部位的几何图形和一个根骨组成
骨头必须跟随特定的层级和命名约定)

护甲允许每个角色 articulate 它的 limbs 并在环境中自然移动。常常被称为骨头或关节,这个网格角色信息包含皮肤数据,允许连接的骨骼,例如膝盖或肘。在 Studio 中,每个骨头的角色护甲都被表示为 Bone 对象,连接角色 MeshPart 对象

面部动画数据

每个虚拟形象角色的面部都是镶板和纹理,以创建各种表情。
每个姿势都是在头_地理对象的自定义属性(在Maya中的额外属性)中的一个姿势名

每个必要的面部姿势都保存为钥匙框在动画时间表中。
面部动画数据允许每个角色使用全球面部表情。 每个角色包括面部骨头和蒙皮,动画时间表数据和地图位置数据,以及允许它的。 在 Studio 中,这些面部动画元素由 Class.FaceControls 实例代表。

笼子网格

头部和上躯干网格对象 (网格)
笼子对象必须存在于每个身体部位的 15 个部分之一

此外笼子将设置隐形表面,例如服装,将覆盖并适合于身体。这些笼子网格允许服装在不同形状和大小的模型上绕过服装项目,无需重新设计服装物品目。在 Studio 中,外笼子网格对象由 WrapTarget 实例表示。

如果您使用自己的非模板角色模型,请使用 Roblox 的身体笼子项目文件 确保您使用的是 Roblox 标准笼子网格 。移除或添加从此网格网格中移除或添加垂直可能导致服装适合和导入问题。

附件

每个角色都有共同的附件点可用于装备刚性装扮
每个虚拟形象角色都必须包含其对应的 19 个附件点

附件点定义在哪里固定 3D 配件和装备可以附加到角色的身体。这些不会在端口用户端中渲染,但在 3D 建模软件中代表为球体几何在 3D 模型中,当导入到 Studio 时,这些几何在 Attachment 实例使用标准名称创建。

穿戴条纹服装时,服装不会直接附在附件上,但会在捉虫子和分离子动画中参考相关附件位置。

创建过程

设计虚拟形象模型时,您必须导出所有虚拟形象组件在一个 .fbx.gltf 为导入到 Studio。 3D 创建不是直线过程,总是需要重复和测试,因此虚拟形象角色模型的创建过程可能会在不同的创建工作流程之间发生差异。

在 general, 创建过程跟随这些典型的工作流程:

使用模板创建基础创建
自定义一个 Roblox 模板角色,该角色包含所有必需组件。 请参阅使用模板创建获取指南和说明。
从零开始创建高级角色
从零开始创建高级角色,允许对虚拟形象角色的零件进行全面定制。

资源

有一些资源可供所有背景的创建者使用,以便他们能够开始创作品角色。

如果您对特定的虚拟形象创建主题感兴趣,请使用以下表查找最适合您需求的指南和资源:

主题资源
教程基础角色创建教程
参考文件虚拟形象参考和项目文件 示例网格/模型对象
技术文件 .FBX 导出设置 虚拟形象规格书 通用网格规格书 2> 配件网格规格书2> 5> 市场政策5>
化妆品创建配件概览 创建面部配件 配件试衣工具 2>配件规格2> 5>市场要求5>
纹理材质要求 PBR 材质
竖井和皮肤 钢架和皮肤过程概览 人形钢架要求 钢架面部骨头 2> 自动皮肤转移2> 5> 皮肤面部骨5>
面部动画和实时头基础头部创建 创建面部配件 面部pose参考
测试和验证健身工具 服装验证工具
发布和市场上传到市场 市场政策 费用和收费