角色身体 是包含技术组件的模型,这些组件共同作用,创建可以与 3D 空间中的物体互动并穿戴化妆品、衣服和配件的角色。角色身体构成了头像在平台上外观和运动的四个主要层次:
- 身体部件和纹理,构成角色的视觉外观。
- 绑定骨架,决定角色的运动方式。
- 面部动画数据,存在于角色的头部,用以表达角色的个性和情感。
- 笼网模型和附件,决定角色如何附加配件和穿戴衣物。
尽管你可以在像 Blender 或 Maya 这样的第三方建模工具中手动创建每一层,但某些层有严格的配置要求,以符合 Roblox 的技术 角色规格,确保你的头像在游戏之间的表现一致。在你创建首个自定义角色身体之前,建议你:
一旦你拥有自定义角色身体模型,你可以将其导入到 Studio,并使用头像设置工具将你的创作处理成准备在 市场 上出售的头像资产。
角色身体组件
所有头像的角色身体由几个基本组件组成,为用户提供了与其世界互动的功能和灵活性。许多组件对用户是不可见的,但它们使强大的头像功能得以实现,从而增强社交和环境互动。在创建头像角色时,所有这些组件通常首先在你的建模软件中创建,然后在导入时转换为适当的 Roblox Studio 实例。
每个头像角色由以下渲染和非渲染组件组成:


身体部件


头像的物理身体几何体由 15 个独立的网格身体部件构成,这些部件定义角色的形状和轮廓:
- 头
- 上半身和下半身
- 左上臂、下臂和手
- 右上臂、下臂和手
- 左大腿、小腿和脚
- 右大腿、小腿和脚
在 Studio 中,这些几何体被表示为 MeshPart 对象,并嵌套在单个 Model 之下。
纹理


纹理是定义你的角色表面外观的图像文件。你可以使用纹理绘制程序或 3D 建模软件创建纹理。在 Studio 中,你必须将纹理作为图像文件导入,并通过 SurfaceAppearance 实例访问它们,或者设置为 MeshPart.TextureID 属性。
绑定骨架


在头像的物理身体内部是一个未显示的绑定骨架,它允许角色活动其四肢。通常称为关节或骨骼,绑定骨架包含使四肢之间的连接能够以自然方式弯曲的绑定数据,例如角色的膝盖和肘部。
标准角色绑定,通常称为 R15 绑定,要求有 15 个可摆动关节,以活动角色的 15 个身体部件。然而,如果你想创建具有更高现实感的 更高保真度 的绑定,则最多可以创建 37 个额外的可选关节,用于活动的手、肩膀和脊柱运动。
在 Studio 中,绑定骨架的每个关节由 Bone 对象表示,这些对象将角色的身体部件 MeshPart 对象连接在一起。Bone 对象必须遵循特定的层级结构和命名约定,以确保头像在 Studio 和市场上正常运行。有关更多信息,请参阅 绑定。
面部动画数据



来自角色绑定骨架或面部关节的面部动画数据允许头像通过眼睛、嘴巴和牙齿表达情感。每个角色包括面部关节、绑定数据、动画时间线数据和映射姿势数据,使其能够实现这些功能。在 Studio 中,这些面部动画元素以 FaceControls 实例的形式表示。
笼网模型


笼网模型设置了分层配件可以拉伸和适合身体部件的不可见外边界,允许衣物适应不同形状和大小的模型,而无需每次都重新建模衣物。在 Studio 中,外部笼网模型对象以 WrapTarget 实例的形式表示。
如果你正在为自己的非模板角色模型设置笼网,使用 Roblox 的身体笼网 项目文件 确保你使用的是 Roblox 标准的笼网模型非常重要。从此标准网格中移除或添加顶点可能会导致衣服适配和导入出现问题。
附件


附件点设置了刚性配件和游戏中可装备物体附加到角色身体的特定点。这些点在平台上不可呈现,但在你使用 Roblox 的 R15 绑定和附件 项目文件 时,作为球体在 3D 建模软件中可视化表示。
当你导入具有这些可视化表示的绑定时,这些球体作为 Attachment 对象创建,使用标准化名称。
创建过程
在 Blender 或 Maya 中设计角色身体时,必须将所有头像组件导出为单个 .fbx 或 .gltf 以便导入到 Studio。由于 3D 创建不是线性过程,始终需要重复和测试,因此创建头像角色模型的过程可能因个人和各种创建工作流程而异。
一般来说,创建过程遵循这些典型的工作流程:
自定义一个已经包含所有必要组件的 角色身体模板。

从头开始创建角色,允许全面自定义头像角色的组件。

资源
为所有背景的创作者提供了多种资源,以帮助他们开始角色创建。请查阅下表以获取特定主题和资源: