每个 Roblox 用户都由可定制的角色称为 虚拟形象 。虚拟形象是由许多专业功能允许用户与世界交互并自定义的服装和配件市场。
自定义虚拟形象首先在 3D 建模程序中,例如 Blender 或 Maya,然后导入到 Studio。要为您自己的体验创建一个自定义 Roblox 虚拟形象角色,请从以关注中/正在关注内容开始:
虚拟形象的部件
所有虚拟形象角色模型由多个基础组成部分,为用户提供与世界交互的功能和灵活性。 许多这些组成部分永远不会对用户可见,但它们启用了强大的虚拟形象功能,例如增强社交和环境交互。 当创建虚拟形象角色时,这些组成部分通常在您的模型软件中创建,然后在导入时转换为其适当的 Roblox Studio 实例。
每个虚拟形象角色由以下渲染和非渲染组成部分:
身体部件
Roblox 虚拟形象角色由 15 个身体部位组成,代表您虚拟形象角色的形状和轮廓。在 Studio 中,这些几何形状被表示为 MeshPart 对象,并且位于单个 Model 下。
纹理
纹理是用于定义角色表面外观的图像文件。你可以使用用于创建纹理的材质画程序或 3D 建模软件 来创建纹理。在 Studio 中,你必须导入纹理为图像文件,并通过 SurfaceAppearance 实例导入它们,或设置为 MeshPart.TextureID 属性。
装备支架
护甲允许每个角色 articulate 它的 limbs 并在环境中自然移动。常常被称为骨头或关节,这个网格角色信息包含皮肤数据,允许连接的骨骼,例如膝盖或肘。在 Studio 中,每个骨头的角色护甲都被表示为 Bone 对象,连接角色 MeshPart 对象
面部动画数据
面部动画数据允许每个角色使用全球面部表情。 每个角色包括面部骨头和蒙皮,动画时间表数据和地图位置数据,以及允许它的。 在 Studio 中,这些面部动画元素由 Class.FaceControls 实例代表。
笼子网格
此外笼子将设置隐形表面,例如服装,将覆盖并适合于身体。这些笼子网格允许服装在不同形状和大小的模型上绕过服装项目,无需重新设计服装物品目。在 Studio 中,外笼子网格对象由 WrapTarget 实例表示。
如果您使用自己的非模板角色模型,请使用 Roblox 的身体笼子项目文件 确保您使用的是 Roblox 标准笼子网格 。移除或添加从此网格网格中移除或添加垂直可能导致服装适合和导入问题。
附件
附件点定义在哪里固定 3D 配件和装备可以附加到角色的身体。这些不会在端口用户端中渲染,但在 3D 建模软件中代表为球体几何在 3D 模型中,当导入到 Studio 时,这些几何在 Attachment 实例使用标准名称创建。
穿戴条纹服装时,服装不会直接附在附件上,但会在捉虫子和分离子动画中参考相关附件位置。
创建过程
设计虚拟形象模型时,您必须导出所有虚拟形象组件在一个 .fbx 或 .gltf 为导入到 Studio。 3D 创建不是直线过程,总是需要重复和测试,因此虚拟形象角色模型的创建过程可能会在不同的创建工作流程之间发生差异。
在 general, 创建过程跟随这些典型的工作流程:
资源
有一些资源可供所有背景的创建者使用,以便他们能够开始创作品角色。
如果您对特定的虚拟形象创建主题感兴趣,请使用以下表查找最适合您需求的指南和资源: