角色模型需要具体的零件和配置标准来确保所有虚拟形象功能的正常运行。 请确保您的模型符合以下零件和配置标准,然后导出到 Studio 以确保 Studio 兼容。
准备好输出时,请参阅输出要求,有关 Blender 和 Maya 的网格输出设置。
几何图形
虚拟形象角色模型由 15 个独立网格对象组成,需要额外的几何要求才能成功导入到 Studio 并发布。 除了身体 类型、零件 和 预算 外,确保您的模型也满足以下一般要求: 在模型中,2> 形状2> 类型、5> 零件5> 和8> 预算8> 指定。
- 防水 - 所有几何都必须防水,无需露出孔或背面。使用作为外部笼子的网格不需要防水。
- 没有 N-gons - 尽可能在四子中模型您的资产。
- 变形信息 - 所有翻译、旋转和缩放值必须被冻结并设置为 0 、 0 、0> 00> 。
- 对齐 - 角色必须面向正面 Z 和站立在正面 Y 。
- 姿势 - 在导出前,尽可能设置您的角色为 I 姿势、A 姿势或 T 姿势。
身体缩放
Roblox 支持 3 个身体秤量标准: 普通 、 瘦长 和 经典 。 这些标准允许开发人员创建与身体尺寸一致的体验和空间,为标准化移动和交互创建了一致的身体尺寸。 虽然每个身体秤量的最小尺寸都是相同的,但每个身体秤量都有独特的最
正常
在 3D Importer 中,使用 Rig Type > Rthro 来导入您的模型为普通身体比缩放。
部分 | X(宽度) | Y (高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
头 | .5 | .5 | .5 |
臂 | .25 | 1.5 | .25 |
躯干 | 1 | 2 | .7 |
腿 | .25 | 2 | .5 |
总共 | 1.5 | 4.5 | .7 |
部分 | X(宽度) | Y (高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
头 | 3 | 2 | 2 |
臂 | 2 | 4.5 | 2 |
躯干 | 4 | 3 | 2.25 |
腿 | 1.5 | 3 | 2 |
总共 | 8 | 8 | 2.25 |
史莱нд
在 D Importer 中,使用 装备类型 > 瘦长体宽度 导入您的模型为瘦长缩放。
部分 | X(宽度) | Y (高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
头 | .5 | .5 | .5 |
臂 | .25 | 1.5 | .25 |
躯干 | 1 | 2 | .7 |
腿 | .25 | 2 | .5 |
总共 | 1.5 | 4.5 | .7 |
部分 | X(宽度) | Y (高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
头 | 2 | 2 | 2 |
臂 | 1.5 | 4 | 2 |
躯干 | 2.5 | 3 | 2 |
腿 | 1.5 | 3 | 2 |
总共 | 5.5 | 8 | 2 |
经典
在3D导入器中,使用Rig Type > 默认导入您的模型为经典身体比缩放。
部分 | X(宽度) | Y (高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
头 | .5 | .5 | .5 |
臂 | .25 | 1.5 | .25 |
躯干 | 1 | 2 | .7 |
腿 | .25 | 2 | .5 |
总共 | 1.5 | 4.5 | .7 |
部分 | X(宽度) | Y (高度) | Z(深度) |
---|---|---|---|
头 | 1.5 | 1.75 | 2 |
臂 | 2 | 3 | 2 |
躯干 | 3.5 | 3.25 | 2 |
腿 | 1.5 | 2.75 | 2 |
总共 | 7.5.5 | 7.75 | 2 |
三角形预算
虽然使用四分法创建模型几何形状通常是使用 quads 创建,但 Roblox 引擎将导入的资产转换为 tris。 您的角色模型中的每个资产都不能超过我们的最大三元预算。 要快速获得您的第三方建模应用中所需的三元数量,您可以将四分法数量翻倍。
当角色模型上传到 Studio 并创建到 Marketplace 的资产时,身体被分为 6 个单独的资产: 动态头部、 躯干、 左臂、2> 右臂2>、5> 左腿5>、
资产类型 | 包含网格对象 | 最大三角形 |
---|---|---|
动态头 | 头 | 4000 |
躯干 | 上躯干、下躯干 | 1750 |
左臂 | 左上臂, 左下臂, 左手 | 1248 |
右臂 | 右上臂,右下臂,右手 | 1248 |
左腿 | 左上腿、左下腿、左脚 | 1248 |
右腿 | 右上腿、右下腿、右脚 | 1248 |
总共 | 头部、上躯干、下躯干、左上臂、左下臂、左手、右上臂、右下臂、右足、左上腿、左下腿、右足、右上腿、右下腿 | 10,742个 |
身体部件
有关角色模型的个别网格对象的具体规格,请参阅以下规格:
命名规则 - 所有肢体必须具体命名:
- 上躯干_地理
- 低躯干_地理
- 左上臂_地理
- 左下臂_地理
- 左手_地理
- 右上臂_地理
- 右下臂_地理
- 右侧手_地理
- 左上腿_地理
- 左下腿_地理
- 左脚_地理
- 右上腿_地理
- 右下腿_地理
- 右脚_地理
- 头部_地理
封装 - 手臂必须被封装,以便在分离身体时形成完整的防水网格。封装可以是圆形或平面,根据设计。
面部配件
头发、眉毛和睫毛是面部配件,可以通过上传虚拟形象身体来包含在一个虚拟形象身体上。 在此时,眉毛和睫毛不能单独上传为独立配件,必须包含在虚拟形象身体上。 请参阅虚拟形象配件获取更多关于面部配件的信息。
可见度
为了确保虚拟形象的大小一致,您必须按照以下要求来标准化身体部位的可见度:
- 不透明度 - 身体部件必须完全不透明。
- 限定箱子 - 身体部件资产必须在前、侧和后查看中占用其限定箱子的显著位置。
身体部件,例如躯干、左臂、右腿,必须占用至少 50% 的身体部件边界方块。
头部必须占用网格边界方块的至少 35% 的空间。
附件
附件是在人形模型上接受刚性配件的点。 像许多 角色组件 一样,附件点是在第三方建模软件中设置的,导入为 Attachment 对象。
3D 导入器自动识别并将网格对象转换为附件点,如果对象包含附加 \_Att 并且遵循以下命名约定。 此操作仅适用于导入用钉子数据的网格对象,例如身体 (使用配件附件点创建的钉子)。 查看示例在任何 下载可用引用模型 中。
一般来说,当放置附件时,请将它们放置在角色模型的网格部分的中间,以便与其他网格部分相交叉。
附件必须遵循特定命名约定和位置一致性:
网格零件 | 附件名称 | 详细信息 |
---|---|---|
头 | 面部中心_Att | 在网格边界内任意位方块 |
面前_攻击 | 网格边界框的前半部方块 | |
帽子_攻 | 网格边方块的上半部分,可以与 Hair_Att 重叠 | |
头发_攻击 | 网格边界方块的上半部分,可以与 Hat_Att 重叠 | |
上躯干 | 左侧胸衣_攻 | 左上角网格边界方块的左半 |
右侧胸罩_攻击 | 网格边界框的右上半部方块 | |
颈部_攻 | 网格边界框的上半部方块 | |
身体背部_攻击 | 网格边框的后半部方块 | |
身体前部_攻击 | 网格边界框的前半部方块 | |
较低的躯干 | 树_攻 | 必须设置到 0 , 0 , 0 位置 |
前部分 | 网格边界方块的前半部分,可以与 WaistCenter_Att 重叠 | |
腰部背部_攻 | 网格边框的后半部方块 | |
腰部中心_Att | 在网格边界方块中的任何位置,可以与 WaistFront_Att 重叠 | |
右上臂 | 右肩_攻击 | 网格边界框的上半部方块 |
右手 | 右键装备_攻 | 在任何网格边界方块中。 用于枢轴对称(向下拨动手臂),请将手指附件 拨动 到下臂骨。 例如,对于I-Pose(向下拨动手臂),请将手指附件90、1> 01>、4> 04> (拨动手臂向前)。 |
左上臂 | 左肩_攻击 | 网格边界框的上半部方块 |
左手 | 左握把_攻 | 在任何网格边界方块中。 用于枢轴对称(向下拨动手臂),请将手指附件 拨动 到下臂骨。 例如,对于I-Pose(向下拨动手臂),请将手指附件90、1> 01>、4> 04> (拨动手臂向前)。 |
右脚 | 右脚_攻 | 在网格边界方块中的任何地方 |
左脚 | 左脚_攻 | 在网格边界方块中的任何地方 |
机械设备
与通用装备不同,人形模型需要特定的层级和命名约定来描述内部骨或关节结构。
参阅人形骨架化的要求:
机器人雕像层级 Hierarchical - 机器人雕像需要特定骨头层级和命名约:
- 根
- 人形树节
- 较低的躯干
- 上躯干
- 头 (代表基础的颈部)
- 左上臂
- 左下臂
- 左手
- 右上臂
- 右下臂
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左脚
- 右上腿
- 右下腿
- 右脚
下躯干和根部 - 下躯干和根部骨或关节位置必须设置为 0 , 0 , 0> 00> .
姿势 - 导出您的角色模型以 I 姿势、A 姿势或 T 姿势为最佳 Studio 兼容性。 左上角和右上角骨头可以通过旋转值来满足此要求。
皮肤
Roblox 支持用于网格的滑衔。 请参阅网格和滑衔了解在您的体验中实现滑衔网格的更多细节。
请参阅以下要求进行蒙皮:
- 最大影响 - 一个垂直体不能受到4个或以上的骨头或关节的影响。
- 无根影响 - 不要应用影响到根骨或关接头。
- 对称性 - 在可能的时候,应当在应骨架影响时保持对称性。
面部动画
Roblox 在角色头上支持面部动画,可以支持超过 50 个基础姿势。 如果您正在创建一个虚拟形象角色,它必须至少包含以下 17 个 FACS 参考姿势 来支持虚拟形象聊天:
- 眼睛向下看
- 左侧眼睛
- 右侧眼部
- 寻找眼睛
- jaw掉落
- 左侧眼睛关闭
- 左侧唇角拉动器
- 左侧립涂抹器
- 左下角唇部压缩器
- 左上角唇帽
- 唇在一起
- 破嘴子
- 右侧关闭
- 右侧唇角拉动器
- 右唇抚平器
- 右下角唇压缩器
- 右上角唇帽
虽然 17 个姿势是最低要求,但请尽可能包含尽可能多的面部姿势,以提高面部动画和虚拟形象聊天的表达。
纹理
虚拟形象角色必须遵循 Roblox 的 材质规格书。 为市场创建的角色可以利用 自定义肤色,这些肤色使用 alpha 层允许用户选择自己的基本颜色。
自定义肤色
当设置用户自己的肤色时,将可用的肤色区域设置为透明,以便在默认颜色或纹理中不会保存。当 Studio 渲染时,Studio 引擎将透明层应用到最上面,无需任何层效果。 此步骤适用于您意图用户自定义的人类皮肤的所有肤色区域。
以下是面部的肤色阴影的例子,您可以使用这个过程与任何部分的虚拟形象都有曝露的皮肤:
外部笼子
您的角色模型上的外部笼允许您的角色穿戴可层次的配件,例如服装。 模型,例如一个虚拟形象角色,那些是网格将覆盖它的目标,只需要一个外围笼,但网格变形,例如层次服装,需要内部和外围笼。
对于一般用途,请参阅以下要求添加外层笼子网格到您的模型:
- 使用 Roblox 的 身体笼模板 确保命名约和其他配置正确。
- 命名规则 - 身体部位的外部笼子必须在主要网格对象上使用 _OuterCage 附加后,例如 LeftUpperArm_OuterCage .
- 垂直和 UV 地图 - 不要删除垂直或更改户外笼上的 UV,因为这可能会导致在 Studio 导入时出错或装备到角色时发生错误。使用 Roblox 提供的模板为笼子网格提供兼容性,确保与其他层次资产的兼容性。
- 对称和一致性 - 保持每个面(垂直间的空间)一致大小,并在可能的情况下保持对称。 使用您的建模软件中的“对称工具”,在可能的时候使用。
市场要求
以上列出的其他技术要求和您上传到市场销售的物品必须满足以下额外要求:
- 请确保您的物品遵守市场程序指南。
- 对象 Material 设置为 Plastic 。
- 对象 Transparency 已设置为 0 。
- 对象 VertexColor 是默认 1, 1, 1 .