您可以将带有可动头的角色模型导入工作室,使用自动生成的 FaceControls 实例来姿势或动画脸部。
要在体验中设置带有面部动画的头部:
- 导入带有可动头的模型。你可以创建自己的或使用提供的参考模型文件。
- (可选) 导入面部配件 你想用你头部的表情进行变形。您可以创建自己的或使用提供的参考配件文件之一。
如果您想在 制作自己的体验之前对预制头进行实验 , Roblox 有一个您可以访问的参考经验,可以看到头与 Studio 界面如何互动,以及您可以直接导入自己体验的两个参考模型和配件:
参考文件 | 描述 |
---|---|
体验内的头部动画编辑器 | 允许您使用编辑器预览一个哥布林和方块头的各种配件的参考体验。 |
头部结构参考 | 具有 FaceControls 头块模型的参考体验。 |
哥布林角色模型 | 一个带有可动头的哥布林角色模型。 |
方块角色模型 | 一个带有可动头的块状角色模型。 |
方块脸饰品和服装 | 一个 .zip 包含块状特定配件的文件,包括:
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导入面部配件
你可以导入并装备你想用头部的面部表情扭曲的面部配件。例如,当你导入并装备眉毛作为面部饰品时,你可以让眉毛与角色的眼睛同步移动。
默认情况下,当你导入面部饰品时,它将导入为 MeshPart 对象。使用 配件装配工具,您可以将MeshPart转换为与头部兼容的Accessory实例。
要导入面部饰品:
在工具栏的 虚拟形象 选项卡中,使用 3D 导入器 将自定义模型导入工作区。
您可以通过将 Accessory 实例设置为您角色的子实例来预览导入的配件 Model .您只能装备特定角色的脸部配件与其设计的角色。


您还可以将 Accessory 实例保存到工具箱中,并随时在体验中使用资产 ID。有关使用 HumanoidDescription 装备配件的信息,请参阅 使用人形描述来自定义角色 。
AutoSkin 属性
您可以在饰品的 WrapLayer.AutoSkin 实例中启用 WrapLayer 属性,将头部的皮肤应用到面部饰品。这允许面部配件适合并跟随角色的表达,而无需在 3D 建模过程中对其进行任何皮肤影响的应用。
以下选项适用于 WrapLayer.AutoSkin 属性:
- 已禁用 : 禁用自动皮肤转移过程。这是默认值。
- 启用替换 :启用自动皮肤传输过程,允许工作室在饰品上找到的任何现有皮肤信息覆盖。当您想使用自动皮肤传输版本设置或替换配件的现有皮肤时,选择此设置。
- 启用保存:启用自动皮肤转移过程,但不允许它覆盖任何已找到的皮肤信息,存在于饰品上。当您想保留和维护配件的现有皮肤时,选择此设置。如果没有需要维护的皮肤,自动皮肤传输会自动创建新的皮肤。
动画头
可动头 MeshParts 包含一个 FaceControls 实例,可以让你访问你的面部姿势属性。


您可以在动画编辑器中调整这些属性来动画您的头部。了解更多信息,请参阅动画头部。
排除问题
导入自定义头模型时,输出窗口会显示错误或警告消息,如果配置过程中出现任何问题。
错误消息
错误消息表示头部的模型导入失败。参考以下表格,获得所有头部错误消息和排除技巧的摘要:
错误消信息 | 排除问题 |
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导入带有面部动画的头部失败。 | .fbx 文件被损坏。 |
找到了一个名为 X 的共同点。所有共同点必须有唯一的名称。 | 确保每个你导入的关节都有一个唯一的名称。 |
导入带有面部动画的头部失败:调整最多可以有 3 个控制名称。 | 工作室发现了超过 3 个正确姿势的修正。这不被支持,因此您需要删除修正。 |
导入面部动画头失败:未识别的 FACS 控制名称 X。 | X 是未被认可的 FACS 姿势名称。 确保 X 被重命名为 标准 FACS 姿势 之一。 |
导入面部动画头失败:无效修正名称 X:中立不能成为修正的一部分 | X 是无效的修正名称。 确保你遵循正确的修正名称格式。 |
导入面部动画头失败:找到了重复的 FACS 控件名称 X 用于修正 Y。 | X 是一个无效的修正名称。你只能在修正名称中包含一次列出的基础姿势作为修正。 |
导入面部动画头失败:无法解析名为 X 的额外属性中的框架数字。 | 您必须命名任何额外属性“Frame0”、“Frame1”等 |
导入面部动画头失败:找到了空值,用于额外属性名为 X 的 X。 | 额外属性 X 没有值。添加基础姿势名称或修正,或删除额外属性。 |
导入面部动画头失败:找到了重复的控制名称。 | 您设置了一个 FACS 姿势或修正到多个框架。 确保每个 FACS 姿势或修正只设置为单个框架。 |
导入面部动画的头部失败:Head_Geo没有额外属性,可将 FACS 控件映射到动画框架。 | FBX文件中的“Head_Geo”网格必须具有额外的属性,以便动画面部表情。导入的虚拟形象不会动画面部表情。 |
导入带有面部动画的头部失败:在动画中没有设置框架为“中立”。 | 必须在动画时间线中设置一个框为“中立”。 |
导入面部动画头失败:X未指定。这是正确的 Y 所需的。 | 要修正的所有基础姿势必须在额外属性中设置。例如,如果设置了 Funneler_JawDrop 修正器,那么必须有 必须 的姿势为 Funneler 和 JawDrop 单独。 |
导入面部动画头失败:缺少键帧 X 为 Y。 | 有一个额外的属性“FrameX”设置为 Y,但动画时间线没有框 X。 |
导入面部动画头失败:在动态头下未找到关节。 | .fbx 文件没有根面关接头下的任何连接。 |
无法加载 FACS 控制数据。 | 文件 .fbx 中包含损坏的共同参数。 |
警告消息
警告消息表示导入的头部模型可能存在问题。参考以下表格,获得所有头部警告消息和排除故障提示的摘要:
错误消信息 | 排除问题 |
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你有修正 X,但缺少修正 Y 来支持它。 这可能会导致奇怪的变形。 | 您设置了 3 个修正器而没有设置基础 2 个修正器。导入的头会动画,但可能会出现奇怪的变形。 |
跳过特性 X:Y | 工作室发现了一个额外的属性名为 X,但由于它不匹配“Frame#”的格式,因此被忽略。 |
控制 X 几乎与中立相同。 | X 的姿势与中立非常相似。工作室会在这是错误的情况下报告这一点,但只要没有其他失败,导入就会成功。 |
只找到了 N 个基础姿势。你的角色可能无法表达自己。 | 你只在 .fbx 文件中定义了基础姿势的子集。导入仍然成功,只要没有其他失败。 |