在工作室使用头部

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您可以将带有可动头的角色模型导入工作室,使用自动生成的 FaceControls 实例来姿势或动画脸部。

要在体验中设置带有面部动画的头部:

  1. 导入带有可动头的模型。你可以创建自己的或使用提供的参考模型文件。
  2. (可选) 导入面部配件 你想用你头部的表情进行变形。您可以创建自己的或使用提供的参考配件文件之一。

如果您想在 制作自己的体验之前对预制头进行实验 , Roblox 有一个您可以访问的参考经验,可以看到头与 Studio 界面如何互动,以及您可以直接导入自己体验的两个参考模型和配件:

参考文件描述
体验内的头部动画编辑器允许您使用编辑器预览一个哥布林和方块头的各种配件的参考体验。
头部结构参考具有 FaceControls 头块模型的参考体验。
哥布林角色模型一个带有可动头的哥布林角色模型。
方块角色模型一个带有可动头的块状角色模型。
方块脸饰品和服装一个 .zip 包含块状特定配件的文件,包括:
  • 斜角眉毛
  • 圆眼眉
  • 直眉
  • 长眼睫毛
  • 短睫毛
  • 长鸭尾胡须
  • 羊肉块剃须和头发
  • 衬衫和裤子

导入面部配件

你可以导入并装备你想用头部的面部表情扭曲的面部配件。例如,当你导入并装备眉毛作为面部饰品时,你可以让眉毛与角色的眼睛同步移动。

默认情况下,当你导入面部饰品时,它将导入为 MeshPart 对象。使用 配件装配工具,您可以将MeshPart转换为与头部兼容的Accessory实例。

要导入面部饰品:

  1. 在工具栏的 虚拟形象 选项卡中,使用 3D 导入器 将自定义模型导入工作区。

  2. 使用 配件装配工具,将MeshPart转换为Accessory实例。

    1. 在工具栏的 虚拟形象选项卡 中,单击 配件调试工具 。显示 配件调试工具窗口
    2. 浏览器 窗口中,选择你导入的面部配件 MeshPart 。其名称显示在 部分 字段中。
    3. 点击 下一个 按钮。
    4. 服装 类别中,选择 脸部 ,然后单击 下一个 按钮。
    5. (可选) 在 编辑 面板中,使用调整选项来确保配件与您的模型匹配。
    6. 预览 面板中,预览你头上的新面部配件,然后单击 下一个 按钮。工具将 MeshPart 转换为 Accessory 实例,并显示在 浏览器 窗口。

您可以通过将 Accessory 实例设置为您角色的子实例来预览导入的配件 Model .您只能装备特定角色的脸部配件与其设计的角色。

在视窗中装备配件
在探索器中配备的附件

您还可以将 Accessory 实例保存到工具箱中,并随时在体验中使用资产 ID。有关使用 HumanoidDescription 装备配件的信息,请参阅 使用人形描述来自定义角色

AutoSkin 属性

您可以在饰品的 WrapLayer.AutoSkin 实例中启用 WrapLayer 属性,将头部的皮肤应用到面部饰品。这允许面部配件适合并跟随角色的表达,而无需在 3D 建模过程中对其进行任何皮肤影响的应用。

以下选项适用于 WrapLayer.AutoSkin 属性:

  • 已禁用 : 禁用自动皮肤转移过程。这是默认值。
  • 启用替换 :启用自动皮肤传输过程,允许工作室在饰品上找到的任何现有皮肤信息覆盖。当您想使用自动皮肤传输版本设置或替换配件的现有皮肤时,选择此设置。
  • 启用保存:启用自动皮肤转移过程,但不允许它覆盖任何已找到的皮肤信息,存在于饰品上。当您想保留和维护配件的现有皮肤时,选择此设置。如果没有需要维护的皮肤,自动皮肤传输会自动创建新的皮肤。

动画头

可动头 MeshParts 包含一个 FaceControls 实例,可以让你访问你的面部姿势属性。

在浏览器中的面控制器
面控制属性面板

您可以在动画编辑器中调整这些属性来动画您的头部。了解更多信息,请参阅动画头部

排除问题

导入自定义头模型时,输出窗口会显示错误或警告消息,如果配置过程中出现任何问题。

错误消息

错误消息表示头部的模型导入失败。参考以下表格,获得所有头部错误消息和排除技巧的摘要:

错误消信息排除问题
导入带有面部动画的头部失败。.fbx 文件被损坏。
找到了一个名为 X 的共同点。所有共同点必须有唯一的名称。确保每个你导入的关节都有一个唯一的名称。
导入带有面部动画的头部失败:调整最多可以有 3 个控制名称。工作室发现了超过 3 个正确姿势的修正。这不被支持,因此您需要删除修正。
导入面部动画头失败:未识别的 FACS 控制名称 X。X 是未被认可的 FACS 姿势名称。 确保 X 被重命名为 标准 FACS 姿势 之一。
导入面部动画头失败:无效修正名称 X:中立不能成为修正的一部分X 是无效的修正名称。 确保你遵循正确的修正名称格式。
导入面部动画头失败:找到了重复的 FACS 控件名称 X 用于修正 Y。X 是一个无效的修正名称。你只能在修正名称中包含一次列出的基础姿势作为修正。
导入面部动画头失败:无法解析名为 X 的额外属性中的框架数字。您必须命名任何额外属性“Frame0”、“Frame1”等
导入面部动画头失败:找到了空值,用于额外属性名为 X 的 X。额外属性 X 没有值。添加基础姿势名称或修正,或删除额外属性。
导入面部动画头失败:找到了重复的控制名称。您设置了一个 FACS 姿势或修正到多个框架。 确保每个 FACS 姿势或修正只设置为单个框架。
导入面部动画的头部失败:Head_Geo没有额外属性,可将 FACS 控件映射到动画框架。FBX文件中的“Head_Geo”网格必须具有额外的属性,以便动画面部表情。导入的虚拟形象不会动画面部表情。
导入带有面部动画的头部失败:在动画中没有设置框架为“中立”。必须在动画时间线中设置一个框为“中立”。
导入面部动画头失败:X未指定。这是正确的 Y 所需的。要修正的所有基础姿势必须在额外属性中设置。例如,如果设置了 Funneler_JawDrop 修正器,那么必须有 必须 的姿势为 FunnelerJawDrop 单独。
导入面部动画头失败:缺少键帧 X 为 Y。有一个额外的属性“FrameX”设置为 Y,但动画时间线没有框 X。
导入面部动画头失败:在动态头下未找到关节。.fbx 文件没有根面关接头下的任何连接。
无法加载 FACS 控制数据。文件 .fbx 中包含损坏的共同参数。

警告消息

警告消息表示导入的头部模型可能存在问题。参考以下表格,获得所有头部警告消息和排除故障提示的摘要:

错误消信息排除问题
你有修正 X,但缺少修正 Y 来支持它。 这可能会导致奇怪的变形。您设置了 3 个修正器而没有设置基础 2 个修正器。导入的头会动画,但可能会出现奇怪的变形。
跳过特性 X:Y工作室发现了一个额外的属性名为 X,但由于它不匹配“Frame#”的格式,因此被忽略。
控制 X 几乎与中立相同。X 的姿势与中立非常相似。工作室会在这是错误的情况下报告这一点,但只要没有其他失败,导入就会成功。
只找到了 N 个基础姿势。你的角色可能无法表达自己。你只在 .fbx 文件中定义了基础姿势的子集。导入仍然成功,只要没有其他失败。