当为 Roblox 创建刚性配件时,满足特定的技术要求很重要,以确保兼容性并优化性能和质量。在第三方模型应用程序中设计和模型您的资产时,必须应用许多这些要求。
虽然刚性配件和可层次的服装配件共享了许多技术要求,可层次的配件必须包含 额外组件 以确保配件在不同的身体尺寸上适当变形和伸展。
如果您打算在市场上发布和出售这些资产,您必须遵循任何配件或服装物品目的市场政策标准。
准备好输出时,请参阅输出要求以获取 Blender 和 Maya 的网格输出设置。
几何图形和预算
- 单个网格 - 配件必须是单个网格。
- 预算 - 配件不能超过 4k 三角形。
- 防水 - 所有几何图形必须无漏水,没有暴露的孔或背面。
- 尽可能使用 四格 。避免有 5 个或更多边的面。
- 网格大小 - 根据附件资产类型,网格必须遵循标准尺寸(以学分为单位,中心在附件点),取决于它是为身体比例设计的。
身体比缩放
Roblox 支持 3 种身体尺寸:Classic、Normal 和 Slender 。当设计您的饰品时,您的配件尺寸不能超过以下尺寸,根据身体比例和配件资产输入。
请参阅身体比例获取有关 Roblox 支持的不同身体比例类型的更多信息。
经典
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度(Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 3 | 4 | 3 |
头发 | 3 | 5*(不对齐:2上,3下) | 3.5* (不对齐:1.5 正面,2 背面) |
面 | 3 | 2 | 2 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
颈部 | 3 | 3 | 2 |
肩膀(附于颈部附件) | 7 | 3 | 3 |
肩膀(其他) | 3 | 3 | 3 |
前 | 3 | 3 | 3 |
返回 | 10 | 7 | 4.5*(不对齐:前1.5,后3) |
腰部 | 4 | 3.5* (不对齐:1.5 向上,2 向下) | 7 |
正常
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度(Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
头发 | 1.87 | 3.12* (不对齐:1.25 向上,1.875 向下) | 2.18* (不对齐:0.9375 前,1.25 后) |
面 | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
颈部 | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
肩膀(附于颈部附件) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
肩膀(附于右脖子附件、左脖子附件) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
肩膀(附于右肩附件、左肩附件) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
前 | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
返回 | 9.86 | 8.59 | 4.87* (不对齐:1.623 前,3.246 后) |
腰部 | 3.94 | 4.29* (不对齐:上升 1.842,下降 2.457) | 7.57 |
瘦长者
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度(Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
头发 | 1.78 | 3.12* (不对齐:1.25 向上,1.875 向下) | 2.08* (不对齐:前10.892,后1.189) |
面 | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
颈部 | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
肩膀(附于颈部附件) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
肩膀(附于右脖子附件、左脖子附件) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
肩膀(附于右肩附件、左肩附件) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
前 | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
返回 | 8.64 | 7.91 | 4.32* (不对齐:1.443 前,2.886 后) |
腰部 | 3.76 | 3.29* (不对齐:1.414 向上,1.885 向下) | 6.73 |
附件点
Attachment 对象表示附加在角色身体上的某个点上的配件模型。无论您正在创建刚性或 分层 配件,Studio 的 配件匹配工具 自动添加并配置以下规格的适当配件:
- 一个附件 - 每个饰品,包括分层服装,都需要至少一个附件点连接到其相关的身体部位。
- 命名约定 - 名称必须遵循特定的命名约定,取决于 。配件装配工具会自动生成适当的 Attachment 名称。
如果在 Studio 手动设置或配置附件,请根据附件类输入使用以下名称来命名您的 Attachment 对象:
配件类输入 | 附件名称 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
头发 | HairAttachment |
返回 | BodyBackAttachment |
腰部 | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
肩膀 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
脸、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
颈部 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
- 肩膀和领子 - 尽管它们位于相似位置,但肩膀和领子附件点与角色模型互动不同,用于刚性配件。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 移动的物品与角色的手臂移动。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的物品不会跟随角色的臂移动。
分层属性
例如服装类饰品,可以伸展并适合任何角色身体输入,必须包含额外的配置以实现层次效果。请参阅服装规格,了解需要创建可堆叠配件的特定规格。
市场需求
在将物品上传到市场进行销售之前,您的物品必须满足以下要求:
- 确保您的物品符合 市场程序指南。
- 无论何时适用,确保您的物品符合 Roblox 的 自定义网格规格 。
- 对象 Material 设置为 Plastic .
- 对象 Transparency 设置为 0。
- 对象 VertexColor 是默认的 1, 1, 1 。