为 Roblox 创建刚性配件时,请满足特定的技术要求,以确保兼容性并优化性能和质量。 许多要求必须在设计和模型化您的资产在第三方建模应用程序中时应用。
虽然固定配件和可层次的服装配件在许多技术要求上共有许多,但层次配件必须包含额外组件以确保配件在不同的身体尺寸上适当伸缩。
如果您打算在市场上发布和销售这些资产,请注意,您必须遵守市场上的额外市场政策标准,以获得任何饰品或服装物品目。
准备好输出时,请参阅输出要求,有关 Blender 和 Maya 的网格输出设置。
几何和预算
- 单个网格 - 配件必须是单个网格。
- 预算 - 配件不能超过 4k 三角形。
- 防水 - 所有几何都必须防水,无论是否有漏水的孔或背面。
- 使用 四重奏 尽可能 часто。避免有 5 个或更多的面。
- 网格大小 - 依赖于配件素材的类型,网格必须跟随标准大小(在螺柱上,与附件点中心),根据它的 体量缩放 设计。
身体缩放
Roblox 支持 3 种类型的身体秤:Classic、Normal 和 Slender 。 当设计您的饰品时,您的配件的大小不能超过以下尺寸,根据身体秤和配件资产输入。
有关 Roblox 支持的不同类型的身体比例的更多信息,请参阅身体比例。
经典
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 3 | 4 | 3 |
头发 | 3 | 5* (不是中心: 2 起, 3 向下) | 3.5* (不是中心: 1.5前, 2后) |
脸 | 3 | 2 | 2 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
颈部 | 3 | 3 | 2 |
肩膀(附于颈部附件) | 7 | 3 | 3 |
肩膀 (其他) | 3 | 3 | 3 |
前 | 3 | 3 | 3 |
返回 | 10 | 7 | 4.5* (不是中心: 1.5前, 3后) |
腰部 | 4 | 3.5* (不是中心: 1.5 向上, 2 向下) | 7 |
正常
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
头发 | 1.87 | 3.12* (不是中心: 1.25 升, 1.875 下) | 2.18* (不是中心: 0.9375 前, 1.25 后) |
脸 | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
颈部 | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
肩膀(附于颈部附件) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
肩膀(附于右胸盔配件,左胸盔配件) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
肩膀(右肩上的附件, 左肩上的附件) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
前 | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
返回 | 9.86 | 8.59 | 4.87* (不是中心: 1.623 前, 3.246 后) |
腰部 | 3.94 | 4.29* (不是中心: 1.842 起, 2.457 向下) | 7.57 |
史莱нд
资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
帽子 | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
头发 | 1.78 | 3.12* (不是中心: 1.25 升, 1.875 下) | 2.08* (不是中心: 10.892 前, 1.189 后) |
脸 | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
颈部 | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
肩膀(附于颈部附件) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
肩膀(附于右胸盔配件,左胸盔配件) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
肩膀(右肩上的附件, 左肩上的附件) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
前 | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
返回 | 8.64 | 7.91 | 4.32* (不是中心: 1.443 前, 2.886 后) |
腰部 | 3.76 | 3.29* (不是中心: 1.414 上, 1.885 向下) | 6.73 |
附件点
Class.Attachment 对象指示在角色身体上的某个点上配件模型的位置。 您正在创建刚性或层次配件时,Studio 的配件试着工具 将自动添加并配置适当的0> Class.Attribution0> ,并且使用以下特定规格自动添加和配置 Studio 的Attachment3>:
- 一个附件 - 每个饰品,包括层次服装,至少需要一个附件点与它的相关身体部位。
- 命名约定 - 命名 Attachment 的名称必须遵循特定的命名约定,根据 Accessory.AccessoryType 。 生成配件试衣工具自动生成一个适当的 0> Class.Accessory.AccessoryName0> 名称。
如果在 Studio 中手动设置或配置附件,请根据配件输入使用以下名称为你的 Attachment 对象:
配件类型 | 附件名称 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
头发 | HairAttachment |
返回 | BodyBackAttachment |
腰部 | WaistFrontAttachment,WaistCenterAttachment,WaistBackAttachment |
肩膀 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftCollarAsset0> , RightShoulderAttachment3> |
脸、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment,FaceCenterAttachment |
颈部 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
- 肩和收藏 - 尽管它们在类似位置,但肩和收藏的附件点与角色网格在刚性配件方面互动不同。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 移动手臂。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的物品不会与角色的手臂移动。
多层属性
服装,例如服装项目,可以绕任何角色身体输入展开和适合任何身体部位,必须包含额外的配置以实现层次效果。请参阅服装规格书获取创建层次服装的要求。
市场要求
你的物品必须满足以下要求,才能上传到 Marketplace 进行销售:
- 请确保您的物品遵守市场程序指南。
- 在适用时,请确保您的物品遵守Roblox的自定义网格规格。
- 对象 Material 设置为 Plastic 。
- 对象 Transparency 已设置为 0。
- 对象 VertexColor 是默认 1, 1, 1 .