配饰调整工具

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配件装配工具(AFT)是一种内置的工作室工具,可以让你在生成最终对象之前测试你的自定义模型在多种角色身体、动画和配件的多种组合上。当测试您的配件时,您可以进行轻微的适合和位置调整,以确保获得最佳结果。

AFT 自动处理基于用户菜单选择的自定义 ModelMeshPart 的转换,允许您创建 可堆叠服装配件刚性配件 。生成饰品后,AFT 创建了正确的 Accessory 对象层次结构,包括任何更新的服装编辑,设置了适当的 AccessoryType 属性,并生成任何需要的身体附件点。

测试并编辑你的分层服装资产的笼子。
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测试和编辑你的刚性资产的方向和位置。
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设置配件

配件装配工具的第一阶段允许您配置配件类型以正确地填充正确的装配工具并生成适当的配件对象。当选择配件类型时,以下选项可用:

  • 服装 : 使用内部和外部笼子来伸展并包围身体和其他服装物品的可堆叠配件。
  • 配件 : 固定的配件,附加到角色的特定附件点上,保持在那个位置和方向静止。

在使用工具之前,确保您拥有 MeshPartModel 您打算创建到项目中的配件选择。作为参考,您可以使用参考 服装刚性配件 自定义模型测试 AFT。

要设置您的配件:

  1. 确保您的自定义资产在您的项目中可选择。请参阅3D导入器,了解导入自定义模型到您的体验的说明。

  2. 从工具栏的 虚拟形象选项卡 打开 配件穿戴工具

  3. 选择零件字段,然后单击预览的窗口中的或》。文本字段用选定的对象的名称填充。

  4. 点击 下一个 。显示资产类型菜单屏幕。

  5. 选择适合饰品的正确资产类型。额外的下拉列表显示特定的 AssetType 选择。

  6. 使用下拉列表选择要预览的特定类型的配件。这将在创建饰品时设置正确的 AssetType 和附件点。

  7. 选择配饰品的预期缩放。这仅影响具有不同 AvatarPartScaleType StringValue 对象的特定身体部分的刚性配件。这不会影响服装配件。

    1. 经典 : 将配件的缩放设置为经典 R15 比例。
    2. 比例减薄 : 将 AvatarPartScaleType 值设置为 ProportionsSlender
    3. 比例正常 : 将 AvatarPartScaleType 值设置为 ProportionsNormal .
  8. 单击 下一个 继续。显示预览面板和工作区工具。

测试配件

在你提供初始配件详情后,工具会显示预览面板。使用预览面板,您可以测试您的配件在不同的角色身体、服装项目、动画或甚至自定义资产中的外观。

如果您注意到饰品与您的访问问题匹配,您可以使用 编辑 工具对饰品进行轻微调整。

与不同的身体

您可以选择不同的身体来测试您的配件的适合度和穿戴性。AFT提供了几个默认角色模型,您可以使用它们来确保配件与预期一致。

Bazooka骨角预览
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哥布林角色预览
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要用不同的身体测试你的配件:

  1. 在工具的目录中,导航到 虚拟形象 > 默认
  2. 单击角色模型瓷砖之一。预览以选定的角色模型加载。
    1. 如果选择了两个角色地砖,请单击已选择的地砖以取消选择。
    2. 在角色预览中, 单击拖动 以旋转角色,然后 右键单击 以平移以检查角色。

穿不同的衣服

你可以选择不同的服装配件来测试你笼子里的配件的合身和层次。AFT提供了几个默认角色模型,您可以使用它们来确保配件与预期一致。

精灵角色预览与参考服装
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熔岩恶魔角色预览与参考服装
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要使用不同的配件测试你的饰品:

  1. 在工具的目录中,导航到 服装 > 默认
  2. 单击可用目录项目中的一个或多个。角色预览与选定的服装饰品一起加载。
    1. 在目录中,单击已激活的地砖以取消选择资产。
    2. 在角色预览中, 拖动丢弃 配件盒以更改层次顺序。
    3. 在角色预览中, 单击拖动 以旋转角色,然后 右键单击 以平移以检查角色。

带有动画

您可以选择不同的动画来测试您的配件素材的移动。AFT提供了几个默认动画资产,您可以使用它们来确保模型在执行各种运动时,配件的效果与预期一致。

行走动画参考
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害羞表情参考
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要测试你的配件与不同的动画:

  1. 在工具的目录中,导航到 动画 > 默认
  2. 单击动画资产地砖之一。
    1. 在目录中,按下播放和暂停图标来控制播放。
    2. 在角色预览中, 单击拖动 以旋转角色,然后 右键单击 以平移以检查角色。

使用自定义资产

您可以将工作区的自定义角色模型、服装配件和动画添加到 AFT 预览目录中。使用此功能来验证您的配件与他们在体验中可能互动的任何其他自定义模型或配件兼容。

要添加自定义资产:

  1. 点击目录搜索旁边的 ⊕ 图标。出现一个提示,允许您选择支持的对象。

  2. 在工作区或 Explorer 中选择任何 Accessory , Model , MeshPart , AnimationFolder 。资产在相应的 自定义 类别中显示。

    1. 如果未选择任何选项,请再次单击工具面板以退出提示。

编辑饰品配置

配件装配工具根据创建的配件类型填充不同的装配工具。

层叠服饰

当编辑服装项目时,以下工具会在视图中填充:

图标描述
在视窗中切换 笼子编辑 接口,对服装进行轻微的内部或外部笼子更改。
切换 自动皮肤 之间的 EnabledPreservedEnabledOverride 。根据资产和皮肤质量,自动皮肤可能提供更好的结果。启用保存使用模型软件中应用的素材原始皮肤数据。EnabledOverride 从虚拟形象角色转移皮肤数据,而不是使用素材的原始皮肤数据。
显示一个按钮到 将模特放在视野中 ,将模特放在镜头前中心。
将相机中心在模特身上。

笼子编辑

当笼子编辑界面启用时,额外工具会显示在视图中。视窗还显示选定笼子的顶点在模特上,允许您对笼子进行位置编辑并更改服装项目可以如何适合身体。

使用以下笼子编辑工具来帮助可视化和编辑任何笼子边界:

图标描述
切换内部和外部笼子顶点的选择。选择后,该特定笼子的顶点可用于编辑。
衰减距离 设置了在编辑笼子网格的顶点时的影响半径。当编辑笼子顶点时,附近的顶点会跟随更改进行高效的笼子编辑。更高的衰减距离会对离源更远的顶点产生影响。
显示额外按钮:
  • 将人体显示在视野中 - 将相机放在人体上。
  • 重置内部/外部笼子 - 重置选定围笼的所有更改。
  • >
使用滑块设置网格或笼子边缘的不透明度。设置不透明度可以让你更好地查看和访问你服装物品的某些边缘和角度。

要对当前选择的围笼的顶点进行更改:

  1. 在工具栏的 虚拟形象 选项卡中,禁用 移动 捕捉。这允许您对vertex的位置进行详细更改。
  2. 选择一个vertex并使用 移动 工具重新定位。笼子的更改立即生效并显示在预览面板上。
    1. 使用不透明度滑块来更好地视觉化你的围笼的更改。
    2. 根据调整一次的垂直点数设置 衰减距离

刚性配件

当配备刚性配件时,会出现一个约束盒,围绕着模特指示特定类型饰品的可能放置位置。您可以 位置旋转缩放 对象在此边界框内,以确保配件适合不同角色模型。

调整你的刚性配件在边界方块内的适合。
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如果配件位于不适当的空间,边界盒会变红。
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生成遗产配件

在这个时候,如果你打算在市场上出售你的刚性配件,你必须选择 生成遗产配件 而不是 生成网格部件配件 。PBR纹理尚未支持遗产配件和工具自动将颜色地图应用到网格的纹理ID上。

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

创建配件

您可以随时创建配件。工具应用任何适合更改并在工作区生成适合的配件实例,取决于选择的配件类型和应用的配置。

当您准备生成饰品时:

  1. 如果你正在创建一个 刚性配件 ,使用下拉列表然后选择 生成遗产配件
  2. 如果你正在创建一件 分层饰品 ,请选择 生成网格部件饰品

为分层服装生成的层次结构。
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为刚性配件生成的层次。
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配备成功创建后,您现在可以尝试以关注中/正在关注内容:

  • 将配件装备到准备虚拟形象的角色上,拖放配件到现有模型上,或使用 人形描述
  • 将配件保存为虚拟形象资产,用于稍后体验。
  • 如果您符合某些帐户要求,您可以上传资产进行审核,然后在市场上开始销售。