配件试衣工具

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配件试着工具(AFT) 是一个内置的 Studio 工具,可以让您在多个角色身体、动画和配件上测试您的自定义模型,然后生成最终 Accessory 。当测试您的配件时,您可以进行轻度调整和位置调整,以确保您获得最佳结果。

AFT 自动处理用户菜单选择基于的自定义 ModelMeshPart 的转换,允许您创建 可穿戴服装配件 或 1>刚性配件1>。 生成您的配

测试和编辑你层次服装资产的笼子。
测试和编辑你的硬件资产的方向和位置。

设置配件

配件试穿工具的第一个阶段允许您配置配件类型,以正确填充正确的穿搭工具并生成适当的配件对象。当选择配件类型时,以下选项可用:

  • 服装 :可以使用内部和外部笼子来伸展和包围身体和其他服装项目的层能配件。
  • 配件 :硬件配件,可以附在特定的角色附件上,在那个位置和方向上保持静电。

在使用工具之前,请确保您有 MeshPartModel 您打算在项目中创建的配件可选择。作为参考,您可以使用 服装服装 或 1> 坚固配件1> 测试 AFT 模型。

要设置你的配件:

  1. 确保您的自定义资产在您的项目中可选。请参阅3D 导入器获取导入自定义模型到您的体验的说明。

  2. 在虚拟形象选项卡中,选择 配件试着工具 。显示配件试着工具面板。

  3. 选择 零件 字段,然后单击MeshPartModel在您想要预览的视窗中。文本字段以选定的对象名称进行填充。

  4. 单击 下一个 。显示资产类型菜单。

  5. 选择适合饰品的正确资产类型。额外的下拉菜单显示特定 AssetType 选择。

  6. 使用下拉菜单选择具体类型的配件进行预览。这将正确设置 AssetType 和配件点当创建饰品时。

  7. 选择饰品的预期缩放。这只会影响硬件配件,如果具体身体部位有不同的 AvatarPartScaleType``Class.StringValue 对象。这不会影响服装配件。

    1. 经典模式 : 设置配件的缩放到经典 R15 比例。
    2. 比例缩放器 ” : 将 AvatarPartScaleType 值设置为 ProportionsSlender .
    3. 普通比例 : 将 AvatarPartScaleType 值设置为 ProportionsNormal
  8. 单击 下一个 继续。一个预览面板和工作区工具显示。

测试配件

在您提供初始配件详细信息后,工具会显示预览面板。 使用预览面板,您可以测试您的配件在不同的角色身体、服装项目、动画或甚至自定义资产在您的体验中的外观。

如果您发现任何饰品的适合问题,您可以使用编辑工具对您的饰品进行轻度调整。

有不同的身体

您可以选择不同的身体来测试配件的适合和穿戴。 AFT 提供您使用的几个默认角色模型,以确保您的配件如您所愿。

燃烧之骨角色预览
哥布林角色预览

要测试你的配件使用不同的身体:

  1. 在工具的目录中,导航到 头像 > 默认
  2. 单击其中一个角色模型瓷砖。预览会加载选定的角色模型。
    1. 如果选择了两个角色瓷砖,单击选定的瓷砖来取消选择。
    2. 在角色预览中, 单击拖动 以旋转您的角色,然后 右击 以查看您的角色。

在不同的服装

您可以选择不同的服装配件来测试您的笼子配件的合适和层次。 AFT 提供您使用的几个默认角色模型,以确保您的配件如您所愿。

带参考服装的哥布林角色预览
岩浆恶魔角色预览,配备服装

要测试你的配件使用不同的饰品:

  1. 在工具的目录中,导航到 服装 > 默认值 .
  2. 单击可用目录项目之一或多个。角色预览与选定的服装饰品加载。
    1. 在目录中,单击有效的地砖以取消选择素材。
    2. 在角色预览中, 拖动放下 配件箱以改变层次。
    3. 在角色预览中, 单击拖动 以旋转您的角色,然后 右击 以查看您的角色。

带动画

您可以选择不同的动画来测试您的配件素材的移动。 AFT 提供您使用的几个默认动画资产,以确保您的配件在各种移动中正常运行。

行走动画示例
羞绞表情参考

要测试你的配件使用不同的动画:

  1. 在工具的目录中,导航到 动画 > 默认
  2. 单击动画资产的一个。
    1. 在目录中,按下“播放”和“暂停”图标来控制播放。
    2. 在角色预览中, 单击拖动 以旋转您的角色,然后 右击 以查看您的角色。

使用自定义资产

您可以将自定义角色模型、服装配件和动画添加到 AFT 预览目录中。 使用此功能验证您的配件是否与您在体验中与其他自定义模型或配件交互。

要添加自定义资产:

  1. 点击目录搜索旁边的 ⊕ 图标。出现一个提示框,允许您选择支持的对象。

  2. 选择任何 Accessory , Model , MeshPart , 2>Class.Animation2> 或 5>Class.Folder5> 在工作区或 8>Explorer8> 中。资产显示在相应的 Accessory1> 类别。

    1. 如果没有选择,请再次单击工具面板退出提示。

编辑配件适合

配件试衣工具依照创建的配件类型弹出不同的试衣工具。

层叠服饰

编辑服装项目时,以下工具会在视图中弹出:

图标描述
切换视窗中的笼子编辑界面,以对您的服装进行轻度内部或外部笼子更改。
切换 自动-皮肤化 之间的 EnabledPreservedEnabledOverride 。 根据资产和皮肤质量,自动皮肤化可以提供更好的结果。 1> EnabledOverride 使用模型软件中的原始皮肤数据应用,而不是使用素材的原始皮肤化
显示一个按钮,让 将模特带入视图 ,将模特放置在前置相镜头前。
将相机聚焦在人体模型上。

笼子编辑

当笼子编辑界面启用时,额外工具会显示在视图中。视窗还会显示选定笼子的垂直,以便您可以对笼子进行位置编辑,并改变服装项目在身体上的穿搭。

使用以下笼子编辑工具来帮助视觉化并编辑任何笼子垂直:

图标描述
切换内部和外部笼子垂直的选择。选择时,该特定笼子的垂直可用于编辑。
跌落距离 设置了编辑笼子网格垂直时的影响半径。当编辑笼子网格时,附近的垂直跟随更改以进行高效的笼子编辑。当笼子垂直远离起始位置时,更高的跌落距离会影响垂直进行更远的编辑。
显示额外按钮:
  • 将模型带入视图 - 将中心相机放置在模型上。
  • 重置内部/外部笼子 - 重置选定的围笼上所做的任何更改。
使用滑块设置网格或笼子边缘的不透明度。设置不透明度可以让您更好地查看和访问您服装物品的某些边缘和角度。

要对当前选择的围笼的垂直进行更改:

  1. 虚拟形象 选项卡的 网格模型 部分中,禁用 移动 捕捉。这使您可以对垂直位置进行详细调整。
  2. 选择一个节点,使用 移动 工具重新定位。更改笼子的大小即可立即生效,并且在预览面板中显示。
    1. 使用不透明度滑块来更好地视觉化您的围笼的更改。
    2. 根据要同时调整的几何体数量设置 跌落距离

刚性配件

当适合硬件配件时,一个限制框在模特周围出现,表示可能放置该特定类型的饰品的可能性。您可以位置、旋转和缩放对象在此限制框内以确保您的配件在不同角色模型上。

调整您的固定配件在边方块内。
如果配件位于适当位空间之外,限定框将变红。

生成传统配件

目前,如果您打算在市场上出售您的硬件配件,您必须选择生成传承配件,而不是生成网格配件。 PBR 纹理还不支持传承配件,工具会自动将您的颜色地图应用到网格的纹理ID。

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

创建配件

您可以随时创建配件。 工具适用于任何适合的更改,并在工作区中生成适当的配件实例,根据您选择的配件类型和任何配置。

当您准备好生成您的饰品时:

  1. 如果您正在创建一个刚性配件,请使用下拉菜单并选择生成传承配件。
  2. 如果您正在创建 多层饰品 ,请选择 生成网格零件饰品
生成层次结构以服装。
生成用于硬件配件的树结构。

创建配件时,您现在可以尝试以关注中/正在关注内容:

  • 在一个可用的角色上装备配件,例如拖动配件到现有模型上,或使用 HumanoidDescription
  • 保存配件为 虚拟形象资产 以便在后续体验中使用。
  • 如果您满足某些帐户要求,您可以上传您的资产以获得 moderation 并开始销售它在市场上。