分层服装导出设置

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导出你的网格或模型作为 .fbx.gltf 来利用 Studio 的所有 3D 导入功能。当拆分或皮肤层模型时,这些文件类型包含所有网格和纹理数据,包括拆分和影响数据,您需要稍后导入 Studio

  • 如果你正在创建刚性饰品,请确保你的模型遵循 刚性配件规格 并使用 刚性输出设置
  • 如果你正在创建虚拟形象角色模型,请确保你的模型遵循 角色规格 并使用 角色身体输出设置
  • 如果您正在创建通用网格,请确保您的模型遵循 Roblox 的 一般规格 并使用 一般输出设置 。

在出口前

出口前,确保您仅出口与模型相关的 Roblox 支持的对象。如果您对网格或项目对象有任何修改器,请确保在导出前应用或删除它们。

你可以使用以下对象结构导出分层服装模型:

Blender clothing data model example
  • 钢筋父父元素

    • 骨头/关节
    • 主要网格对象
  • 笼子父对象

    • 内部笼子网格对象
    • 外部笼子网格对象

你还可以一起导出鞋子。尽管左右鞋子是分开的配件,但你可以选择单独输出左右鞋子,或使用以下结构同时输出两个鞋子:

Shoe clothing data model example
  • 钢筋父父元素
    • 骨头/关节
    • 左侧鞋网对象
    • 右侧鞋网对象
  • 笼子父对象
    • 左侧鞋内围笼
    • 左侧鞋外围笼
    • 右侧鞋内围笼
    • 右侧鞋外围笼

软件特定的输出设置

在从 Blender 导出网格之前,请确保你的 场景属性 > 单位缩放.01 或你的导出 变形 > 缩放 设置为 .01 (步骤 4) 以确保在 Studio 内保持相似的 .fbx 缩放。

要在 Blender 中导出 .fbx 文件:

  1. 在顶部栏中,单击 文件 。弹出菜单显示。

  2. 选择 输出 ,然后选择 FBX(.fbx) 。显示 Blender文件视图 窗口。

  3. 在右侧,将 路径模式 属性更改为 复制 ,然后切换 嵌入纹理 按钮。

  4. 如果您的项目尚未拥有 .01 场景单位缩放,请将 变形 > 缩放 设置为 .01 .

  5. 钢筋 部分下,禁用 添加叶骨

  6. 点击 输出FBX 按钮。

  7. 导出后,使用 Studio 的 3D导入器 导入模型,使用 配件适合工具 将模型转换为饰品。