导出你的网格或模型作为 .fbx 或 .gltf 来利用 Studio 的所有 3D 导入功能。当拆分或皮肤层模型时,这些文件类型包含所有网格和纹理数据,包括拆分和影响数据,您需要稍后导入 Studio。
- 如果您正在创建通用网格,请确保您的模型遵循 Roblox 的 一般规格 并使用 一般输出设置 。
在出口前
出口前,确保您仅出口与模型相关的 Roblox 支持的对象。如果您对网格或项目对象有任何修改器,请确保在导出前应用或删除它们。
你可以使用以下对象结构导出分层服装模型:

钢筋父父元素
- 骨头/关节
- 主要网格对象
笼子父对象
- 内部笼子网格对象
- 外部笼子网格对象
你还可以一起导出鞋子。尽管左右鞋子是分开的配件,但你可以选择单独输出左右鞋子,或使用以下结构同时输出两个鞋子:

- 钢筋父父元素
- 骨头/关节
- 左侧鞋网对象
- 右侧鞋网对象
- 笼子父对象
- 左侧鞋内围笼
- 左侧鞋外围笼
- 右侧鞋内围笼
- 右侧鞋外围笼
软件特定的输出设置
在从 Blender 导出网格之前,请确保你的 场景属性 > 单位缩放 到 .01 或你的导出 变形 > 缩放 设置为 .01 (步骤 4) 以确保在 Studio 内保持相似的 .fbx 缩放。
要在 Blender 中导出 .fbx 文件:
在顶部栏中,单击 文件 。弹出菜单显示。
选择 输出 ,然后选择 FBX(.fbx) 。显示 Blender文件视图 窗口。
在右侧,将 路径模式 属性更改为 复制 ,然后切换 嵌入纹理 按钮。
如果您的项目尚未拥有 .01 场景单位缩放,请将 变形 > 缩放 设置为 .01 .
在 钢筋 部分下,禁用 添加叶骨 。
点击 输出FBX 按钮。
导出后,使用 Studio 的 3D导入器 导入模型,使用 配件适合工具 将模型转换为饰品。