使用以下说明将 导入 您的 或 第三方模型到 Studio,并将资产转换为 您可以保存到体验中使用、与他人分享或上传到市场的对象。
导入 3D 资产
Studio 的 3D 导入器提供了一种快速且简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目中。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Roblox 的 一般 3D 要求。
请记住,你打算创建为刚性配件的模型也必须遵循 Roblox 的 配件规格 以最终使用此资产作为 Accessory ,否则在工作流程中稍后可能会出现错误。
要导入您的素材:
在工作室中,导航到工具栏的 虚拟形象 选项卡,然后选择 3D 导入器 。
选择 导入 。资产在您的工作区中填充为一个 Model ,应用适当的纹理作为 SurfaceAppearance 或 MeshPart.TextureID 。
如果纹理未正确加载,请手动添加。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器。
在 资产管理器 中,单击 导入 按钮。
上传您的图像文件。
向你的 SurfaceAppearance 添加一个孩子 MeshPart .
在 SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的纹理图像:
将 颜色地图 设置为 _ALB 纹理图像。
将 金属地图 设置为 _MTL 纹理图像。
将 普通地图 设置为 _NOR 纹理图像。
将 粗糙度地图 设置为 _RGH 纹理图。
转换刚性配件
导入你的资产到工作室后,你可以开始匹配你导入的对象到模型,并将对象转换为模型。当匹配和转换配件时,使用 配件匹配工具 进行正确预览放置并应用正确的配置对您的饰品很重要。
要适合并生成你的饰品:
在工具栏的 虚拟形象选项卡 中,打开 配件调试工具 (AFT)。
在新的 AFT 面板中,选择 部分 字段,在工作区中选择工作区中的配件 MeshPart 对象,然后按 下一个 。
在资产类型页面上,选择资产的 类型 和预期的 身体比例 。完成时按 下一个 键。
这个例子使用了一个 帽子 资产,具有 比例正常 比缩放。
身体比例通常基于素材的原始雕刻和尺寸设置。请参阅身体比例获取关于刚性配件缩放的额外信息。
在预览屏幕上,选择一个人形角色作为模型:
在虚拟形象部分,选择一个人形基础身体角色。
在预览面板中,取消选择以前的选择。只有人形身体显示在预览窗口中。
使用 AFT 预览窗口和工作区,调整饰品的位置、缩放和旋转。
使用 AFT 预览窗口和你的模型作为准确预览你的资产是否适合角色的预览。工作区中的服装模型不能准确描述如何附加刚性配件。
在工作区中,使用 移动 、 缩放 和 旋转 工具在工作区中调整你的刚性饰品的位置。
如果您误选了其他东西,请返回到 AFT 面板以重新选择配件并使用变形工具恢复调整。
预览和匹配完成后,选择 生成网格部件配件 来创建配件并将其添加到你的浏览器。
成功匹配和转换后,你的 3D 模型应在你的项目中填充为 Accessory 。有了这个 Accessory 你可以执行以关注中/正在关注任意操作:
开始上传和发布配件到市场的过程。