导入刚性配件

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使用以下说明将 导入 您的 或 第三方模型到 Studio,并将资产转换为 您可以保存到体验中使用、与他人分享或上传到市场的对象。

导入 3D 资产

Studio 的 3D 导入器提供了一种快速且简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目中。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Roblox 的 一般 3D 要求

请记住,你打算创建为刚性配件的模型也必须遵循 Roblox 的 配件规格 以最终使用此资产作为 Accessory ,否则在工作流程中稍后可能会出现错误。

要导入您的素材:

  1. 在工作室中,导航到工具栏的 虚拟形象 选项卡,然后选择 3D 导入器

  2. 在文件浏览器中,选择保存在本地的 .fbx.gltf 文件。3D导入器加载对象的预览。

    • 如果纹理对您的素材无法加载,您可以手动导入纹理以后。
    • 请参阅3D导入器获取导入设置和排除故障的额外信息。
  3. 选择 导入 。资产在您的工作区中填充为一个 Model ,应用适当的纹理作为 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果纹理未正确加载,请手动添加。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器

  1. 资产管理器 中,单击 导入 按钮。

  2. 上传您的图像文件。

  3. 在审核清除了您的图像后,选择导入到您的 Model 中的父级 MeshPart

  4. 向你的 SurfaceAppearance 添加一个孩子 MeshPart .

  5. SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的纹理图像:

    1. 颜色地图 设置为 _ALB 纹理图像。

    2. 金属地图 设置为 _MTL 纹理图像。

    3. 普通地图 设置为 _NOR 纹理图像。

    4. 粗糙度地图 设置为 _RGH 纹理图。

转换刚性配件

导入你的资产到工作室后,你可以开始匹配你导入的对象到模型,并将对象转换为模型。当匹配和转换配件时,使用 配件匹配工具 进行正确预览放置并应用正确的配置对您的饰品很重要。

要适合并生成你的饰品:

  1. 在工具栏的 虚拟形象选项卡 中,打开 配件调试工具 (AFT)。

  2. 在新的 AFT 面板中,选择 部分 字段,在工作区中选择工作区中的配件 MeshPart 对象,然后按 下一个

  3. 在资产类型页面上,选择资产的 类型 和预期的 身体比例 。完成时按 下一个 键。

    1. 这个例子使用了一个 帽子 资产,具有 比例正常 比缩放。

    2. 身体比例通常基于素材的原始雕刻和尺寸设置。请参阅身体比例获取关于刚性配件缩放的额外信息。

  4. 在预览屏幕上,选择一个人形角色作为模型:

    1. 在虚拟形象部分,选择一个人形基础身体角色。

    2. 在预览面板中,取消选择以前的选择。只有人形身体显示在预览窗口中。

  5. 使用 AFT 预览窗口和工作区,调整饰品的位置、缩放和旋转。

    1. 使用 AFT 预览窗口和你的模型作为准确预览你的资产是否适合角色的预览。工作区中的服装模型不能准确描述如何附加刚性配件。

    2. 在工作区中,使用 移动缩放旋转 工具在工作区中调整你的刚性饰品的位置。

    3. 如果您误选了其他东西,请返回到 AFT 面板以重新选择配件并使用变形工具恢复调整。

  6. 预览和匹配完成后,选择 生成网格部件配件 来创建配件并将其添加到你的浏览器。

成功匹配和转换后,你的 3D 模型应在你的项目中填充为 Accessory 。有了这个 Accessory 你可以执行以关注中/正在关注任意操作:

  • 开始上传和发布配件到市场的过程。

  • 通过装备它给角色模型配备 人形描述 或拖放到适当角色下的配件来使用当前体验中的配件,或通过使用 Model 将配件拖放到对应角色下。

  • 将配件保存到你的 工具箱 或在 创作者商店 上公开,以便分享或在你的任何体验中使用。