导入刚性配件

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使用以下指示导入您的 .gltf 或 .fbx 第三方模型到 Studio 并将资产 .gltf 为您的体验、与其他人共享或上传到 Marketplace。

导入 3D 资产

Studio 的 3D 导入器提供快速和简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Roblox 的 一般 3D 要求

请记住,您打算创建为刚性配件的模型必须也遵循 Roblox 的 配件规格书 ,以最终使用此资产作为 Accessory ,或者您可能会在工作流程中遇到错误。

要导入您的素材:

  1. 在 Studio 中,导航到头像标签并选择3D 导入器。

  2. 在文件浏览器中,选择保存在 .fbx.gltf 的文件。 3D 导入器会加载对象的预览。

    • 如果材质为您的素材而不加载,您可以稍后手动导入您的材质。
    • 请参阅3D导入器获取有关导入设置和调试的更多信息。
  3. 选择 导入 。资产在您的工作区以 Model 的适当纹理应用为SurfaceAppearance或1> Class.MeshPart.TextureID1>。

如果材质未正确加载,请手动添加它们。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器

  1. 打开资产管理器。你可能需要保存并发布你的体验,才能访问你的资产。

  2. 在资产管理器中,选择 批量导入 按钮。

  3. 上传您的图像文件。

  4. 在审核完成后,选择您导入的 MeshPart 中的父级,即可将您的图像显示在您导入的 Model 中。

  5. SurfaceAppearance 子命名为 MeshPart

  6. SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的 текстур图像:

    1. ColorMap 设置为 _ALB 材质图像。

    2. MetalnessMap 设置为 _MTL 材质图像。

    3. 普通地图 设置为 _NOR 材质图像。

    4. 粗糙度地图 设置为 _RGRH 纹理图像。


转换刚性配件

在导入您的资产到 Studio 后,您可以开始 调整 您导入的对象到模型人和 转换 对象 Model 到 2> Class.Accessory2> 。当调整和转换您的饰品时,重要的是使用 5>

要合适并生成您的饰品:

  1. 在虚拟形象选项卡中,打开配件试着工具(AFT)。

  2. 在新的 AFT 面板中,选择 零件 字段,然后在工作区中选择MeshPart对象,然后按 下一个

  3. 在资产类型页面,选择资产的 类型 和期望的 身体缩放 。 按 下一个 完成。

    1. 此示例使用了一个 帽子 资产,其 缩放例正常 。

    2. 身体缩放通常根据素材的原始雕刻和缩放设置。请参阅身体缩放获取有关固定配件缩放的额外信息。

  4. 在预览屏幕上,选择一个人形角色作为模型:

    1. 在虚拟形象部分中,选择一个人形基础身体角色。

    2. 在预览面板中,取消以前的选择。 只有人形身体在预览窗口中显示。

  5. 使用 AFT 预览窗口和工作区来调整饰品的位置、缩放和旋转角度。

    1. 使用 AFT 预览窗口和您的模型作为您的资产在角色上的准确预览。工作区中的服装模型不能准确反映戒指配件的附着方式。

    2. 在工作区中,使用 移动缩放旋转 工具在工作区调整您的刚性饰品的位置。

    3. 如果您选择了其他东西,请单击 AFT 面板回到它来重新选择配件,然后使用变形工具进行调整。

  6. 在预览和试着你的素材后,选择 生成网格零件配件 以创建配件并将其添加到你的探险器。

成功调整和转换后,您的3D模型应该作为Accessory弹充在您的项目中。 使用此Accessory,您可以执行以关注中/正在关注任何操作:

  • 开始上传和发布配件到 Marketplace 的过程。

  • 使用您当前体验中的配件,装备其角色模型使用 HumanoidDescription ,或者拖动并丢弃配件在适当角色 Model 对象下。

  • 将配件保存到您的工具箱或者公开在创作者商店上分享或使用您的任何体验。