使用以下指示导入您的 .fbx 或 .gltf 第三方模型到 Studio 并将资产 Convert 到您的体验、与其他人共享或上传到 Marketplace。
导入 3D 资产
Studio 的 3D 导入器提供快速和简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Roblox 的 一般 3D 要求。
请记住,您打算创建的模型必须也遵循 Roblox 的 配件规格书 ,以最终使用此资产作为 Accessory ,或者您可能会在工作流程中遇到错误。
要导入您的资产:
在 Studio 中,导航到虚拟形象标签并选择3D导入器。
在文件浏览器中,选择 .fbx 或 .gltf 文件保存在本地。3D 导入器会加载对象的预览。
- 如果文本不为您的资产加载,您可以稍后手动导入您的文本。
- 有关导入设置和调试的额外信息,请参阅3D导入器。
选择 导入 。资产在您的工作区以 Model 的适当纹理应用为SurfaceAppearance或MeshPart.TextureID。
如果材质未正确加载,请手动添加它们。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器。
打开资产管理器。你可能需要保存并发布你的体验,才能访问你的资产。
在资产管理器中,选择 批量导入 按钮。
上传您的图像文件。
在审核完成后,选择您导入的Class.Model中的父级Class.MeshPart。
在您的 Class.MeshPart 中添加一个 Class.Surface 子。
在 SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的材质图像:
将 ColorMap 设置为 _ALB 材质图像。
将 MetalnessMap 设置为 _MTL 材质图像。
将 普通地图 设置为 _NOR 材质图像。
将 粗糙度地图 设置为 _RGH 纹理图像。
转换硬件配件
在导入您的资产到 Studio 后,您可以开始 试着 您导入的对象到人体模型和 转换 对象 Class.Model 对象到 Class.Accessory 。 当试着和转换您的配件时,请使用 配件试
要合适并生成您的配件:
在虚拟形象选项卡中,打开配件试着工具(AFT)。
在新的 AFT 面板中,选择 零件 字段,然后在工作区中选择MeshPart对象,然后按 下一个 。
在资产类型页面,选择资产的 类型 和期望的 身体缩放 。 按 下一个 完成。
此示例使用了一个 帽子 资产,其 比例正常 。
身体比例通常根据资产的原始雕刻和缩放设置。请参阅身体比例获取有关固定配件缩放的额外信息。
在预览屏幕上,选择一个人形角色作为模型:
在虚拟形象部分中,选择一个人形基础身体角色。
在预览面板中,取消以前的选择。 只有人形身体在预览窗口中显示。
使用 AFT 预览窗口和工作区来调整配件的位置、尺寸和旋转角度。
使用 AFT 预览窗口和您的模型作为您的资产在角色上的准确预览。工作区中的服装模型不能准确传达戒指配件的附着方式。
在工作区中,使用 移动 、 缩放 和 旋转 工具在工作区中调整您的固定配件的位置。
如果您选择了其他东西,请单击回到 AFT 面板重新选择配件并使用变形工具进行调整。
在预览和试着您的资产后,选择 生成网格零件配件 以创建配件并将其添加到您的浏览器。
成功调整和转换后,您的3D模型应该弹出在您的项目作为Accessory。 有了这个Accessory,您可以执行以下任何操作:
开始上传和发布配件到市场。
使用您当前体验中的配件,装备其角色模型使用 HumanoidDescription ,或将配件拖放并丢弃在适当角色下的 Model 对象。