스킨 메쉬는 내부 스케лет 리그가 자연스럽게 구부리고 팽이치면 구부지고 유연한 메쉬입니다. 이 메쉬를 만들려면 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구를 사용하십시오. 스케링이 완료된 후 모델이 리그되
이 가이드는 간단한 나무 모델을 Blender에 3개의 뼈로 리그하고 다음으로 스킨하는 과정을 설명합니다. 리그 작업에 대한 기초는 리그 작성 을 참조하십시오.
간단한 메쉬를 스킨하려면 다음이 필요합니다.
- 팔착물 내의 뼈 크기 및 위치 만들기 내부의 팔착물.
- 부모가 메쉬를 아머에 바인딩하려면 메쉬 개체에 부모가 있어야 합니다. 를 참조하십시오.
- 메쉬에 무게를 줍니다. 메쉬에 어떤 부분이 어떤 뼈와 함께 이동할지 지정합니다.
블렌더 설정
스킨 메쉬를 만드는 프로세스를 시작하려면 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하십시오:
- 스튜디오의 비율에 따라 설정된 씬 유닛 및 유닛 크기 조정 속성을 설정하십시오.
시네마 및 스케일 조정
Roblox Studio 가져오기에 대한 Blender 프로젝트 설정 시 기본 씬 유닛 및 단위 크기 속성을 수정하여 Studio의 크기와 일치하도록 합니다.
새로운 프로젝트에서 Blender의 시네마틱 렌더링 및 크기 조정 단위를 수정하려면:
Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 열습니다.
기본 모양, 카메라 및 조명을 선택한 다음 삭제를 누르십시오.
In the left-hand navigation of the 속성 편집기 , navigate to 스케이프 속성 .
In the 단위 section, change the 단위 크기 to 0.01 and the 1>길이1> to 4>센티미터4> .
모델 가져오기
이 가이드에서는 Blender에서 단풍나무 모델을 메쉬 개체로 가져오도록 합니다.
Blender에 모델을 가져오려면:
상단 표시줄에서 파일 을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
가져오기를 선택하고 나서 가져오는 모델의 파일 형식입니다. 이 예에서는 FBX (.fbx) 및 .fbx 참조 모델을 선택합니다. 모델은 3D 뷰포트에 표시됩니다.
뼈 구조 생성
이제 모델이 Blender 내에 있으므로 모델 개체에 팔과 뼈 를 추가하십시오. 팔은 뼈의 컨테이너 역할을 하는 해골 같은 리그 개체입니다. 뼈는 뼈 그룹을 제어하는 이동 및 변형 개체입니다. 또는
방어구 추가
골을 메쉬에 추가하기 위해 구조체라고 하는 구조물이 필요합니다. 구조체를 추가한 후 메쉬 개체 내의 모든 골을 생성하고 다시 위치를 조정할 수 있습니다.
방어구를 추가하려면:
3D 뷰포트 상단에서 추가 → 갑옷를 선택합니다.
뼈의 시각화를 개선하기 위해, 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 방어구 개체 속성으로 이동합니다.
In the 보기 창 표시 section, navigate to the 보기 property, then enable 앞에서 .
뼈 위치 지정
프로젝트에 방어구를 추가할 때 Blender는 기본 위치에 있는 방어구에 하나의 뼈를 추가하고 크기를 조정합니다. 뼈를 더 정확하게 표시하려면 방어구에 하나의 뼈를 더 많이 돌릴 수 있으며 크기를 조정할 수 있습니다.
뼈를 다시 배치하려면:
클릭하십시오 뼈 개체 를 강조하려면.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 편집 모드 로 전환합니다.
뼈의 위로 클릭 하고 G를 누르십시오. 뼈의 위쪽은 커서로 이동합니다.
이 뼈를 모델의 중심에 맞도록 뽑아서 뼈의 위치를 설정하면 됩니다.
네 마우스 스크롤 휠을 누르고 길게 누르면 카메라를 메쉬 개체 주위에 이동하여 다양한 보기와 각도를 확인하여 뼈가 메쉬 개체 내에 중심되도록 합니다.
추가 뼈 추가
이 가이드에서는 트리가 3개의 점에서 이동하고 회전할 수 있도록 메쉬 내에 3개의 뼈가 필요합니다.
골격에 추가 바닥을 추가하려면:
아직 편집 모드 에 있으면 뼈의 끝을 클릭하십시오.
Press E and drag your mouse up. This extensively extends an additional bone from the original root bone.
두 번째 뼈에 대해 이 프로세스를 반복합니다.
마우스의 스크롤 휠을 누르고 길게 누르면 카메라를 메쉬 개체 주위로 이동하여 다양한 보기와 각도를 확인하여 뼈가 메쉬 개체 내에 있는지 확인합니다. 뼈를 재위치하십시오. 필요에 따라.
In the Outliner, expand the 아머 개체. The armature's 뼈 계층이 표시됩니다.
In the Outliner, double-click and rename each bone. Bone object names remain the same when you import the mesh object into Studio.
부모 장비
뼈 구조체가 생성되고 배치된 후 부모로 아머를 메쉬 개체에 연결해야 합니다.
이 가이드는 방어구를 부모로 지정할 때 Blender의 자동 무게 지정 기능을 사용하므로 방어구에 무게를 자동으로 추가하고 메쉬에 영향을 미칩니다. 이렇게 하면 방어구 페인팅 과정 동안 시간을 절약할 수 있습니다.
아머을 메쉬에 부모로 지정하려면:
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 개체 모드로 전환합니다.
모든 개체를 선택 취소하려면 AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 누르십시오.
Shift 키를 길게 누르고 메쉬 개체 개체 및 다음 방패 를 선택합니다. 순서가 중요합니다.
뷰포트에서 메쉬 개체 를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
Select 부모 , then 자동 무게 지정 .
무게 페인팅
메쉬 개체에 팔착을 연결하여 얼마나 많은 영향(무게)을 뼈에 미치는지 변경하려면 무게 페인팅 프로세스 를 사용하여 특정 섬광에 대한 영향(무게)을 변경하여 더 자연스러운 이동 및 유연성을 제공할 수 있습니다.
Blender는 파란색에서 빨간색 그라디언트로 무게 강도를 나타내며, 파란색은 0을 나타내고 빨간색은 1을 나타립니다. 메쉬 개체에 페인트된 레드 색은 빨간색 그라디언트의 영향을 받
Blender의 무게 페인트 모드에서 빠르게 영향을 할당하려면 그리기, 추가, 또는 2>뺄2> 브러쉬 도구를 사용하십시오. 각 브러쉬에 대해 5>도구5> 설정에서
페인팅 프로세스를 최적화하려면 먼저 시각화 및 브러쉬 설정을 설정하십시오. 전에 페인팅 영향 에 대한 메쉬.
설정
복잡한 모델에 대한 영향을 할당할 때 다음 Blender 설정을 구성하여 무게 페인팅 프로세스를 최적화할 수 있습니다.
뼈 시각화
기본적으로 Blender는 뼈 개체를 옥타 형태로 표시합니다. 이 원래 형식은 뼈를 리그 내에 배치하는 데 유용하지만 페인팅 중에는 방해가 될 수 있습니다. 무게 페인팅 과정을 시각화하려면 뼈 시각화를 스틱으로 변경하십시오.
골의 시각화를 업데이트하려면:
In 개체 모드 , select the 방어구 .
In the left-hand navigation of the 속성 편집기 , navigate to 개체 데이터 속성 .
Display As 값을 Stick 로 변경합니다.
자동 정상화
자동 평준화 설정은 모든 복셀에 영향을 미치고 평준화하여 하나로 정렬합니다. 이렇게 하면 각 복셀에 최소 하나의 뼈가 완전히 영향을 미칠 수 있으므로 무게 페인팅을 더 효율적으로 만들 수 있습니다. 이 가이드에서 자동 평준화를 사용
자동 정규화를 활성화하려면:
In 개체 모드 , select the 방어구 .
Shift 키를 길게 누르고 메쉬 개체를 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운 을 클릭한 다음 무게 페인트 모드로 전환합니다.
뷰포트의 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
옵션 옵션 섹션 아래에서 자동 정규화를 활성화합니다.
미래형 브러쉬
미리 그린 브러쉬는 표면 위에만 영향을 적용할 수 있는 메쉬에 쉽게 영향을 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 나무 잎사귀와 같은 기하학적으로 레이어된 메쉬에 영향을 적용할 때 유용합니다.
예상 브러쉬를 설정하려면:
In 개체 모드 , select the 방어구 .
Shift 키를 길게 누르고 메쉬 개체를 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운 을 클릭한 다음 무게 페인트 모드로 전환합니다.
뷰포트의 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
Expand the 고급 section, then uncheck 앞면 전용 .
Expand the Falloff section, then select Projected .
페인팅 영향
설정된 예상 브러쉬로 나무에 영향을 적용하기 시작하면 이제 나무에 영향을 적용할 수 있습니다. 전체 빨간색 영향을 나무 전체에 얹어서 중간 및 상단 뼈에 부분 영향을 할당하고 나서 중간 및 상단 뼈에 영향을 할 수 있습니다.
바닥 뼈
뿌리부터 트렁크까지 이어지는 트리의 전체 이동을 완전히 영향을 미치는 하단 뼈입니다.
뼈의 하단에 페인팅 영향을 시작하려면:
In 개체 모드 , hold Shift , select the bones and then the mesh object.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운 을 클릭한 다음 무게 페인트 모드로 전환합니다.
Shift 를 길게 누르고 하단 뼈를 클릭하십시오.
브러쉬 도구를 사용하여 뼈의 기본부터 나머지 나무의 영향 영역을 빨간색으로 칠하십시오.
뼈가 하이라이트된 상태에서 뼈가 모델 전체에 영향을 미치는지 테스트하려면 R을 누르고 마우스를 회전하십시오. 영향을 적용하려면 올바르게 영향을 미치지 않는 모든 면을 칠하십시오.
중간 뼈
밑단 뼈 위의 대부분의 잎사귀를 나타내는 중간 뼈입니다. 미묘한 효과를 위해 중간 뼈에서 50% 영향(녹색)을 적용하십시오.
중간 뼈에 영향을 주려면:
In 무게 페인트 모드에서, press AltA (Windows) or 0>⌥0> 2>A2> (Mac) to deselect the current bone object.
중간 뼈에 Shift를 누른 상태에서 클릭을 누르십시오.
뷰포트의 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
무게 값을 0.5 로 변경합니다.
중앙 뼈의 영역에서 시작하여 나무의 중앙 및 상단 영역을 페인트합니다.
Press R to rotate the bone and test the influence at different angles.
맨 위 뼈
맨 위의 뼈는 중간 뼈 위의 잎사귀 영역에 영향을 미칩니다. 25%의 영향(청록색)을 사용하여 자연스러운 효과를 만들려면 맨 위 영역을 페인트하십시오.
뼈의 상단에 영향을 주려면:
In 무게 페인트 모드에서, press AltA (Windows) or 0>⌥0> 2>A2> (Mac) to deselect the current bone object.
Shift 를 길게 누르고 상단 뼈를 클릭하십시오.
뷰포트의 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
무게 값을 0.25 로 변경합니다.
맨 위의 뼈 영역에서 시작하여 나무의 맨 위 영역을 페인트합니다.
Press R to rotate the bone and test the influence at different angles.
각 뼈에 무게 페인팅을 완료한 후 이 트리의 각 섹션은 이제 바닥, 중간 또는 상단의 뼈에 영향을 받아야 합니다. 바닥 뼈는 트리의 둥근 트렁크를 완전히 제어하고 중간 및 상단 뼈는 가지와 잎에 대한 감소된 영향을 가집니다.
테스트
곡선형 데이터 시각화 프로세스 전체에 걸쳐 곡선형 데이터 시각화 프로세스의 영향을 지속적으로 테스트하는 것이 중요합니다.It is important to constantly test the influences of your bone throughout the weight painting process.
Blender에서는 두 팔골 및 메쉬를 모두 선택한 상태에서 색상을 칠하는 동안 테스트 및 포즈를 할 수 있습니다. 이 하이브리드 포즈 및 색상 페인트 기능은 무게 페인트 모드로 전환하기 전에 두 팔골 및 메쉬를 모두 선택해야 작동하지 않습니다.
무게 페인팅을 테스트하려면:
In 개체 모드 , select the 방어구 .
Shift 키를 길게 누르고 메쉬 개체를 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운 을 클릭한 다음 무게 페인트 모드로 전환합니다.
Shift 키를 길게 누른 채로 테스트하려는 뼈를 클릭하고 R을 테스트하려면 R을 누르십시오.
현재 뼈를 선택 취소하려면 AltA (⌥A)를 누르고 다른 뼈를 선택하고 테스트하십시오.
S1 나무 모델은 이제 피부 메쉬이며 Studio용 내보기 준비. Blender 프로젝트 파일 및 최종 내보기 ( 2>.fbx2> )는 참조용으로 사용할 수 있습니다.