pakaianbertingkat

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Overview tingkat tinggi dari pakaian 3D di Roblox.

Buat dan jual pakaian dasar bertingkat pertama Anda.

Aksesori pakaian berlapis adalah item kosmetik 3D yang dapat digunakan dan dipakai pengguna di tubuh avatar mereka, seperti celana, t-shirt, jaket, gaun, dan banyak lagi.Tidak seperti aksesori kaku yang hanya terpasang pada titik tertentu pada karakter, pakaian berlapis melenting dan pas di atas jenis tubuh dan pakaian yang ada.

Untuk membuat aksesori Roblox khusus untuk pengalaman Anda sendiri atau untuk dijual di Pasar, penting untuk memulai dengan hal mengikuti:

Roblox juga mendukung pakaian klasik , gambar 2D yang dapat diterapkan pada permukaan karakter Anda.

Komponen aksesori pakaian bertingkat

Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari objek mesh, teks, dan lampiran.Pakaian berlapis membutuhkan komponen tambahan, seperti rakasa yang dapat diubah , dan kandungan dalam dan luar , untuk memungkinkan aset untuk meregang, pas, dan berlapis di atas karakter target dan pakaian yang ada.

Saat membuat aksesori, semua komponen dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian dikonversi ke instansi Roblox Studio yang sesuai saat diimpor

Bagian mesh

Objek jaring pakaian T-shirt
Objek jaring aksesori busur

Semua aksesori membutuhkan objek mesh tunggal yang mewakili geometri objek aksesori.Di Studio, objek mesh ini diwakili sebagai MeshPart terpisah di bawah satu Model

Teksur

Peta teksur 2D untuk model t-shirt
Model kaos dengan tekstur yang diterapkan

Texture adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan aksesori Anda.Anda dapat membuat teksur dalam program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai aset gambar dan ditetapkan ke MeshPart anak atau SurfaceAppearance oleh objek anak atau MeshPart.TextureID.

Lampiran

Geometri lampiran mendefinisikan di mana lampiran terhubung dengan karakter
Geometri dengan prefiks "_Att" secara otomatis diubah menjadi objek Attachment di Studio

Untuk pakaian berlapis, titik lampiran digunakan untuk berhubungan dengan bagian tubuh yang benar saat ragdoll tubuh atau dibongkar.Di Studio, lampiran diwakili oleh objek Attachment .

Lampiran untuk item pakaian dihasilkan secara otomatis di Studio menggunakan Alat Pemasangan Aksesori .

Memperkuat armatur

Untuk memastikan gerakan alami dari item pakaian, harus diberi berat ke karakter rig
Saat rig dibuat dengan benar, model berlapis dapat bergerak dan melengkung dengan karakter rig

Sebuah rangka batang menentukan bagaimana aset berlapis bisa bergerak dengan model karakter.Menggunakan teknik pengikat dan kulit, Anda dapat menetapkan area pakaian Anda untuk bergerak secara alami dengan persambungan karakter model, seperti memastikan lengan baju benar mengikuti gerakan lengkungan dan bahu.Di Studio, data rigging dan skinning ini disimpan ke geometri mesh.

Kandang dalam dan luar

Kandang internal mendefinisikan permukaan internal dari item pakaian di mana pakaian berkeliling
Kandang luar mendefinisikan permukaan luar dari item pakaian di mana pakaian tambahan dapat dibungkus dan dilapisi

Gerobak meshes menunjukkan permukaan dalam dan luar aksesori berlapis.Kandang dalam t-shirt mendefinisikan bagaimana t-shirt meregang dan pas di atas tubuh karakter.Kandang luar dari kaos mendefinisikan bagaimana pakaian bertingkat tambahan cocok di atas kaos.Di Studio, kandang ini diwakili oleh objek WrapLayer .

Proses penciptaan

Aksesori khusus pertama dibuat dalam program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya , sebelum mem导入 model .fbx atau .gltf ke Studio.Untuk memulai membuat aset avatar pertama Anda, lihat Tutorial Avatar.

Tergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikuti alur kerja tingkat tinggi ini:

Workflow Aksesori Berlapis
Workflow Aksesori Kaku

Sumber

Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan kreasiaksesori.

Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:

Pakaian klasik

Aset pakaian klasik adalah gambar 2D yang dapat Anda terapkan pada permukaan tubuh avatar sebagai kaus, kemeja, atau celana.Anda dapat merancang aset ini di perangkat lunak pengolah gambar apa pun, menguji tekstur di Studio, dan kemudian mengunggah desain ke Pasar untuk dijual.Lihat Pakaian klasik untuk informasi lebih lanjut tentang pembuatan, pengunggahan, dan penjualan aset ini.