Overview tingkat tinggi dari pakaian 3D di Roblox.
Buat dan jual pakaian dasar bertingkat pertama Anda.
Aksesori pakaian berlapis adalah item kosmetik 3D yang dapat digunakan dan dipakai pengguna di tubuh avatar mereka, seperti celana, t-shirt, jaket, gaun, dan banyak lagi.Tidak seperti aksesori kaku yang hanya terpasang pada titik tertentu pada karakter, pakaian berlapis melenting dan pas di atas jenis tubuh dan pakaian yang ada.
Untuk membuat aksesori Roblox khusus untuk pengalaman Anda sendiri atau untuk dijual di Pasar, penting untuk memulai dengan hal mengikuti:
- Pemahaman tentang komponen yang membentuk aksesori berlapis .
- Pemahaman tentang proses penciptaan pakaian umum .
- Ulas tutorial resmi Roblox untuk membuat aksesori Anda sendiri:
- Tutorial pembuatan aksesori kaku - meliputi setiap proses yang diperlukan untuk mengonversi model 3D ke aksesori kaku dan mempublikasikannya ke Pasar.
- Tutorial pembuatan pakaian - proses langkah demi langkah untuk membuat pakaian siap avatar Anda sendiri dari awal di Blender.
- Alat tambahan, sumber daya, dan panduan yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses penciptaan.
Roblox juga mendukung pakaian klasik , gambar 2D yang dapat diterapkan pada permukaan karakter Anda.
Komponen aksesori pakaian bertingkat
Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari objek mesh, teks, dan lampiran.Pakaian berlapis membutuhkan komponen tambahan, seperti rakasa yang dapat diubah , dan kandungan dalam dan luar , untuk memungkinkan aset untuk meregang, pas, dan berlapis di atas karakter target dan pakaian yang ada.
Saat membuat aksesori, semua komponen dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian dikonversi ke instansi Roblox Studio yang sesuai saat diimpor
Bagian mesh


Semua aksesori membutuhkan objek mesh tunggal yang mewakili geometri objek aksesori.Di Studio, objek mesh ini diwakili sebagai MeshPart terpisah di bawah satu Model
Teksur


Texture adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan aksesori Anda.Anda dapat membuat teksur dalam program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai aset gambar dan ditetapkan ke MeshPart anak atau SurfaceAppearance oleh objek anak atau MeshPart.TextureID.
Lampiran


Untuk pakaian berlapis, titik lampiran digunakan untuk berhubungan dengan bagian tubuh yang benar saat ragdoll tubuh atau dibongkar.Di Studio, lampiran diwakili oleh objek Attachment .
Lampiran untuk item pakaian dihasilkan secara otomatis di Studio menggunakan Alat Pemasangan Aksesori .
Memperkuat armatur


Sebuah rangka batang menentukan bagaimana aset berlapis bisa bergerak dengan model karakter.Menggunakan teknik pengikat dan kulit, Anda dapat menetapkan area pakaian Anda untuk bergerak secara alami dengan persambungan karakter model, seperti memastikan lengan baju benar mengikuti gerakan lengkungan dan bahu.Di Studio, data rigging dan skinning ini disimpan ke geometri mesh.
Kandang dalam dan luar


Gerobak meshes menunjukkan permukaan dalam dan luar aksesori berlapis.Kandang dalam t-shirt mendefinisikan bagaimana t-shirt meregang dan pas di atas tubuh karakter.Kandang luar dari kaos mendefinisikan bagaimana pakaian bertingkat tambahan cocok di atas kaos.Di Studio, kandang ini diwakili oleh objek WrapLayer .
Proses penciptaan
Aksesori khusus pertama dibuat dalam program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya , sebelum mem导入 model .fbx atau .gltf ke Studio.Untuk memulai membuat aset avatar pertama Anda, lihat Tutorial Avatar.
Tergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikuti alur kerja tingkat tinggi ini:


Sumber
Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan kreasiaksesori.
Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:
Pakaian klasik
Aset pakaian klasik adalah gambar 2D yang dapat Anda terapkan pada permukaan tubuh avatar sebagai kaus, kemeja, atau celana.Anda dapat merancang aset ini di perangkat lunak pengolah gambar apa pun, menguji tekstur di Studio, dan kemudian mengunggah desain ke Pasar untuk dijual.Lihat Pakaian klasik untuk informasi lebih lanjut tentang pembuatan, pengunggahan, dan penjualan aset ini.
