Mengkurung praktik terbaik

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.



Penjara adalah proses rumit yang diperlukan untuk mendefinisikan permukaan dalam dan luar item pakaian berlapis.Aset yang dipenjara dengan benar memungkinkan item pakaian Anda untuk meregang dan bertumpuk bersama-sama.Kandang yang tidak dikonfigurasi dengan benar dapat menyebabkan masalah kosmetik dengan penampilan dan perasaan pakaian Anda.

Kandang yang dikonfigurasi dengan benar biasanya mencakup lapisan ketat dari kandang dalam, jaring pakaian, dan kandang luar.
Kaos olahraga meregang dan pas secara alami di atas tubuh dasar.
Objek lain berlapis, seperti jaket, harus meregang dan pas secara alami di atas tubuh target dan aset terkurung lainnya.

Dalam kasus ekstrim, kandang yang tidak tepat dapat mengganggu gameplay atau elemen sosial di Roblox.Jika aset Anda termasuk kandang yang tidak tepat, Roblox dapat mencegah Anda mengunggahnya ke Marketplace dan dapat menghapus aset yang ada dengan kandang yang tidak tepat dari katalog.

Praktik terbaik berikut dan masalah umum adalah berguna untuk pencipta pakaian 3D dari semua tingkat dan dapat meningkatkan kualitas kreasi pakaian Anda dan menghemat waktu dengan troubleshooting.

Praktik terbaik

Selalu mulai pekerjaan penjara dengan salah satu templat penjara yang disediakan oleh Roblox .Template ini termasuk kandang dalam dan kandang luar dengan UV yang diatur dengan benar.

Saat mengecas item pakaian Anda, gunakan panduan universal penting ini:

  • Setiap jaring pakaian yang ditempatkan di antara kandang dalam dan kandang luar akan distorsi oleh sistem pelapisan.Ini adalah konfigurasi tipikal untuk hampir semua aset pakaian berlapis.

    Jaring kaos cocok ketat di antara kandang dalam dan luar.
    Kaos yang dikonfigurasi dengan benar secara alami melenting di atas tubuh target.
    Aset berlapis lainnya harus meregang dan pas secara alami di atas tubuh target dan semua aset terkurung yang dilengkapi.
  • Anda harus mengikuti konvensi penamaan untuk geometri pakaian dan kandang.

  • Banyak masalah penjara mulai dari pengaturan kandang luar yang tidak benar. Lihat bekerja dengan kandang luar untuk rincian spesifik.

  • Ulas praktik terbaik khusus untuk pakaian berbentuk , pakaian berukuran besar , dan pakaian dengan protusi .

  • Jika memecahkan masalah masalah, tinjau masalah umum untuk membantu mengidentifikasi item pakaian bermasalah atau kesalahan validasi spesifik.

Bekerja dengan kandang luar

Selama jaring pakaian sesuai dengan benar di atas sangkar dalam dan di bawah sangkar luar , Anda dapat mengedit sangkar luar dengan berbagai cara tergantung pada efek visual akhir yang ingin Anda capai.

Saat bekerja dengan kandang luar, gunakan panduan berikut saat memungkinkan:

  • Pindahkan vertex ke luar dalam arah normal.

  • Jaga kandang luar sebagai dekat dengan pakaian mungkin.

  • Bekerja secara simetris sebanyak mungkin untuk menghemat waktu.

  • Jangan ubah UV dengan cara apa pun.

  • Jangan tumpuk vertiks Anda.

    Dua vertiks diumpuk langsung di atas satu sama lain. Ini akan memperkenalkan artefak visual saat menumpuk aksesori terpisah lainnya di atasnya.
  • Simpan vertex, edge, dan count wajah persis sama seperti saat Anda mulai.

  • Jaga jarak ujung kandang Anda sebaik mungkin.

  • Jaga garis istirahat kandang Anda di antara bagian tubuh yang diatur ke posisi persambungan sebanyak mungkin.Sebagai contoh, coba sesuaikan lengkungan ke lokasi di mana persambungan Lengan Bawah terletak.

    Perubahan proporsional dapat membantu meningkatkan kualitas animasi dan pemosisian.

Menggiring pakaian sesuai bentuk

Pakaian yang sesuai dengan bentuk, seperti kaus oblong, celana yoga, celana pendek, sweater, dan jaket langsing, adalah jenis pakaian paling umum yang bertumpuk.

Dalam kasus ini, sangkar luar perlu sepenuhnya melingkupi aksesori pakaian dengan celah minimal antara sangkar dalam, pakaian, dan sangkar luar.

  • Pindahkan vertex kandang luar ke luar untuk sepenuhnya menutupi item pakaian, sambil menjaga siluet pakaian sebanyak mungkin.
  • Jangan pindahkan vertex kandang luar yang tidak berkontribusi untuk menutupi item pakaian.Sebagai contoh, jangan pindahkan vertex kandang luar di kaki bawah saat item pakaian adalah t-shirt.
  • Seluruh item pakaian harus berlokasi di antara kandang luar dan dalam.

Mengurungkan item pakaian besar

Item pakaian berukuran besar, seperti jaket berbulu, celana keringat, dan jaket khusus, membutuhkan penempatan ulang tambahan dari vertex kandang luar akan menjadi jauh lebih besar untuk melingkupi aset berukuran besar.Kandang luar harus tetap sepenuhnya melingkupi permukaan eksternal dari item besar.

  • Berikan perhatian khusus pada arah vertikal kandang luar tetangga yang dipindahkan.
  • Pindah ke arah normal vertiks sebanyak mungkin.
  • Pindahkan vertiks di dekat satu sama lain lebih atau kurang di sepanjang arah yang sama (penggeseran relatif mulus).
  • Hindari memindahkan vertex yang tidak dicakup oleh item pakaian, seperti memindahkan vertex di bagian lengan jika Anda membuat celana.

Menggiring protrusi

Beberapa item pakaian mungkin memiliki aset yang mungkin menonjol atau meluas melewati sisa pakaian.Contoh termasuk pakaian dengan penutup leher, bantalan bahu, dan spike.

Seperti semua pakaian, pakaian dengan protrusi harus cocok di atas kandang internal.

Untuk memastikan bahwa wilayah yang menonjol tetap terlihat independen dari jumlah lapisan:

  • Tinggalkan wilayah yang menonjol di luar kandang luar.Alternatifnya, edit kandang luar untuk melewati wilayah yang dimaksudkan untuk terlihat dan tidak terbentuk ulang.
  • Hindari memindahkan vertex yang tidak dicakup oleh item pakaian

Masalah umum

Penjaraan yang tidak tepat dapat menyebabkan berbagai masalah rendering dan deformasi.Contoh umum berikut dapat membantu mendiagnosis dan memecahkan masalah penjara apa pun yang mungkin Anda temui.

Penutupan tidak merata

Bentuk kandang luar yang tidak terduga menyebabkan masalah saat aset berlapis lainnya dilengkapi.Sementara pakaian mungkin pas dengan benar pada tubuh target, lapisan tambahan akan gagal meregang dan distorsi dengan tepat.

Kandang luar kemeja hitam disiapkan dengan vertiks tidak merata yang menghasilkan permukaan kandang bergelombang.
Setiap aksesori pakaian berlapis yang pas di bagian atas akan memiliki artefak visual bahkan jika aset pakaian itu sendiri terlihat bagus.

Kandang dalam dan luar identik

Jika sangkar dalam dan sangkar luar persis sama, sistem pakaian berlapis tidak dapat menentukan aksesori dengan benar dan mungkin tidak melengkung atau melengkung secara tak terduga.

Sebuah contoh kandang dalam dan luar identik.
Kaos deformasi dengan cara yang tidak terduga dan gagal menampilkan dalam bentuk asli atau penempatannya.

Pakaian di dalam kandang internal

Setiap bagian dari jaring pakaian yang ditempatkan di dalam kandungan internal akan memperkenalkan artefak visual saat pakaian diletakkan di atas pakaian lain.Anda harus selalu menghindari jenis konfigurasi ini.

Jaring pakaian berpotongan dan ditempatkan di dalam kandang internal di area lengan dan perut.
Saat dilengkapi, kaos tidak pas dengan benar, mengekspos area problematik di bahu dan perut.

Pakaian sebagian di luar sangkar luar

Bagian mana pun dari jaring pakaian yang diposisikan di luar kandang luar tidak akan distorsi oleh sistem berlapis.Konfigurasi ini terkadang dapat disengaja untuk efek, seperti ketika menjebak aset pakaian yang termasuk protrusi .

Kandang luar tshirt ditempatkan di dalam jaring pakaian dekat perut.
Saat dilengkapi, aset berlapis gagal cocok dengan benar di area yang terpengaruh.

Kandang luar berukuran berlebih

Pastikan bahwa jarak antara aksesori berlapis dan kandang luar tidak terlalu besar.Ini dapat menyebabkan masalah deformasi parah saat digabungkan dengan aset berlapis lainnya.

Veksil kandang yang runtuh

Ketika sudut kandang runtuh menjadi satu sudut atau wilayah kecil, lapisan tambahan apa pun yang ditempatkan di atas item pakaian Anda akan memiliki artefak aneh di dekat wilayah yang runtuh.

Kebanyakan aplikasi 3D dapat menunjukkan apakah vertiks saling tumpang tindih secara langsung

Kandang dengan lengan yang hilang

Kandang dimaksudkan untuk cocok dengan bentuk tubuh template yang digunakan untuk memodelkan item pakaian Anda.Kandang tanpa kepala atau lengan hilang tidak akan berfungsi dengan baik dengan sistem pakaian berlapis.

Kandang luar di dalam kandang internal

Mengatur kandang luar di dalam kandang internal membuat item pakaian yang tidak dapat berlapis dengan baik dengan aset lain.

Mesh di luar kandang luar

Aset berlapis yang ditempatkan di luar kandang luar mereka tidak melengkung. Jika item sepenuhnya berada di luar maka akan berperilaku mirip dengan aksesori kaku.

Aset di luar meshes kandang tidak didukung.
Bahkan dengan hierarki yang benar, aset di luar kandang tidak akan distorsi.