Alat Pemasangan Aksesori

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Alat Pemasangan Aksesori (AFT) adalah alat bawaan Studio yang memungkinkan Anda untuk menguji model khusus Anda pada kombinasi karakter, animasi, dan aksesori yang berbeda sebelum menghasilkan objek akhir Accessory.Saat menguji aksesori Anda, Anda dapat membuat perubahan kecil dan posisional untuk memastikan Anda mendapatkan hasil terbaik yang mungkin.

AFT secara otomatis menangani konversi kustom Model atau MeshPart berdasarkan pilihan menu pengguna, memungkinkan Anda untuk membuat aksesori pakaian bertumpuk atau aksesori kaku .Setelah menghasilkan aksesori Anda, AFT membuat hierarki objek yang benar Accessory dengan setiap perubahan fit yang diperbarui, mengatur properti yang sesuai AccessoryType dan menghasilkan setiap titik lampir tubuh yang diperlukan.

Tes dan edit kandang aset pakaian berlapis Anda.
>

Tes dan编辑 orientasi dan penempatan aset kaku Anda.
>

Mengatur Aksesori

Tahap pertama dari Alat Pemasangan Aksesori memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi jenis aksesori untuk dengan benar mengisi alat pemasangan yang benar dan menghasilkan objek aksesori yang sesuai.Saat memilih jenis aksesori, opsi berikut tersedia:

  • Pakaian : Aksesori yang dapat dilapisi yang menggunakan kandang dalam dan luar untuk meregang dan berkeliling tubuh dan item pakaian lainnya.
  • Aksesori : Aksesori kaku yang terpasang pada titik lampiran spesifik dari karakter dan tetap statis di posisi dan orientasi itu.

Sebelum menggunakan alat, pastikan bahwa Anda memiliki MeshPart atau Model yang ingin Anda buat menjadi aksesori yang dapat dipilih di proyek Anda.Sebagai referensi, Anda dapat menguji AFT menggunakan referensi pakaian atau aksesori kaku model khusus.

Untuk mengatur aksesori Anda:

  1. Pastikan aset kustom Anda dapat dipilih dalam proyek Anda.Lihat Importer 3D untuk instruksi tentang cara mengimpor model khusus ke pengalaman Anda.

  2. Dari tab Avatar di bilah alat, buka Alat Penggunaan Aksesori .

  3. Pilih bidang Bagian dan klik pada MeshPart atau Model di jendela yang ingin Anda pratinjau.Bidang teks diisi dengan nama objek yang dipilih.

  4. Klik Berikutnya . Layar jenis aset tampil.

  5. Pilih Tipe Aset yang benar untuk aksesori Anda. Tampilan dropdown tambahan ditampilkan untuk pilihan khusus AssetType .

  6. Gunakan dropdown untuk memilih jenis aksesori tertentu untuk pratinjau.Ini menetapkan titik AssetType dan lampir yang benar saat membuat aksesori.

  7. Pilih skala yang diharapkan dari aksesori.Ini hanya memengaruhi aksesori kaku jika bagian tubuh tertentu memiliki objek yang berbeda AvatarPartScaleType``Class.StringValue .Ini tidak memengaruhi aksesori pakaian.

    1. Klasik : Tetapkan skala aksesori ke proporsi R15 klasik.
    2. Proporsi Langsing : Tetapkan nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsSlender .
    3. Proporsi Normal : Tetapkan nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsNormal .
  8. Klik Berikutnya untuk melanjutkan. Panel pratinjau dan alat ruang kerja ditampilkan.

Menguji Aksesori

Setelah Anda memberikan rincian aksesori awal, alat menampilkan panel pratinjau.Dengan panel pratinjau, Anda dapat menguji bagaimana aksesori Anda terlihat pada kombinasi karakter yang berbeda, item pakaian, animasi, atau bahkan aset khusus dalam pengalaman Anda.

Jika Anda memperhatikan masalah penyesuaian dengan aksesori Anda, Anda dapat menggunakan alat Editasi untuk membuat penyesuaian kecil pada aksesori Anda.

Dengan Tubuh yang Berbeda

Anda dapat memilih tubuh yang berbeda untuk menguji kecocokan dan penggunaan aksesori Anda.AFT menyediakan beberapa model karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda sesuai harapan.

Pratinjau karakter Bazooka Tulang
>

Pratinjau karakter goblin
>

Untuk menguji aksesori Anda dengan tubuh yang berbeda:

  1. Di katalog alat, navigasikan ke Avatar > Standar .
  2. Klik salah satu ubin model karakter. Pratinjau dimuat dengan model karakter yang dipilih.
    1. Jika dua ubin karakter dipilih, klik ubin yang dipilih untuk menghapusnya.
    2. Dalam pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk memperluas untuk memeriksa karakter Anda.

Dengan Pakaian yang Berbeda

Anda dapat memilih aksesori pakaian yang berbeda untuk menguji kecocokan dan penumpukan aksesori terkurung Anda.AFT menyediakan beberapa model karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda sesuai harapan.

Pratinjau karakter goblin dengan pakaian referensi
Pratinjau karakter Setan Magma dengan pakaian referensi

Untuk menguji aksesori Anda dengan aksesori yang berbeda:

  1. Di katalog alat, navigasikan ke Pakaian > Standar .
  2. Klik satu atau lebih dari item katalog yang tersedia. Pratinjau karakter dimuat dengan aksesori pakaian yang dipilih.
    1. Di katalog, klik ubin aktif untuk menghapus aset.
    2. Dalam pratinjau karakter, seret dan lepaskan kotak aksesori untuk mengubah urutan lapisan.
    3. Dalam pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk memperluas untuk memeriksa karakter Anda.

Dengan Animasi

Anda dapat memilih animasi yang berbeda untuk menguji gerakan aset aksesori Anda.AFT menyediakan beberapa aset animasi default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda sesuai seperti yang diharapkan saat model melakukan berbagai gerakan.

Referensi animasi berjalan
>

Referensi emote malu
>

Untuk menguji aksesori Anda dengan animasi yang berbeda:

  1. Di katalog alat, navigasikan ke Animasi > Standar .
  2. Klik salah satu ubin aset animasi.
    1. Di katalog, tekan ikon play dan pause untuk mengontrol pemutaran.
    2. Dalam pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk memperluas untuk memeriksa karakter Anda.

Dengan Aset Kustom

Anda dapat menambahkan model karakter khusus, aksesori pakaian, dan animasi yang merupakan bagian dari ruang kerja Anda ke katalog pratinjau AFT.Gunakan fungsi ini untuk memverifikasi bahwa aksesori Anda berfungsi dengan model atau aksesori khusus lainnya yang mungkin berinteraksi dengan pengalaman Anda.

Untuk menambahkan aset khusus:

  1. Klik ikon ⊕ di samping pencarian katalog. Sebuah prompt muncul, memungkinkan Anda untuk memilih objek yang didukung.

  2. Pilih salah satu Accessory , Model , MeshPart , Animation atau Folder di dalam Workspace atau Explorer.Aset ditampilkan di kategori Kustom yang sesuai.

    1. Jika tidak ada pilihan yang dibuat, klik panel alat lagi untuk keluar dari prompt.

Mengedit Pakaian Aksesori

Alat Pemasangan Aksesori memenuhi berbagai alat pemasangan tergantung pada jenis aksesori yang dibuat.

Pakaian Tertumpuk

Saat mengedit item pakaian, alat berikut akan muncul di jendela:

IkonDeskripsi
Mengubah antarmuka Edit Kandang di jendela untuk membuat perubahan kandang internal atau eksternal kecil pada pakaian Anda.
Beralih skinning otomatis di antara EnabledPreserved dan EnabledOverride .Tergantung pada aset dan kualitas skinning, skinning otomatis dapat memberikan hasil yang lebih baik.EnabledPreserved menggunakan data skinning asli aset yang diterapkan dalam software pemodelan. EnabledOverride mentransfer data skinning dari karakter avatar alih-alih menggunakan data skinning asli dari aset.
Menampilkan tombol untuk Membawa Mannequin dalam Pandangan yang menempatkan mannequin di depan kamera.
Memusatkan kamera pada mannequin.

Edit Kandang

Ketika antarmuka Edit Kandang diaktifkan, alat tambahan ditampilkan di jendela pandang.Jendela juga menampilkan vertikal dari kandang yang dipilih di atas mannequin, memungkinkan Anda untuk melakukan perubahan posisi pada kandang dan mengubah bagaimana item pakaian dapat dipakai di tubuh.

Gunakan alat pengedit kandang berikut untuk membantu menggambarkan dan mengedit setiap sudut kandang:

IkonDeskripsi
Mengubah pemilihan untuk vertex kandang dalam dan luar. Saat dipilih, vertex kandang khusus tersebut tersedia untuk diedit.
Jarak Penurunan menetapkan radius pengaruh saat mengedit vertikal kandang meshes.Saat mengedit vertex kandang, vertex terdekat mengikuti perubahan untuk pengeditan kandang yang efisien Jarak Jatuh yang lebih tinggi berlaku pengaruh ke vertex yang lebih jauh dari asal.
Menampilkan tombol tambahan:
  • Membawa Mannequin dalam Pandangan - menyoroti kamera pada mannequin.
  • Reset Kandang Dalam/Luar - mereset semua perubahan yang dilakukan pada kandang yang dipilih.
Gunakan slider untuk mengatur opasitas mesh atau vertex kandang.Mengatur opacitas memungkinkan Anda untuk melihat dan mengakses lebih baik vertex dan sudut tertentu dari item pakaian Anda.

Untuk membuat perubahan pada vertex kandang yang saat ini dipilih:

  1. Di tab Avatar di bilah alat, nonaktifkan Gerakkan pengambilan. Ini memungkinkan Anda untuk membuat perubahan rinci pada posisi vertex.
  2. Pilih vertex dan gunakan alat Pindahkan untuk dipindahkan. Perubahan pada sangkar diterapkan segera dan ditampilkan di panel pratinjau.
    1. Gunakan slider opasitas untuk lebih baik memvisualisasikan perubahan kandang Anda.
    2. Tetapkan jarak Jatuh tergantung pada jumlah vertiks yang disesuaikan sekaligus.

Aksesori Kaku

Saat memasang aksesori kaku, kotak batas muncul di sekitar mannequin yang menunjukkan posisi kemungkinan aksesori tertentu itu.Anda dapat posisikan , putar , dan skala objek dalam kotak batas ini untuk memastikan aksesori Anda cocok pada model karakter yang berbeda.

Sesuaikan aksesori kaku Anda dalam kotak batas.
>

Jika aksesori berada di luar ruang yang tepat, kotak batas berubah menjadi merah.
>

Hasilkan Aksesori Warisan

Pada saat ini, jika Anda berniat menjual aksesori kaku Anda di Marketplace, Anda harus memilih Menghasilkan Aksesori Warisan alih-alih Menghasilkan Aksesori MeshPart .Teksur PBR belum didukung untuk aksesori legacy dan alat secara otomatis menerapkan peta warna Anda ke ID tekstur mesh Anda.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Membuat Aksesori

Anda dapat membuat aksesori kapan saja.Alat menerapkan perubahan kecocokan apa pun dan menghasilkan instansi Aksesori yang sesuai di ruang kerja tergantung pada jenis aksesori yang dipilih dan konfigurasi yang diterapkan.

Ketika Anda siap untuk menghasilkan aksesori Anda:

  1. Jika Anda membuat aksesori kaku , gunakan dropdown dan pilih Hasilkan Aksesori Lama .
  2. Jika Anda membuat aksesori berlapis , pilih Hasilkan Aksesori MeshPart .

Hierarki dihasilkan untuk pakaian berlapis.
>

Hierarki dihasilkan untuk aksesori kaku.
>

Dengan aksesori yang berhasil dibuat, Anda sekarang dapat mencoba mengikuti: