Alat Pengukuran Aksesori

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Alat Pengujian Aksesori (AFT) adalah alat Studio bawaan yang memungkinkan Anda untuk menguji model kustom Anda di beberapa kombinasi tubuh karakter, animasi, dan aksesori sebelum menghasilkan objek Accessory terakhir. Saat menguji aksesori Anda, Anda dapat membuat perubahan kesetelan kecil untuk memastikan Anda mendapatkan hasil terba

AFT secara otomatis menangani konversi dari Model atau MeshPart berdasarkan pilihan menu pengguna, memungkinkan Anda untuk membuat aksesori pakaian yang dapat dibuat atau <

Uji dan ubah kandang dari sumber daya pakaian lain Anda.
Uji dan ubah orientasi dan letakkan dari aset keras Anda.

Mengatur Aksesori

Tahap pertama dari Alat Pengukuran Aksesori memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi jenis aksesori untuk benar-benar memenuhi alat pengukuran yang sesuai dan menghasilkan objek aksesori yang sesuai. Saat memilih jenis aksesori, opsi berikut tersedia:

  • Pakaian : Aksesori yang dapat dilayar yang menggunakan kandang dalam dan luar untuk menarik dan menggulung sekitar tubuh dan item pakaian lainnya.
  • Aksesori : Aksesori keras yang terpasang pada poin pengait khusus karakter dan tetap statis di posisi dan orientasi itu.

Sebelum menggunakan alat ini, pastikan bahwa Anda memiliki MeshPart atau Model yang Anda niatkan untuk dibuat menjadi aksesori yang dapat dipilih dalam proyek Anda. Sebagai referensi, Anda dapat menguji AFT menggunakan referensi Class.MeshPart atau 2>Class.Model2> model khusus.

Untuk menyiapkan aksesori Anda:

  1. Pastikan bahwa aset khusus Anda dapat dipilih dalam proyek Anda. Lihat 3D Importer untuk instruksi tentang cara mengimpor model khusus ke pengalaman Anda.

  2. Di tab Avatar, pilih Alat Pengujian Aksesori . Panel Alat Pengujian Aksesori ditunjukkan.

  3. Pilih bagian Bagian 1> Class.MeshPart1> atau 4> Class.Model4> di viewport yang Anda inginkan untuk mempratinjau. Field teks muncul dengan nama objek yang dipilih.

  4. Klik Selanjutnya . Tampilan layar Ketik Type.

  5. Pilih Jenis Aset yang benar untuk aksesori Anda. Beberapa tombol pilihan menampilkan untuk pilihan spesifik AssetType .

  6. Gunakan menu suspai untuk memilih jenis aksesori spesifik untuk dipratinjau. Ini menetapkan jenis aksesori yang benar AssetType dan poin aksesori saat membuat aksesori.

  7. Pilih skalierung yang diharapkan dari aksesori. Ini hanya mengubah skalierung aksesori jika bagian tubuh spesifik memiliki objek AvatarPartScaleType``Class.StringValue yang berbeda. Ini tidak mengubah aksesori pakaian.

    1. Klasik : Mengatur skala aksesori ke proporsi R15 klasik.
    2. Slender Proportions : Mengatur nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsSlender .
    3. Proportions Normal : Tetapkan nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsNormal.
  8. Klik Selanjutnya untuk melanjutkan. Panel pratinjau dan alat ruang kerja ditampilkan.

Mengujungkan Aksesori

Setelah memberikan detail aksesori awal, alat menunjukkan panel pratinjau. Dengan panel pratinjau, Anda dapat menguji tampilan aksesori Anda pada berbagai kombinasi karakter, item pakaian, animasi, atau bahkan sumber daya khusus di pengalaman Anda.

Jika Anda menemukan masalah yang sesuai dengan aksesori Anda, Anda dapat menggunakan alat Menyunting untuk membuat penyesuaian kecil pada aksesori Anda.

Dengan Tubuh Berbeda

Anda dapat memilih berbagai tubuh untuk menguji kesesuaian dan kenakan aksesori Anda. AFT menyediakan beberapa model karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda sesuai seperti yang diharapkan.

Pratinjau karakter Bazooka Bones
Pratinjau karakter goblin

Untuk menguji aksesori Anda dengan tubuh yang berbeda:

  1. Dalam katalog alat, navigasikan ke Avatar > Standar .
  2. Klik salah satu dari ubin model karakter. Pratinjau dimuat dengan model karakter yang dipilih.
    1. Jika dua karakter ubin dipilih, klik ubin yang dipilih untuk menghapusnya.
    2. Dalam pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk mengekspor ke karakter Anda.

Dengan Pakaian Berbeda

Anda dapat memilih aksesori pakaian yang berbeda untuk menguji kesesuaian dan lapisan pakaian ternak Anda. AFT menyediakan beberapa model karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori ternak Anda sesuai.

Pratinjau karakter goblin dengan pakaian referensi
Pratinjau karakter Magma Fiend dengan pakaian referensi

Untuk menguji aksesori Anda dengan aksesori yang berbeda:

  1. Dalam katalog alat, navigasikan ke Pakaian > Standar .
  2. Klik salah satu atau lebih item katalog yang tersedia. Pratinjau karakter dimuat dengan aksesori pakaian yang dipilih.
    1. Di katalog, klik tombol aktif untuk menurunkan item.
    2. Dalam pratinjau karakter, seret dan jatuhkan kotak aksesori untuk mengubah urutan lapis.
    3. Dalam pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk mengekspor ke karakter Anda.

Dengan Animasi

Anda dapat memilih animasi yang berbeda untuk menguji gerakan aksesori Anda. AFT menyediakan beberapa aset animasi default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda sesuai seperti yang diharapkan saat model melakukan berbagai gerakan.

Rujukan animasi berjalan
참조 menyembunyikan emote

Untuk menguji aksesori Anda dengan animasi yang berbeda:

  1. Dalam katalog alat, navigasikan ke Animasi > Standar .
  2. Klik salah satu dari ubin animasi.
    1. Dalam katalog, tekan ikon play dan pause untuk mengontrol playback.
    2. Dalam pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk mengekspor ke karakter Anda.

Dengan Aset Kustom

Anda dapat menambahkan model karakter khusus, aksesori pakaian, dan animasi yang merupakan bagian dari zona kerja Anda ke katalog pratinjau AFT. Gunakan kemampuan ini untuk memeriksa bahwa aksesori Anda bekerja dengan model atau aksesori lain yang mungkin mereka interaksi dalam pengalaman Anda.

Untuk menambahkan sumber daya khusus:

  1. Klik ikon ⊕ di samping pencarian katalog. Ada prompt yang muncul, memungkinkan Anda untuk memilih objek yang didukung.

  2. Pilih apa pun Accessory, Model, MeshPart, 1> Class.Animation1> atau 4> Class.Folder4> dalam Workspace atau Explorer. Aset ditampilkan dalam kategori 7>Kustom7> yang sesuai.

    1. Jika tidak ada pilihan yang dibuat, klik panel alat lagi untuk keluar dari prompt.

Mengedit Fit Aksesori

Alat Pengukuran Aksesori populer alat pengukuran yang berbeda tergantung pada jenis aksesori yang dibuat.

Pakaian Berlapis

Saat mengedit item pakaian, alat berikut muncul di viewport:

IkonDeskripsi
Mengubah antarmuka Editing Kandang di viewport untuk membuat perubahan kandang kecil di pakaian Anda.
Mengubah otomatis menykinning antara EnabledPreserved dan EnabledOverride. Tergantung pada aset dan kualitas skinning, otomatis menykinning dapat memberikan hasil yang lebih baik. 1> EnabledOverride menggunakan data skinning asli aset yang diterapkan dalam software model링.4>
Menampilkan tombol untuk Buat Mannequin dalam Pandangan yang mengatur mannequin di depan kamera.
Pusatkan kamera di mannequin.

Edit Penjaga

Saat UI Editing Kandang diaktifkan, alat tambahan ditampilkan di viewport. Viewport juga menunjukkan sudut-sudut dari kandang yang dipilih di atas mannequin, sehingga Anda dapat melakukan編位 posisi untuk kandang dan mengubah cara sebuah item pakaian dapat dibatasi di tubuh.

Gunakan alat pengeditan kandang berikut untuk membantu menyimpan dan mengedit sudut kandang:

IkonDeskripsi
Mengubah pilihan untuk vertikal dan horizontal kandang dalam dan luar. Saat dipilih, vertikal kandang spesifik tersedia untuk diedit.
Jarak Jatuh menetapkan radius pengaruh saat menyunting vert dari meshes kandang. Saat menyunting vert kandang, vert terdekat mengikuti perubahan untuk편집 kandang yang efisien. Jarak Jatuh yang lebih tinggi menerapkan pengaruh ke vert lebih jauh dari asal.
Menampilkan tombol tambahan:
  • Bawa Mannequin dalam Pandangan - pusatkan kamera pada mannequin.
  • Reset Inner/Outer Cage - mengatur ulang semua perubahan yang dibuat pada kandang yang dipilih.
Gunakan slider untuk menetapkan keopasitas dari mesh atau vertisal. Menetapkan keopasitas memungkinkan Anda melihat dan mengakses beberapa vertisal dan sudut dari item pakaian Anda.

Untuk membuat perubahan pada vertikal kandang yang sekarang dipilih:

  1. Di tab Avatar tab 's Snap To Grid bagian, nonaktifkan Move snapping. Ini mengizinkan Anda untuk membuat perubahan rinci posisi vertiks.
  2. Pilih vertiks dan gunakan alat Pindahkan untuk mengubah posisi. Perubahan pada tikung berlaku segera dan ditampilkan di panel pratinjau.
    1. Gunakan slider op kepacokan untuk melihat perubahan pada kandang Anda dengan lebih baik.
    2. Tetapkan Jarak Jatuh tergantung pada jumlah sudut yang disesuaikan sekaligus.

Aksesori yang kaku

Saat menempatkan aksesori yang ketat, kotak batas muncul di sekitar mannequin yang menunjukkan posisi yang kemungkinan akan ditempatkan pada jenis aksesori tertentu. Anda dapat menempatkan , putar dan skala objek dalam kotak batas ini untuk memastikan bahwa aksesori Anda cocok pada berbagai model karakter.

Sesuaikan aksesori keras Anda dalam kotak penyangga.
Jika aksesori berada di luar ruang yang sesuai, kotak pembatas berubah merah.

Menghasilkan Aksesori Warisan

Pada saat ini, jika Anda berniat menjual aksesori keras Anda di Marketplace, Anda harus memilih Generasi Aksesori Warisan alih-alih Generasi MeshPart Aksesori . Textur PBR saat ini belum didukung untuk aksesori warisan dan alat mengaplikasikan teksur warna Anda secara otomatis ke teksur mesh's tekstur ID.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Menciptakan Aksesori

Anda dapat menciptakan aksesori pada saat apa pun. Alat ini menerapkan perubahan ketepatan dan menghasilkan instansi Aksesori yang sesuai di ruang kerja bergantung pada jenis aksesori yang dipilih dan konfigurasi yang diterapkan.

Saat Anda siap untuk menghasilkan aksesori Anda:

  1. Jika Anda membuat aksesori tahan , gunakan menu dropdown dan pilih Generasi Aksesori Warisan .
  2. Jika Anda membuat aksesori berlapis , pilih Generasi Aksesori MeshPart .
Hirarki dihasilkan untuk pakaian berlapis.
Hierarki dihasilkan untuk aksesori keras.

Dengan aksesori yang telah dibuat dengan sukses, Anda sekarang dapat mencoba mengikuti:

  • Lengkapi aksesori pada karakter yang siap pakai dengan menyeret dan menjatuhkan aksesori ke model yang sudah ada, atau menggunakan Deskripsi Manusia.
  • Simpan aksesori sebagai aset avatar untuk digunakan dalam pengalaman nanti.
  • Jika Anda memenuhi persyaratan akun tertentu, Anda dapat mengunggah aset Anda untuk moderasi dan mulai menjualnya di Marketplace.