Alat Penyesuaian Aksesori (AFT) adalah alat bawaan Studio yang memungkinkan Anda menguji model kustom Anda pada berbagai kombinasi tubuh karakter, animasi, dan aksesori sebelum menghasilkan objek Accessory final. Saat menguji aksesori Anda, Anda dapat melakukan perubahan kecil pada penyesuaian dan posisi untuk memastikan bahwa Anda mendapatkan hasil terbaik yang mungkin.
AFT secara otomatis menangani konversi Model atau MeshPart kustom berdasarkan pilihan menu Anda, memungkinkan Anda untuk membuat aksesori berlapis atau aksesori kaku. Setelah menghasilkan aksesori, AFT membuat hierarki objek Accessory yang benar dengan semua editan penyesuaian yang diperbarui, mengatur properti AccessoryType yang sesuai, dan menghasilkan titik lampiran tubuh yang diperlukan.


Siapkan aksesori
Tahap pertama dari alur kerja penyesuaian memungkinkan Anda untuk mengonfigurasi jenis aksesori untuk mengisi alat penyesuaian yang benar dan menghasilkan objek aksesori yang sesuai. Saat memilih jenis aksesori, opsi berikut tersedia:
- Pakaian: Aksesori berlapis yang menggunakan kerangka dalam dan luar untuk meregangkan dan membungkus tubuh karakter dan item pakaian yang ada.
- Aksesori: Aksesori kaku yang terpasang pada titik lampiran tertentu dari tubuh karakter dan tetap statis dalam posisi dan orientasi tersebut.
Sebelum menggunakan AFT, pastikan Anda memiliki MeshPart atau Model yang ingin Anda buat menjadi aksesori yang dapat dipilih dalam proyek Anda. Sebagai referensi, Anda dapat menguji AFT menggunakan aksesori berlapis atau model kustom aksesori kaku.
Untuk menyiapkan aksesori Anda:
Di tab Avatar pada toolbar, klik Aksesori untuk membuka AFT. Panel Alat Penyesuaian Aksesori ditampilkan.
Di halaman Jenis Aset:
Pilih jenis aset yang benar untuk aksesori Anda:
- Jika aset Anda adalah aksesori berlapis, pilih Pakaian.
- Jika aset Anda adalah aksesori kaku, pilih Aksesori.
Gunakan menu dropdown untuk memilih AssetType dari aksesori Anda.
Atur tipe tubuh ke skala tubuh yang Anda tentukan saat memahat dan mengukur aset selama proses pembuatan.
- Klasik: Mengatur skala aksesori ke proporsi klasik.
- Proporisi Ramping: Mengatur nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsSlender.
- Proporisi Normal: Mengatur nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsNormal.
Klik tombol Next. Panel pratinjau ditampilkan dengan karakter default yang mengenakan aksesori Anda.


Uji aksesori
Setelah Anda memberikan detail aksesori awal, AFT menampilkan panel pratinjau. Dengan panel pratinjau, Anda dapat menguji bagaimana aksesori Anda terlihat pada berbagai kombinasi tubuh karakter, aksesori kaku, aksesori berlapis, animasi, dan aset kustom dalam permainan Anda. Jika Anda melihat masalah penyesuaian dengan aksesori Anda, Anda dapat menggunakan alat edit untuk melakukan penyesuaian kecil pada aksesori Anda.
Dengan berbagai tubuh
Anda dapat memilih berbagai tubuh karakter untuk menguji penyesuaian dan pemakaian aksesori Anda. AFT menyediakan beberapa model tubuh karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda cocok seperti yang diharapkan.


Untuk menguji aksesori Anda dengan tubuh karakter yang berbeda:
- Di katalog alat, navigasikan ke Avatar > Default.
- Klik salah satu ubin model karakter. Pratinjau dimuat dengan model karakter yang dipilih.
- Jika dua ubin karakter dipilih, klik ubin yang dipilih untuk membatalkan pemilihannya.
- Di pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk menggeser untuk memeriksa karakter Anda.
Dengan aksesori berlapis lainnya
Anda dapat memilih beberapa aksesori berlapis untuk menguji penyesuaian dan pelapisan aksesori yang terkurung. AFT menyediakan beberapa model karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda cocok seperti yang diharapkan.

Untuk menguji aksesori Anda dengan aksesori berlapis yang berbeda:
- Di katalog alat, navigasikan ke Pakaian > Default.
- Klik satu atau lebih item katalog yang tersedia. Pratinjau karakter dimuat dengan aksesori pakaian yang dipilih.
- Di katalog, klik ubin aktif untuk membatalkan pemilihan aset.
- Di pratinjau karakter, seret dan jatuhkan kotak aksesori untuk mengubah urutan lapisan.
- Di pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk menggeser untuk memeriksa karakter Anda.
Dengan animasi
Anda dapat memilih berbagai animasi untuk menguji gerakan aksesori Anda. AFT menyediakan beberapa aset animasi default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesori Anda cocok seperti yang diharapkan saat model melakukan berbagai gerakan.

Untuk menguji aksesori Anda dengan animasi yang berbeda:
- Di katalog alat, navigasikan ke Animasi > Default.
- Klik salah satu ubin aset animasi.
- Di katalog, tekan ikon putar dan jeda untuk mengontrol pemutaran.
- Di pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk menggeser untuk memeriksa karakter Anda.
Dengan aset kustom
Anda dapat menambahkan model tubuh karakter kustom, aksesori berlapis, dan animasi yang merupakan bagian dari ruang kerja Anda ke katalog pratinjau AFT. Gunakan fungsionalitas ini untuk memverifikasi bahwa aksesori Anda berfungsi dengan model atau aksesori kustom lainnya yang mungkin berinteraksi dalam permainan Anda.
Untuk menambahkan aset kustom:
Klik ikon ⊕ di samping pencarian katalog. Sebuah prompt muncul, memungkinkan Anda untuk memilih objek yang didukung.

Edit penyesuaian aksesori
AFT mengisi berbagai alat penyesuaian tergantung pada jenis aksesori yang Anda buat.
Aksesori berlapis
Saat mengedit aksesori berlapis, alat berikut muncul di viewport:
| Ikon | Deskripsi |
|---|---|
| Menyalakan antarmuka Pengeditan Kerangka di viewport untuk melakukan perubahan kecil pada kerangka dalam atau luar pakaian Anda. | |
Menyalakan auto-skinning antara EnabledPreserved dan EnabledOverride. Tergantung pada aset dan kualitas skinning, auto-skinning dapat memberikan hasil yang lebih baik.
| |
![]() | Menampilkan tombol untuk Bawa Mannequin ke Tampilan yang memusatkan mannequin di depan kamera. |
![]() | Memusatkan kamera pada mannequin. |
Pengeditan kerangka
Ketika antarmuka Pengeditan Kerangka diaktifkan, alat tambahan ditampilkan di viewport bersama dengan verteks kerangka yang dipilih di atas mannequin. Ini memungkinkan Anda untuk melakukan pengeditan posisi pada kerangka dan mengubah bagaimana aksesori berlapis cocok pada tubuh karakter.

Gunakan alat pengeditan kerangka berikut untuk membantu memvisualisasikan dan mengedit verteks kerangka:
| Ikon | Deskripsi |
|---|---|
| Menyalakan pemilihan untuk verteks kerangka dalam dan luar. Ketika dipilih, verteks dari kerangka tertentu tersebut tersedia untuk diedit. | |
| Menetapkan radius pengaruh saat mengedit verteks mesh kerangka. Saat mengedit verteks kerangka, verteks terdekat mengikuti perubahan untuk pengeditan kerangka yang efisien. Jarak Jatuh yang lebih tinggi menerapkan pengaruh pada verteks yang lebih jauh dari asal. | |
![]() | Menampilkan tombol tambahan:
|
![]() | Menetapkan opasitas mesh atau verteks kerangka, memungkinkan Anda untuk lebih baik melihat dan mengakses verteks dan sudut tertentu dari aksesori berlapis Anda. |
Untuk melakukan perubahan pada verteks kerangka yang saat ini dipilih:
- Di toolbar, nonaktifkan snapping Move. Ini memungkinkan Anda untuk melakukan perubahan detail pada posisi verteks.
- Pilih verteks dan gunakan alat Move untuk memindahkan posisi. Perubahan pada kerangka diterapkan segera dan ditampilkan di panel pratinjau.
- Gunakan penggeser opasitas untuk lebih memvisualisasikan perubahan pada kerangka Anda.
- Atur Jarak Jatuh tergantung pada jumlah verteks yang disesuaikan sekaligus.

Aksesori kaku
Saat menyesuaikan aksesori kaku, kotak pembatas muncul di sekitar mannequin yang menunjukkan kemungkinan penempatan aksesori jenis tertentu tersebut. Anda dapat memposisikan, memutar, dan menskalakan objek di dalam kotak pembatas ini untuk memastikan aksesori Anda cocok pada berbagai model karakter.


Buat aksesori
AFT menerapkan setiap perubahan penyesuaian dan menghasilkan instance Accessory yang sesuai di ruang kerja tergantung pada jenis aksesori yang dipilih dan konfigurasi yang diterapkan.
Ketika Anda siap untuk menghasilkan aksesori Anda, pilih Hasilkan Aksesori MeshPart.


Dengan aksesori yang berhasil dibuat, Anda sekarang dapat mencoba hal berikut:
- Memulai proses mengunggah dan menerbitkan aksesori ke Marketplace.
- Menggunakan aksesori dalam permainan Anda saat ini dengan melengkapinya ke model karakter dengan HumanoidDescription, atau dengan menyeret dan menjatuhkan aksesori di bawah objek Model karakter yang sesuai.
- Menyimpan aksesori ke Toolbox Anda atau menjadikannya publik di Toko Pembuat untuk digunakan dalam permainan Anda atau dibagikan dengan pembuat lainnya.




