Saat membuat pakaian untuk Roblox, penting untuk memenuhi persyaratan teknis tertentu untuk menjamin kompatibilitas dan mengoptimalkan untuk kinerja dan kualitas. Banyak persyaratan ini harus diterapkan saat mendesain dan mengoptimalkan aset Anda di aplikasi model링 pihak ketiga.
Meskipun aksesori keras dan aksesori tumpan tumpan berbagi banyak persyaratan teknis, aksesori pakaian tumpan tumpan harus meng包含 komponen tambahan untuk menjamin bahwa aksesori berdistorsi dan menyebar dengan benar di berbagai skala tubuh.
Jika Anda berniat untuk menerbitkan dan menjual aset ini di Marketplace, ada standar tambahan Kebijakan Pasar yang harus Anda ikuti untuk setiap item aksesori atau pakaian.
Saat siap untuk diekspor, lihat Persyaratan Eksportasi untuk pengaturan eksportasi mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri dan Anggaran
- Single Mesh - Aksesori harus menjadi single mesh.
- Anggaran - Aksesori tidak dapat melebihi 4k segi tiga.
- Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang atau wajah belakang yang terpapar.
- Gunakan quads kapan pun mungkin. hindari wajah dengan 5 atau lebih sisi.
- Ukuran Mesh - Tergantung pada jenis aset aksesori, meshes harus mengikuti ukuran standar (dalam studs, berbasis pada titik pemasangan) tergantung pada skala tubuh yang dirancang untuk.
Persyaratan Ukuran
Tergantung pada jenis aset yang dapat dimensimalkan, persyaratan ukuran tidak dapat melebihi lebar, ketinggian, dan kedalaman (dalam studs) berikut.
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Kerudung, Kaos, Sweater, Jacket, Pants, Shorts, Dress & Skirt | 8 | 8 | 8 |
Rambut | 3 | 5* (Tidak berpusat: 2 ke atas, 3 ke bawah) | 3.5* (Tidak berjejak: 1.5 depan, 2 di belakang) |
Siput dan Eyelashes | 1.5 | 0,5 | 0,5 |
Poin Aksesori
Attachment objek menunjukkan di mana model aksesori ditempatkan pada titik di tubuh karakter. Apakah Anda menciptakan aksesori yang kaku atau berduri-duri aksesori, Studio's Alat Pengukuran Aksesori secara otomatis menambahkan dan menyesuaikan aksesori yang sesuai dengan spesifikasi berikut:
- Satu lampiran - Setiap aksesori, termasuk pakaian berlapis, memerlukan setidaknya satu poin lampiran untuk bagian tubuhnya yang bersangkutan.
- Menamai Konvensi - Nama Attachment harus mengikuti konvensi naming tertentu tergantung pada Accessory.AccessoryType . Alat Pengujian Aksesori menghasilkan nama 0> Class.Configuration0> yang sesuai secara otomatis.
Jika menetapkan nama aksesori secara manual di Studio, gunakan nama Attachment untuk setiap ketikaksesori:
Jenis Aksesori | Nama Aksesori |
---|---|
Topi | HatAttachment |
Rambut | HairAttachment |
Kembali | BodyBackAttachment |
Pinggul | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Bahun | RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftWorkspace0> , 3> LeftShoulderVolume3> , RightShoulderAttachment6> |
Wajah, Bulu Mata, Bulu Mata | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Leher | NeckAttachment |
Depan | BodyFrontAttachment |
Teropong berwarna (Kacamata, TShirt, Sweater, Jacket) | BodyFrontAttachment |
Pantolon bawah berwarna (Pants, Shorts, DressSkirt) | WaistCenterAttachment |
- Bahu dan Kutukan - Meskipun mereka berada di lokasi serupa, titik pengikatan bahu dan kutukan berinteraksi dengan karakter rakit secara berbeda untuk aksesori keras.
- Item menggunakan RightShoulderAttachment atau LeftShoulderAttachment bergerak dengan lengan karakter.
- Item menggunakan RightCollarAttachment atau LeftCollarAttachment tidak bergerak dengan lengan karakter.
Aksesori Wajah
Aksesori wajah, seperti rambut, bulu mata, dan lashes adalah aksesori unik yang dapat Anda kumpulkan dengan avatar body upload. Pada saat ini, rambut dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori standalone dan harus dikumpulkan dengan avatar body. Untuk lebih banyak informasi tentang menggabungkan aksesori wajah Anda dengan model avatar, lihat
- Menamakan Konvensi saat dikemas - Saat menggunakan objek uploaddengan tubuh avatar, objek aksesori harus menggunakan konvensi nama berikut:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Texture
Texture yang dibuat untuk aksesori harus memenuhi speksifikasi tekstur Roblox. Ingatlah bahwa aset yang lebih kecil, seperti aksesori, dapat menggunakan ukuran peta tekstur yang lebih kecil, seperti 256×256px , untuk mengoptimalkan kinerja dengan hampir tidak ada kerugian dalam detail.
Prop yang Dapat Diletakkan
Pakaian dan aksesori yang deform dan cocok di sekitar karakter dan item pakaian yang ada memerlukan konfigurasi tambahan dalam perangkat lunak pemodelan 3D seperti Blender atau Maya.
Untuk mencapai efek lapis-lapis, pakaian Anda harus memenuhi persyaratan berikut:
- Aset harus berat dan terikat ke rakasa R15 (Maya) atau armatur (Blender).
- Aset harus berisi tunggul jaring dalam dan tunggul jaring luar.
- Aset harus terus mengikuti setiap persyaratan esh custom yang berlaku, seperti praktik terbaik dalam ketahanan air, tekstur, dan anggaran polikount.
Lihat Menciptakan Model Tumpukan untuk panduan dasar tentang menerapkan persyaratan ini di referensi aset di Blender. Setelah file .fbx di ekspor, lihat 1> Alat Pengujian Aksesori1> untuk instruksi tentang cara membuat aksesori dari model Anda.
Rigging dan Skinning
Menyiapkan dan menyimpan aksesori lapis baja memungkinkan aksesori untuk bergerak secara alami dengan tubuh karakter. Anda dapat melakukan ini secara manual melalui alat model링, atau gunakan transfer skin otomatis untuk menghasilkan data skin aksesori saat dijalankan.
Jika menggunakan perangkat lunak model untuk menykinasi aksesori Anda, ingatlah bahwa Pengaruh Bersama-Sama (Maya) atau Pengaruh Tulang (Blender) per vértice harus dibatasi menjadi 4 .
Untuk informasi lebih lanjut tentang skinning dasar dalam perangkat lunak model링 pihak ketiga, seperti Blender's Automatic Weights , lihat Skinning a Simple Mesh untuk instruksi tentang rigging, menerapkan beban, dan skinning mesh dasar.
Mata Mesh
Mesh penyangga , atau kandang , adalah meshes yang tidak terlihat yang mendefinisikan permukaan dalam dan luar item Anda dan penting untuk proporsi tingkatan kepemilikan pakaian. Mesh dalam mengidentifikasi permukaan dalam item pakaian sementara Mesh luar mengidentifikasi permukaan luar item pakaian.
Untuk panduan dasar tentang kandang, lihat Tutorial Pakaian Dasar dan bagian yang relevan dari video tutorial di 8:32 :
Kurungan Dalam
Kandang dalam adalah permukaan dalam model Anda dan mendefinisikan cara bagaimana aset berjenjang sesuai dengan model lain. Sebagai praktik terbaik, bentuk kandang dalam dan luar harus cocok satu sama lain sebelum mengedit kandang luar untuk menutupi seluruh aset Anda.
Objek jaringan tahan internal harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori yang ditempatkan dengan _InnerCage .
Kurungan Luar
Kandang luar mendefinisikan permukaan eksternal yang akan ditumpukan item lain. Model karakter avatar harus memiliki kandang luar yang dimasukkan dengan modelnya untuk menjadi kompatibel dengan pakaian berlapis. Semua model karakter avatar yang tersedia di Pasar memiliki kandang luar yang benar dikonfigurasikan dan kompatibel dengan aset berlapis.
Kandang luar pakaian berkilau adalah mesh yang menutupi item pakaian dengan tepat. Kandang luar yang disertakan dalam file template sama dengan kandang dalam secara default dan harus menjadi satu-satunya kandang yang disesuaikan untuk menyesuaikan atas aksesori.
Objek jaringan luar harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori yang dipasang dengan _OuterCage .
Persyaratan Pasar
Item Anda harus memenuhi persyaratan berikut sebelum Anda mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:
- Pastikan bahwa item Anda mematuhi aturan Pasar Pemasok Daya.
- Saat berlaku, pastikan bahwa item Anda mematuhi aturan esh spesifikasi custom Roblox dan spekifikasi aksesori keras .
- Objek Material di set ke Plastic .
- Objek Transparency di set ke 0.
- Objek VertexColor adalah default 1, 1, 1 .