Saat membuat pakaian untuk Roblox, penting untuk memenuhi persyaratan teknis tertentu untuk memastikan kompatibilitas dan mengoptimalkan kinerja dan kualitas.Banyak dari persyaratan ini harus diterapkan saat merancang dan memodelkan aset Anda di aplikasi pemodelan pihak ketiga.
Meskipun aksesori kaku dan aksesori lapisan berbagi banyak persyaratan teknis, aksesori pakaian lapisan harus memasukkan komponen tambahan untuk memastikan aksesori deform dan meregang sesuai pada skala tubuh yang berbeda.
Jika Anda berniat mempublikasikan dan menjual aset ini di Pasar, ada standar Kebijakan Pasar tambahan yang harus Anda ikuti untuk setiap aksesori atau item.
Saat siap diekspor, lihat Persyaratan Ekspor untuk pengaturan ekspor mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri dan Anggaran
- Single Mesh - Aksesori harus menjadi satu mesh.
- Anggaran - Aksesori tidak boleh melebihi 4k segi tiga.
- Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang terbuka atau bagian belakang.
- Gunakan quad setiap kali mungkin. Hindari wajah dengan 5 atau lebih sisi.
- Ukuran Mesh - Tergantung pada jenis aset aksesori, meshes harus mengikuti ukuran standar (dalam stud, berpusat pada titik lampiran) tergantung pada skala tubuh yang dirancang untuknya.
Persyaratan Ukuran
Tergantung pada jenis aset lapisan, persyaratan ukuran tidak boleh melebihi lebar maksimum, ketinggian, dan kedalaman berikut (dalam stud).
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Kaus, Kaos, Sweater, Jaket, Celana, Celana Pendek, Gaun & Rok | 8 | 8 | 8 |
Rambut | 3 | 5* (Tidak berpusat: 2 naik, 3 turun) | 3.5* (Tidak berpusat: 1.5 depan, 2 di belakang) |
Alis dan Bulu Mata | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Titik lampir
Attachment objek menunjukkan di mana model aksesori terpasang pada titik pada tubuh karakter.Apakah Anda membuat aksesori kaku atau bertingkat , Alat Pemasangan Aksesori Studio secara otomatis menambahkan dan mengkonfigurasi aksesori yang sesuai dengan spesifikasi berikut:
- Satu lampiran - Setiap aksesori, termasuk pakaian berlapis, membutuhkan setidaknya satu titik lampiran ke bagian tubuh terkaitnya.
- Konvensi Nama - Nama Attachment harus mengikuti konvensi nama khusus tergantung pada Accessory.AccessoryType.Alat Pemasangan Aksesori menghasilkan nama yang sesuai Attachment secara otomatis.
Jika mengatur nama lampir secara manual di Studio, gunakan nama berikut Attachment untuk setiap ketikaksesori:
Jenis Aksesori | Nama lampir |
---|---|
Topi | HatAttachment |
Rambut | HairAttachment |
Kembali | BodyBackAttachment |
Pinggul | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Pundak | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Wajah, Bulu Mata, Alis | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Lemah | NeckAttachment |
Depan | BodyFrontAttachment |
Atasan berlapis (Kaus, TShirt, Sweater, Jaket) | BodyFrontAttachment |
Bawahan berlapis (Celana, Shorts, Rok Kebaya) | WaistCenterAttachment |
- Lengan dan Kancing - Meskipun mereka berada di lokasi serupa, titik lampiran Lengan dan Kancing berinteraksi dengan karakter rig secara berbeda untuk aksesori kaku.
- Item yang menggunakan RightShoulderAttachment atau LeftShoulderAttachment bergerak dengan lengan karakter.
- Item yang menggunakan RightCollarAttachment atau LeftCollarAttachment tidak bergerak dengan lengan karakter.
Aksesori Wajah
Aksesori wajah, seperti rambut, alis, dan bulu mata adalah aksesori unik yang dapat Anda bundel dengan upload tubuh avatar.Pada saat ini, alis dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori berdiri sendiri dan harus dibundel dengan tubuh avatar.Untuk informasi lebih lanjut tentang menggabungkan aksesori wajah Anda dengan model avatar, lihat Mempublikasikan tubuh dengan bulu mata dan alis.
- Konvensi Nama saat dibundel - Saat menyertakan aset ini dengan pengunggahan tubuh avatar, objek aksesori harus menggunakan konvensi nama berikut:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Teksur
Tekstur yang dibuat untuk aksesori harus memenuhi spesifikasi teksur Roblox .Ingatlah bahwa aset yang lebih kecil, seperti aksesori, dapat menggunakan ukuran peta teks yang lebih kecil, seperti 256×256px , untuk meningkatkan kinerja hampir tanpa kerugian dalam detail.
Properti Tertumpuk
Pakaian dan aksesori yang melengkung dan pas di sekitar karakter dan pakaian yang ada memerlukan konfigurasi tambahan di software pemodelan 3D seperti Blender atau Maya.
Untuk mencapai efek lapisan, pakaian Anda harus memenuhi persyaratan berikut:
- Aset harus ditimbang dan dibatasi ke skeleton R15 (Maya) atau armatur (Blender).
- Aset harus berisi sangkar mesh internal dan sangkar mesh eksternal.
- Aset harus terus mengikuti persyaratan mesh khusus apa pun yang berlaku, seperti praktik terbaik pada ketahanan air, tekstur, dan anggaran polikount.
Lihat Membuat Model Berlapis untuk panduan dasar tentang menerapkan persyaratan ini pada aset referensi di Blender.Setelah file .fbx di diekspor , lihat Alat Pemasangan Aksesori untuk instruksi tentang cara membuat aksesori dari model Anda.
Rigging dan Skinning
Menggiring dan melapisi aksesori berlapis memungkinkan aksesori bergerak secara alami dengan tubuh karakter.Anda dapat melakukan ini secara manual melalui alat pemodelan, atau gunakan transfer skinning otomatis untuk menghasilkan data skinning aksesori saat menjalankan.
Jika menggunakan perangkat lunak pemodelan untuk melapisi aksesori Anda, ingatlah bahwa Pengaruh Bersama (Maya) atau Asignasi Tulang (Blender) per vertex harus dibatasi pada 4 .
Untuk informasi lebih lanjut tentang pemotongan dasar dalam perangkat lunak pemodelan pihak ketiga, seperti Berat Otomatis Blender , lihat Memotong Mesh Sederhana untuk instruksi tentang pengaitan, penerapan berat, dan memotong mesh dasar.
Kandang Meshes
Mesh kandang , atau kandang , adalah meshes tak terlihat yang mendefinisikan permukaan dalam dan luar aset Anda dan sangat penting untuk properti lapisan pakaian.Kandang internal menentukan permukaan dalam dari item pakaian sementara kandang luar menentukan permukaan luar dari item pakaian.
Untuk pandangan umum dasar tentang penjaraan, lihat Tutorial Pakaian Dasar dan bagian terkait dari video tutorial di 8:32 :
Kandang Dalam
Kandang internal adalah permukaan internal model Anda dan definisikan bagaimana aset bertingkat cocok di atas model lain bertingkat.Sebagai praktik terbaik, bentuk sangkar dalam dan luar harus cocok satu sama lain sebelum mengedit sangkar luar untuk sepenuhnya mencakup aset Anda.
Objek jaring kandang internal harus memiliki nama yang sama dengan aplikasi model aksesori yang ditambahkan dengan _InnerCage .


Kandang Luar
Kandang luar mendefinisikan permukaan eksternal yang akan dilapisi kandang internal lainnya.Model karakter avatar harus memiliki kandang luar yang termasuk dengan modelnya untuk kompatibel dengan pakaian berlapis.Semua model avatar yang tersedia di Pasar termasuk kandang luar yang dikonfigurasi dengan benar dan kompatibel dengan aset berlapis.
Kandang luar dari aset pakaian berlapis adalah mesh yang tepatnya menutupi item pakaian.Kandang luar yang termasuk dalam file templat identik dengan kandang dalam secara default dan harus menjadi satu-satunya kandang yang disesuaikan untuk cocok di atas aksesori.
Objek meshes kandang luar harus memiliki nama yang sama dengan aplikasi model aksesori yang ditambahkan dengan _OuterCage .


Persyaratan Pasar
Item Anda harus memenuhi persyaratan berikut sebelum mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:
- Pastikan bahwa item Anda mematuhi Panduan Program Pasar.
- Kapan pun berlaku, pastikan bahwa item Anda mematuhi spesifikasi mesh khusus Roblox dan spesifikasi aksesori kaku .
- Objek Material diatur ke Plastic .
- Objek Transparency ditetapkan ke 0.
- Objek VertexColor adalah default 1, 1, 1 .