Spesifikasi Karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Model karakter memerlukan set khusus komponen dan spesifikasi konfigurasi untuk memastikan semua fitur avatar berfungsi seperti yang diharapkan. Periksa bahwa model Anda memenuhi spesifikasi modeling khusus dan panduan konfigurasi sebelum mengekspor untuk memastikan kompatibilitas Studio.

Saat siap untuk diekspor, lihat Persyaratan Eksportasi untuk pengaturan eksportasi mesh untuk Blender dan Maya.

Geometri

Model karakter avatar terdiri dari 15 objekesh meshes yang berbeda dan memerlukan persyaratan geometri tambahan untuk diimpor ke Studio dan diterbitkan dengan sukses. Selain jenis tubuh , bagian , dan anggaran khusus spesifikasi, pastikan bahwa model Anda juga memenuhi persyaratan umum berikut saat Modeling:

  • Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang atau wajah yang terpapar. Mesh yang digunakan sebagai kandang luar tidak perlu tahan air.
  • Tidak ada N-gons - Model aset Anda dalam kuadruple di mana mungkin.
  • Transformasi - Semua nilai terjemahan, rotasi, dan skala harus diubah dan dipivot ke 0 , 0 , 0> 00> .
  • Orientasi - Karakter harus menghadap Z positif dan berdiri di Y positif.
  • Posisi. - Sebelum ekspor, atur karakter Anda ke I-Pose, A-Pose, atau T-Pose ketika mungkin.

Skala Tubuh

Roblox mendukung 3 standar skala tubuh: Normal , Slender , dan Klasik . Standar ini memungkinkan pengembang untuk menciptakan pengalaman dan ruang dengan ukuran tubuh yang konsisten untuk standarisasi gerakan dan interaksi. Sementara ukuran minimum untuk setiap ukuran tubuh sama, setiap ukuran tubuh memiliki ukuran tubuh maksimum

Sebuah visualisasi tentang cara Roblox menggabungkan 15 bagian tubuh menjadi 6 item berbeda.

Biasa

Skala tubuh Rthro Normal dapat diunduh mannequin.

Dalam Importer 3D, gunakan Jenis Rig > Rthro untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh normal.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala555
Lengan.251.5.25
Torso12.7
Kaki.2525
Total 1.5 4.5 .7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala322
Lengan24.52
Torso432.25
Kaki1.532
Total 8. 8. 2.25

Pelat Salib

Skala tubuh Rthro (Narrow) dapat diunduh mannequin .

Dalam Importer 3D, gunakan Jenis Rig > Rthro Narrow untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Slender.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala555
Lengan.251.5.25
Torso12.7
Kaki.2525
Total 1.5 4.5 .7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala222
Lengan1.542
Torso2.532
Kaki1.532
Total 5.5 8. 2.

Klasik

Skala tubuh Klasik dapat diunduh mannequin .

Dalam Importer 3D, gunakan Jenis Rig > Default untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Klasik.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala555
Lengan.251.5.25
Torso12.7
Kaki.2525
Total 1.5 4.5 .7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala1.51.752
Lengan232
Torso3.53.252
Kaki1.52.752
Total 7.5 7.75 2.

Anggaran Segi Tiga

Meskipun geometri model biasanya dibuat menggunakan quads, mesin Roblox mengubah aset yang diimpor menjadi tris. Setiap aset dari model karakter Anda tidak boleh melebihi anggaran tri maksimum kami. Untuk mendapatkan jumlah tri yang diharapkan dalam aplikasi model pihak ketiga Anda, Anda dapat menggandakan jumlah quads dalam model Anda.

Ketika model karakter diunggah ke Studio dan dibuat menjadi aset untuk Marketplace, tubuh dibagi menjadi 6 aset individu: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,

8> .

Jenis AsetObjek Mesh yang DijelajahiSegi Tiga Maksimum
Kepala DinamisKepala4000
TorsoTorso Atas, Torso Bawah1750
Lengan KiriLeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Lengan KananLengan Atas Kanan, Lengan Bawah Kanan, Tangan Kanan1248
Kaki KiriKaki Atas, Kaki Bawah, Kaki Kanan1248
Kaki KananKaki Kanan Atas, Kaki Kanan Bawah, Kaki Kanan Kaki1248
JumlahKepala, Torso Atas, Torso Bawah, Lengan Atas, Lengan Bawah, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kanan, Lengan Kan10.742

Bagian Tubuh

Lihat spesifikasi berikut untuk objek mesh individual yang membuat model karakter:

  • Konvensi Peng命名an - Semua anggota harus diberi nama khusus:

    • Torso Atas_Geo
    • Geo_Torso Bawah
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • Tangan Kiri_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • Tangan Kanan_Geo
    • Kaki Atas Kiri_Geo
    • Kaki Bawah Kiri_Geo
    • Kaki Kiri_Geo
    • Kaki Atas Kanan_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • Kaki Kanan_Geo
    • Kepala_Geo
  • Batangan Kapasitas - Bagian harus dibatasi, sehingga mereka membentuk jaringan tumpah penuh saat dibedakan dari tubuh. Batangan dapat dibulatkan atau datar tergantung pada desain.

Aksesori Wajah

Aksesori wajah, seperti rambut, bulu mata, dan lashes adalah aksesori unik yang dapat Anda kumpulkan dengan avatar body upload. Pada saat ini, bulu mata dan lashes tidak dapat diunggah sebagai aksesori standalone dan harus dikumpulkan dengan avatar tubuh. Lihat Spesifikasi Aksesori Wajah untuk informasi tambahan tentang aksesori wajah.

Keselamatan

Untuk memastikan bahwa ukuran avatar sesuai secara visual, Anda harus menetapkan konsistensi bagian tubuh dengan persyaratan berikut:

  • Opacity - Bagian tubuh harus benar-benar opak.
  • Kotak Batas. - Aset bagian tubuh harus mengambil bagian yang signifikan dari kotak batas mereka dalam pandangan depan, sisi, dan belakang.
    • Bagian tubuh, seperti Torso, Lengan Kiri, Kaki Kanan, harus mengambil setidaknya 50% dari batas kotak pembatas bagian tubuh.

    • Bagian kepala harus mengambil setidaknya 35% dari batas kotak pembatas mesh.

      Sebuah contoh head mesh yang dapat diterima yang mengambil sebagian besar dari kotak batas di pandangan depan
      Contoh head mesh yang tidak dapat diterima yang tidak mengambil ruang tepi yang sesuai dalam pandangan depan

Aksesori

Aksesori adalah poin pada model manusia di mana aksesori keras ditempatkan. Seperti banyak komponen karakter, poin aksesori ditetapkan dalam perangkat lunas pihak ketiga dan diimpor sebagai objek Attachment .

Pengimpor 3D secara otomatis mengenali dan mengubah objek mesh sebagai poin lampiran jika objek meng包含 \_Att dan mengikuti nama konvensi di bawah ini. Ini hanya berlaku ketika mengimpor meshes dengan data penyangga, seperti tubuh (penyangga data dibuat menggunakan Alat Pengikat). Periksa contoh ini dalam salah sat

Umumnya, ketika menempatkan titik lampiran, letakkan mereka sehingga mereka berlapangan dengan bagian malat pada model karakter.

Tempatkan penyangga yang benar
Penempatan yang benar dari lampiran pengikat

Aksesori harus mengikuti konvensi naming tertentu dan konsistensi posisi:

Bagian MeshNama AksesoriRincian
KepalaPusat Wajah_AttDi mana saja dalam wilayah batas mesin
WajahDepan_AttSetengah depan dari kotak batas mesh
Topi_AttSetengah atas dari kotak batasning meshes, dapat bertabrakan dengan Hair_Att
Rambut_AttSetengah atas dari kotak batas meshes, dapat bertabrakan dengan Hat_Att
Torso AtasLeftCollar_AttBagian atas kiri dari kotak batas meshes
Kerah Kanan_AttBagian atas kanan dari kotak batas mesh
Kerah_AttSetengah atas dari kotak batas mesin
Badan Belakang_AttSetengah belakang dari kotak batas mesh
Badan Depan_AttSetengah depan dari kotak batas mesh
Torso BawahAkar_AttHarus diatur ke 0 , 0 , 0 posisi
Papan Depan Pinggul_AttSetengah depan dari kotak batas mesh, dapat bertabrakan dengan WaistCenter_Att
Pinggul Belakang_AttSetengah belakang dari kotak batas mesh
Pusat Pinggul_AttDi mana saja dalam kotak batas mesh, dapat bertabrakan dengan WaistFront_Att
Lengan Atas KananBahkan_Saya_SahSetengah atas dari kotak batas mesin
Tangan KananRightGrip_AttDi mana saja dalam kotak batas mesh. Ikat perangkat penggripian perpendekar ke tulang lengan bawah. Misalnya, untuk I-Pose (lengan menunjuk ke bawah), tetapkan perangkat penggripian ke 90 , 1> 01> , 4> 04> (perangkat penggripian menunjuk ke depan).
Lengan Atas KiriBahunKiri_AttSetengah atas dari kotak batas mesin
Tangan KiriLeftGrip_AttDi mana saja dalam kotak batas mesh. Ikat perangkat penggripian perpendekar ke tulang lengan bawah. Misalnya, untuk I-Pose (lengan menunjuk ke bawah), tetapkan perangkat penggripian ke 90 , 1> 01> , 4> 04> (perangkat penggripian menunjuk ke depan).
Kaki KananKaki Kanan_AttDi mana saja dalam kotak batas mesh
Kaki KiriKaki Kiri_AttDi mana saja dalam kotak batas mesh

Peralatan

Tidak seperti rak pada umumnya, model manusia memerlukan hierarki tertentu dan nama konvensi untuk tulang internal atau struktur persawatan.

Model rakasa manusia
Struktur tulang rakasa manusia (Blender)

Lihat persyaratan berikut untuk pemasangan humanoid:

  • Hierarki Rig - Rig manusia memerlukan hierarki tulang khusus dan nama konvenisi:

    • Ak корни
    • Knot Humanoid
    • Torso Bawah
    • Torso Atas
    • Kepala (mewakili dasar leher)
    • Lengan Atas Kiri
    • Lengan Bawah Kiri
    • Tangan Kiri
    • Lengan Atas Kanan
    • Lengan Bawah Kanan
    • Tangan Kanan
    • Kaki Atas Kiri
    • Kaki Bawah Kiri
    • Kaki Kiri
    • Kaki Atas Kanan
    • Kaki Bawah Kanan
    • Kaki Kanan
    Blender hierarki level
    Rantai hierarki Maya
  • Tulang Perut Bawah dan Akar - Posisi tulang Perut Bawah dan Akar harus diatur menjadi 0 , 0 , 0> 00> .

  • Pose - Ekspor model karakter Anda dalam I-Pose, A-Pose, atau T-Pose untuk kompatibilitas Studio terbaik. Tulang LeftUpperArm dan RightUpperArm dapat di ekspor dengan nilai rotasi untuk memenuhi persyaratan ini.

Kulit

Roblox mendukung penyemburan untuk meshes yang terdiri. Lihat Rigging and Skinning untuk lebih banyak rincian tentang menerapkan meshes yang didukung dalam pengalaman Anda.

Lihat persyaratan berikut untuk skinning:

  • Pengaruh Maksimal - Seseorang tidak dapat dipengaruhi oleh lebih dari 4 tulang atau persyaratan.
  • Tidak Ada Pengaruh Akar - Jangan menerapkan pengaruh ke tulang Akar atau persyaratan.
  • Symmetry - Ketika mungkin, pertahankan simetri saat menerapkan pengaruh ke rig.

Animasi Wajah

Roblox mendukung animasi wajah pada kepala karakter dan dapat mendukung lebih dari 50 pos panggung dasar. Jika Anda membuat karakter avatar, itu harus, setidaknya, termasuk 17 pos referensi FACS untuk mendukung obrolan avatar:

  • MataTampakTurun
  • Mata Tampak Kiri
  • Mata Tampakkan Kanan
  • Mencari Mata
  • Penurunan Jaw
  • Mata Tertutup Kiri
  • Pengisap Bibir Kiri
  • LeftLipStretcher
  • LeftLowerLipDepressor
  • LeftUpperLipRaiser
  • Liput Bersama
  • Penjepit
  • Mata KananTutup
  • Penguras Kaca Kanan
  • RightLipStretcher
  • Penekan Bibir Bawah Kanan
  • Pembina Up atas Bibir

Sementara 17 posisi posisi wajah adalah persyaratan minimum, disarankan untuk mencakup sebanyak posisi wajah mungkin dalam aset Anda untuk meningkatkan ekspresi dan animasi wajah untuk animasi wajah dan obrolan avatar.

Texture

Karakter avatar harus mengikuti spekifikasi tekstur Roblox. Karakter yang dibuat untuk Pasar dapat mengambil keuntungan dari ton kulit kustom yang menggunakan lapisan alfa memungkinkan pengguna untuk memilih warna dasar mereka sendiri.

Tone Kulit Kustom

Ketika menekstur karakter avatar di mana pengguna dapat menetapkan ton kulit mereka sendiri, tetapkan area kulit yang terpapar sebagai transparan sehingga warna atau tekstur default tidak dibakar ke dalam tekstur. Saat mengekstraksi, mesin Studio menerapkan lapis transparan di atas tanpa efek lapis. Langkah ini berlaku terutama untuk karakter manusia dengan kulit yang ekspos tanpa yang Anda inginkan pengguna untuk dis

Berikut adalah contoh skin tone shading untuk wajah, dan Anda dapat menerapkan proses ini dengan bagian mana pun dari avatar dengan kulit yang terpapar:

  • Gunakan 100% ketidak透明an untuk area yang tidak terkait dengan ton kulit yang dapat disesuaikan, seperti mata dan rambut.
  • Saat menerapkan bayangan, gunakan hitam pada kesulitan rendah dan sesuaikan opake saat diperlukan.
  • Untuk area yang parcialmente translucent, seperti kontur shading atau beberapa fitur kosmetik, tinggalkan beberapa transparansi untuk kesan parcial dari warna kulit.
  • Anda harus terus menguji bagaimana berbagai lapisan warna dapat berinteraksi dengan bayangan Anda.
Biru Muda
Biru
Coklat
Merah Muda

Kurungan Luar

Kandang luar pada model karakter Anda memungkinkan karakter Anda untuk mengenakan aksesori yang dapat diletakkan, seperti pakaian. Model, seperti karakter avatar, yang merupakan target dari meshes yang akan memperpanjang di atasnya, hanya memerlukan kandang luar, tetapi meshes yang deform, seperti pakaian berlapis-lapis, memerlukan kandang dalam dan luar.

Untuk penggunaan umum, lihat persyaratan berikut untuk menambahkan meshes kandang luar ke model Anda:

  • Gunakan Body Cage templates Roblox untuk memastikan nama konvepsi dan konfigurasi lainnya benar.
  • Menamai Konvensi - Kandang luar dari bagian tubuh harus diberi nama setelah objek meshes utama dengan _OuterCage yang ditambahkan, misalnya LeftUpperArm_OuterCage.
  • Vertikal dan Peta UV - Jangan hapus vertikal atau modifikasi UV di Outer Cages karena ini dapat menyebabkan kesalahan saat diimpor ke Studio atau saat memasang ke karakter. Gunakan templat Roblox yang disediakan untuk meshes kandang untuk memastikan kompatibilitas dengan aset tingkat lainnya.
  • Symmetry dan konsistensi - Maintkan setiap wajah (ruang antara vertikal) setiap saat dengan ukuran yang konsisten dan perlukan simetri di mana pun mungkin. Gunakan alat simetri di perangkat luncur Anda setiap saat jika mungkin.

Persyaratan Pasar

Bersama dengan persyaratan teknis lainnya yang tercantum, item Anda harus memenuhi spesifikasi tambahan berikut sebelum mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual: