Roblox mendukung berbagai konfigurasi mesh yang dibuat dari perangkat lunak pihak ketiga seperti Blender atau Maya.
Periksa bahwa model Anda memenuhi spesifikasi dan pedoman pemodelan berikut sebelum mengekspor untuk memastikan kompatibilitas Studio. Jenis aset tertentu, seperti karakter dan aksesori, memiliki spesifikasi tambahan:
Saat siap untuk mengekspor, lihat pengaturan ekspor untuk pengaturan ekspor mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri
Lihat spesifikasi berikut untuk geometri umum:
- Anggaran - Mesh individu tidak boleh melebihi 20.000 segitiga. Item avatar memiliki persyaratan anggaran individu mereka sendiri untuk badan karakter, aksesori kaku, dan aksesori berlapis.
- Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang atau sisi belakang yang terbuka.
- Tidak ada N-gon - Mesh harus dalam bentuk kuadrat jika memungkinkan.
- Volume - Mesh tidak boleh memiliki ketebalan 0 dan harus memiliki beberapa volume.
Rigging dan skinning
Roblox mendukung mesh pihak ketiga dengan rig internal, atau struktur kerangka yang dapat digunakan sebagai titik artikulasi tambahan dalam model Anda. Lihat Rig Karakter untuk standar spesifik untuk rig karakter standar atau berkualitas lebih tinggi.


Lihat persyaratan berikut untuk rigging dan skinning umum:
- Transformasi - Semua tulang (Blender) atau sendi (Maya) harus dibekukan dan memiliki nilai skala yang diatur ke 1, 1, 1 dan nilai rotasi diatur ke 0, 0, 0.
- Simetri - Jika memungkinkan, pertahankan simetri saat menerapkan pengaruh pada rig.
- Sendi akar - Tulang atau sendi akar harus selalu diatur ke 0, 0, 0.
- Max pengaruh - Sebuah vertex tidak boleh dipengaruhi oleh lebih dari 4 tulang atau sendi.
- Tidak ada pengaruh akar - Jangan terapkan pengaruh pada tulang atau sendi akar.
Tekstur
- Roblox mendukung tekstur warna dasar dan tekstur PBR modern.
- Untuk instruksi tentang menetapkan gambar tekstur untuk diimpor secara native dengan mesh Anda, lihat Tetapkan tekstur di alat pemodelan.
- Untuk persyaratan teknis dan praktik terbaik saat menghasilkan gambar tekstur individu, lihat spesifikasi tekstur.
Animasi
Sebuah animasi dapat disertakan pada ekspor mesh .fbx mana pun. Untuk informasi tentang mempersiapkan animasi karakter dari perangkat lunak pemodelan untuk ekspor, lihat Ekspor animasi dari Maya.
Lihat persyaratan berikut untuk aset dengan animasi:
- Animasi jalur tunggal - Hanya satu jalur animasi yang dapat diekspor dengan mesh atau model. Jika Anda ingin mengekspor beberapa animasi, Anda perlu membuat ekspor terpisah untuk setiap animasi yang ingin Anda impor.
Kandang dalam dan luar
Kandang Dalam dan Luar adalah mesh yang tidak dirender yang digunakan Roblox untuk mendefinisikan permukaan dalam dan luar dari sebuah mesh menggunakan instance WrapLayer atau WrapTarget. Kandang ini paling sering digunakan dengan karakter dan aksesori, meskipun Anda dapat menggunakan mesh kandang untuk objek mesh mana pun.
Untuk penggunaan umum, lihat persyaratan berikut untuk menambahkan mesh kandang dalam dan luar ke model Anda:
Konvensi penamaan - Kandang dalam dan luar harus dinamai setelah objek mesh utama dengan _InnerCage dan _OuterCage ditambahkan.

Kandang luar - Model, seperti karakter yang dapat dimainkan, yang tidak diharapkan untuk terdeformasi tetapi menjadi target dari mesh yang akan meregang di atasnya, hanya memerlukan kandang luar.
- Untuk informasi lebih lanjut tentang menerapkan dan mengimplementasikan kandang pada target non-Humanoid, lihat aksesori berlapis pada non-R15.
Vertex dan peta UV - Jangan hapus vertex atau ubah UV pada Kandang Dalam atau Luar karena ini dapat menyebabkan kesalahan saat mengimpor di Studio atau saat mengenakan pada karakter.
Simetri dan konsistensi - Pertahankan setiap wajah (ruang antara vertex) dengan ukuran yang konsisten dan pertahankan simetri di mana pun memungkinkan. Gunakan alat simetri di perangkat lunak pemodelan Anda kapan pun memungkinkan.