Roblox mendukung berbagai konfigurasi mesh yang dibuat dari perangkat lunak pihak ketiga seperti Blender atau Maya.
Periksa bahwa model Anda memenuhi spesifikasi dan panduan spesifikasi berikut sebelum diekspor untuk menjamin kompatibilitas Studio. Beberapa jenis aset, seperti karakter dan aksesori, memiliki spesifikasi tambahan:
- Jika Anda membuat model aksesori yang kaku, pastikan model Anda mengikuti Spesifikasi Aksesori.
- Jika Anda membuat model aksesori pakaian, pastikan model Anda mengikuti Spesifikasi Pakaian .
- Jika Anda membuat model karakter avatar, pastikan model Anda mengikuti Spesifikasi Karakter .
Saat siap untuk diekspor, lihat Persyaratan Eksportasi untuk pengaturan eksportasi mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri
Lihat spesifikasi berikut untuk geometri umum:
- Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang atau wajah belakang yang terpapar.
- Tidak ada N-gons - Mesh harus berada dalam quad di mana mungkin.
- Volume - Mesh tidak dapat berukuran 0 dan harus memiliki beberapa volume.
Rigging dan Skinning
Roblox mendukung meshes pihak ketiga dengan rig internal, atau struktur tulang yang dapat digunakan sebagai poin articulasi tambahan di model Anda. Lihat Karakter Rigs untuk standar khusus untuk R15 karakter rig.
Lihat persyaratan berikut untuk pengaturan dan pengolesan umum:
- Transformasi - Semua tulang (Blender) atau persyaratan (Maya) harus diubah menjadi 1 , 1 , 0> 10> dan nilai rotasi ditetapkan ke 3> 03> , 6> 06> , 9> 0 9> .
- Symmetry - Ketika mungkin, pertahankan simetri saat menerapkan pengaruh ke rig
- Akar Bersama - Akar tulang atau persawatan harus selalu diatur ke 0 , 0 , 0> 00> .
- Pengaruh Maksimal - Seseorang tidak dapat dipengaruhi oleh lebih dari 4 tulang atau persyaratan.
- Tidak Ada Pengaruh Akar - Jangan menerapkan pengaruh ke tulang Akar atau persyaratan.
Texture
Roblox mendukung tekstur warna dasar dan modern PBR textures. Untuk persyaratan teknis dan praktik terbaik saat menghasilkan gambar teksur individual, lihat Spesifikasi Tekstur.
Animasi
Animasi dapat diłączyć do każdej eksportasi .fbx meshes. Dla informacji o przygotowaniu animacji karakteru z oprogramowania do modelowania eksportu, zobacz Eksport Animasi z Maya.
Lihat persyaratan berikut untuk aset dengan animasi:
- Animasi Jalur Tunggal - Hanya satu animasi track dapat diekspor dengan meshes atau model. Jika Anda ingin mengekspor banyak animasi, Anda harus membuat ekspor terpisah untuk setiap animasi yang ingin Anda import.
Kurungan Dalam dan Luar
Kurungan dalam dan luar adalah meshes non-render yang digunakan Roblox untuk mendefinisikan permukaan dalam dan luar meshes menggunakan instansi WrapLayer atau WrapTarget. These cages paling sering digunakan dengan karakter dan aksesori, meskipun Anda dapat menggunakan meshes kurungan untuk setiap objek meshes.
Untuk penggunaan umum, lihat persyaratan berikut untuk menambahkan meshes kandang dalam dan luar ke model Anda:
Menamai Konvensi - Kandang dalam dan luar harus diberi nama setelah objekesh baja utama dengan _InnerCage dan _OuterCage yang ditambahkan.
Kandang Luar - Model, seperti karakter yang dapat dimainkan, yang tidak diharapkan deform tetapi adalah target dari meshes yang akan menyeret di atasnya, hanya memerlukan Kandang Luar.
Vertikal dan Peta UV - Jangan hapus vertikal atau modifikasi UV di dalam atau di luar kandang inner atau outer karena ini dapat menyebabkan kesalahan saat diimpor ke Studio atau saat memasang ke karakter.
Symmetry dan konsistensi - Maintkan setiap wajah (ruang antara vertikal) setiap saat dengan ukuran yang konsisten dan perlukan simetri di mana pun mungkin. Gunakan alat simetri di perangkat luncur Anda setiap saat jika mungkin.