Roblox mendukung berbagai konfigurasi mesh yang dibuat dari perangkat lunak pihak ketiga seperti Blender atau Maya.
Periksa apakah model Anda memenuhi spesifikasi dan panduan pemodelan berikut sebelum diekspor untuk memastikan kompatibilitas Studio.Jenis aset tertentu, seperti karakter dan aksesori, memiliki spesifikasi tambahan:
- Jika Anda membuat model aksesori kaku, pastikan model Anda mengikuti spesifikasi aksesori .
- Jika Anda membuat model aksesori pakaian, pastikan model Anda mengikuti spesifikasi pakaian.
Saat siap diekspor, lihat pengaturan ekspor untuk pengaturan ekspor mesh untuk Blender dan Maya.
Matematika
Lihat spesifikasi berikut untuk geometri umum:
- Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang terbuka atau bagian belakang.
- Tidak ada N-gons - Mesh harus berada di quad di mana mungkin.
- Volume - Mesh tidak bisa 0 ketebalan dan harus memiliki beberapa volume.
Rigging dan skinning
Roblox mendukung meshes pihak ketiga dengan rig internal, atau struktur skeleton yang dapat digunakan sebagai titik artikulasi tambahan dalam model Anda.Lihat Karakter rig untuk standar khusus untuk karakter rig R15.


Lihat persyaratan berikut untuk penggantungan dan pengulit umum:
- Transformasi - Semua tulang (Blender) atau sendi (Maya) harus dibekukan dan memiliki nilai skala diatur ke 1 , 1 , 1 dan nilai rotasi diatur ke 0 , 0 , 0 .
- Simetri - Saat memungkinkan, pertahankan simetri saat menerapkan pengaruh ke rig
- Persambungan akar - Tulang atau persambungan sendi harus selalu diatur ke 0 , 0 , 0 .
- Pengaruh maksimum - Satu vertex tidak dapat dipengaruhi oleh lebih dari 4 tulang atau sendi.
- Tidak ada pengaruh akar - Jangan terapkan pengaruh ke tulang Akar atau sendi.
Teksur
Roblox mendukung teksktur warna dasar dan teksur modern PBR.Untuk persyaratan teknis dan praktik terbaik saat menghasilkan gambar tekstur individu, lihat spesifikasi tekstur.
Animasi
Animasi dapat dimasukkan pada ekspor mesh apa pun .fbx .Untuk informasi tentang menyiapkan animasi karakter dari perangkat lunak pemodelan untuk diekspor, lihat Ekspor animasi dari Maya.
Lihat persyaratan berikut untuk aset dengan animasi:
- Animasi trek tunggal - Hanya satu trek animasi yang dapat diekspor dengan mesh atau modelJika Anda ingin mengekspor banyak animasi, Anda perlu membuat ekspor terpisah untuk setiap animasi yang ingin Anda impor.
Kandang dalam dan luar
Kandang dalam dan luar adalah meshes yang tidak dirender yang digunakan Roblox untuk mendefinisikan permukaan dalam dan luar meshes menggunakan kejadianWrapLayer atau WrapTarget.Kandang ini paling sering digunakan dengan karakter dan aksesori, meskipun Anda dapat menggunakan meshes kandang untuk objek mesh apa pun.
Untuk penggunaan umum, lihat persyaratan berikut untuk menambahkan meshes kandang dalam dan luar ke model Anda:
Konvensi penamaan - Kandang dalam dan luar harus diberi nama setelah objek mesh utama dengan _InnerCage dan _OuterCage dilampirkan.
Kandang luar - Model, seperti karakter yang dapat dimainkan, yang tidak diharapkan deform tetapi menjadi target meshes yang akan melenting di atasnya, hanya memerlukan Kandang Luar.
Titik dan peta UV - Jangan menghapus titik atau mengubah UV di Kandang Dalam atau Luar karena ini dapat menyebabkan kesalahan saat diimpor di Studio atau saat dilengkapi ke karakter.
Simetri dan konsistensi - Simpan setiap wajah (ruang antara vertex) dengan ukuran konsisten dan pertahankan simetri di mana pun mungkin.Gunakan alat simetri di perangkat lunak pemodelan Anda kapan pun bisa.