Tubuh karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.



Tubuh karakter untuk avatar adalah model dengan komponen teknis yang bekerja sama untuk menciptakan karakter yang dapat berinteraksi dengan objek di ruang 3D dan mengenakan kosmetik, pakaian, dan aksesori. Ada empat lapisan utama dari tubuh avatar yang menyusun bagaimana karakter terlihat dan bergerak di platform:

  • Bagian tubuh & tekstur yang membentuk penampilan visual karakter.
  • Armatur rigging yang menentukan bagaimana karakter bergerak.
  • Data animasi wajah di kepala karakter yang mengekspresikan kepribadian dan emosi karakter.
  • Mesh cage & lampiran yang menentukan bagaimana karakter melampirkan aksesori dan mengenakan pakaian.

Meskipun Anda dapat membuat masing-masing lapisan ini secara manual di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, beberapa memiliki persyaratan konfigurasi yang ketat untuk memenuhi spesifikasi karakter teknis Roblox yang menjamin avatar Anda berperilaku konsisten dari permainan ke permainan. Sebelum Anda membuat model tubuh karakter kustom pertama Anda, disarankan untuk:

  1. Memahami komponen penting dari tubuh karakter avatar dan bagaimana mereka bekerja sama di platform.
  2. Meninjau semua sumber daya yang disediakan Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan, seperti file proyek Blender dan Maya, alat Studio, dan panduan langkah demi langkah.
  3. Mengikuti tutorial dasar pembuatan karakter yang menggunakan template Roblox bekerja sama dengan alat pemodelan dan tekstur Blender yang umum.

Setelah Anda memiliki model tubuh karakter kustom, Anda dapat mengimpornya ke dalam Studio dan menggunakan alat Pengaturan Avatar untuk memproses kreasi Anda menjadi aset avatar yang siap dijual di Marketplace.

Komponen tubuh karakter

Semua tubuh karakter untuk avatar terdiri dari beberapa komponen dasar yang memberikan pengguna fungsionalitas dan fleksibilitas untuk berinteraksi dengan dunia mereka. Banyak dari komponen ini tidak pernah ditampilkan kepada pengguna, tetapi mereka memungkinkan fitur avatar yang kuat yang meningkatkan interaksi sosial dan lingkungan. Saat membuat karakter avatar, semua komponen ini biasanya dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda dan kemudian dikonversi ke instansi Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.

Setiap karakter avatar terdiri dari komponen yang dirender dan tidak dirender sebagai berikut:

15 mesh bagian tubuh terpisah membentuk bentuk dan kontur karakter.
Peta gambar tekstur menerapkan warna dan penampilan permukaan pada kulit karakter.

Bagian tubuh

Setiap karakter avatar terdiri dari 15 objek mesh terpisah
Mesh ini harus mengikuti konvensi penamaan standar

Geometri fisik tubuh avatar terdiri dari 15 bagian tubuh mesh terpisah yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter:

  • Kepala
  • Torso atas dan bawah
  • Lengan atas kiri, lengan bawah, dan tangan
  • Lengan atas kanan, lengan bawah, dan tangan
  • Kaki atas kiri, kaki bawah, dan kaki
  • Kaki atas kanan, kaki bawah, dan kaki

Di Studio, geometri ini direpresentasikan sebagai objek MeshPart dan terletak di bawah satu Model.

Tekstur

Tekstur menerapkan warna dan detail permukaan pada model karakter Anda.
Opasitas peta gambar tekstur dapat digabungkan dengan MeshPart.Color untuk menerapkan warna kulit kustom pada karakter.

Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan karakter Anda. Anda dapat membuat tekstur menggunakan program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan mengaksesnya melalui instansi SurfaceAppearance, atau diatur sebagai properti MeshPart.TextureID.

Armatur rigging

Armatur rigging mencakup setidaknya 16 tulang, 1 untuk setiap bagian tubuh dan satu tulang akar. Rig yang lebih berkualitas tinggi dapat mencakup hingga 37 tulang tambahan.
Tulang harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu

Di dalam tubuh fisik avatar terdapat armatur rigging yang tidak dirender yang memungkinkan karakter mengartikulasikan anggota tubuhnya. Sering disebut sebagai sendi atau tulang, armatur rigging mencakup data skinning yang memungkinkan koneksi antara anggota tubuh untuk membengkok secara organik, seperti lutut dan siku karakter.

Rig avatar standar (R15) memerlukan 15 sendi yang dapat diposisikan untuk mengartikulasikan 15 bagian tubuh karakter. Namun, jika Anda ingin membuat karakter berkualitas lebih tinggi dengan tingkat realisme yang lebih besar, ada hingga 37 sendi tambahan opsional untuk rig R15 lanjutan yang dapat Anda buat untuk gerakan tangan, bahu, dan tulang belakang yang terartikulasikan.

Di Studio, setiap sendi dari armatur rigging direpresentasikan oleh objek Bone yang menghubungkan objek bagian tubuh karakter MeshPart bersama-sama. Objek Bone harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu agar avatar berfungsi dengan baik di Studio dan di Marketplace. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Rigging.

Data animasi wajah

Setiap wajah karakter avatar dirigging dan diskin untuk menciptakan berbagai ekspresi
Setiap pose dipetakan ke nama pose dalam Properti Kustom (Atribut Ekstra di Maya) dari objek Head_Geo
Setiap pose wajah yang diperlukan disimpan sebagai keyframe di timeline animasi.

Data animasi wajah dari armatur rigging karakter atau sendi wajah memungkinkan avatar mengekspresikan emosi dengan mata, mulut, dan gigi mereka. Setiap karakter mencakup sendi wajah, data skinning, data timeline animasi, dan data pose yang dipetakan yang memungkinkan hal itu. Di Studio, elemen animasi wajah ini direpresentasikan oleh instansi FaceControls.

Mesh cage

Objek mesh cage Kepala dan Torso Atas (wireframe)
Objek cage harus ada untuk setiap dari 15 bagian tubuh

Mesh cage menetapkan batas luar yang tidak terlihat untuk aksesori berlapis agar dapat meregang dan pas di atas bagian tubuh, memungkinkan pakaian pas di atas model dengan bentuk dan ukuran yang berbeda tanpa Anda harus merombak item pakaian setiap kali. Di Studio, objek mesh cage luar direpresentasikan oleh instansi WrapTarget.

Jika Anda sedang membuat cage untuk model karakter non-template Anda sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek cage tubuh Roblox untuk memastikan Anda menggunakan mesh cage standar Roblox. Menghapus atau menambahkan vertex dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan kecocokan pakaian dan impor.

Lampiran

Setiap karakter memiliki titik lampiran umum untuk melengkapi kosmetik kaku
Setiap karakter avatar harus menyertakan 19 titik lampiran terkait mereka

Titik lampiran menetapkan titik spesifik di mana aksesori kaku dan objek yang dapat dilengkapi dalam permainan terpasang pada tubuh karakter. Ini tidak dirender di platform, tetapi mereka direpresentasikan secara visual sebagai bola di perangkat lunak pemodelan 3D saat Anda menggunakan Proyek Rig dan Lampiran R15 Roblox file proyek.

Saat Anda mengimpor rig dengan representasi visual ini, bola dibuat sebagai objek Attachment menggunakan nama standar.

Proses pembuatan

Saat merancang tubuh karakter di Blender atau Maya, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio. Karena pembuatan 3D bukanlah proses linier dan selalu memerlukan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan model karakter avatar dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja pembuatan.

Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja khas berikut:

Pembuatan Dasar dengan Template

Sesuaikan template tubuh karakter yang sudah mencakup semua komponen yang diperlukan.
Pembuatan Lanjutan dari Awal

Buat karakter dari awal, memungkinkan kustomisasi penuh dari komponen karakter avatar.

Sumber daya

Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan pembuatan karakter. Tinjau tabel berikut untuk topik dan sumber daya spesifik:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.