Karakter avatar

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.



Setiap pengguna Roblox diwakili oleh karakter yang dapat disesuaikan yang disebut avatar .Avatar adalah model karakter dengan banyak fitur khusus yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia dan menyesuaikan diri dengan berbagai pakaian dan aksesori dari Pasar.

Avatar khusus pertama dibuat di program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum diimpor ke Studio.Untuk membuat karakter avatar Roblox khusus untuk pengalaman Anda sendiri, penting untuk memulai dengan hal mengikuti:

Komponen dari avatar

Semua model karakter avatar terdiri dari beberapa komponen dasar yang memberi pengguna fungsionalitas dan fleksibilitas untuk berinteraksi dengan dunia mereka.Banyak komponen ini tidak pernah dibuat terlihat bagi pengguna, tetapi mereka mengaktifkan fitur avatar kuat yang meningkatkan interaksi sosial dan lingkungan.Saat membuat karakter avatar, semua komponen ini biasanya dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda dan kemudian dikonversi ke instansi Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.

Setiap karakter avatar terdiri dari komponen berikut yang dirender dan tidak dirender:

15 bagian tubuh membentuk aspek fisik model karakter
Peta gambar tekstur menerapkan warna dan penampilan permukaan.Transparansi memungkinkan warna bagian dasar untuk diekspos, seperti warna kulit khusus.

Bagian tubuh

Setiap karakter avatar terdiri dari 15 objek mesh terpisah
Meshes ini harus mengikuti konvensi nama standar

Karakter avatar Roblox terdiri dari 15 bagian tubuh, potongan geometri yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter avatar Anda.Di Studio, geometri ini diwakili sebagai objek MeshPart dan terkait di bawah satu Model .

Teksur

Tekstur menerapkan warna dan rincian permukaan ke model karakter Anda.
Opasitas gambar teksur dapat bergabung dengan MeshPart.Color untuk menerapkan warna kulit kustom ke karakter.

Texture adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan karakter Anda.Anda dapat membuat teksur menggunakan program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.Di Studio, Anda harus mengimpor teks sebagai file gambar dan mengaksesnya melalui instansi SurfaceAppearance , atau atur sebagai properti MeshPart.TextureID.

Memperkuat armatur

Rangka terbuat dari 16 tulang, 1 untuk setiap geometri bagian tubuh dan tulang akar
Tulang harus mengikuti hierarki dan konvensi nama tertentu

Sebuah rangka memungkinkan setiap karakter untuk menyatakan anggota tubuhnya dan bergerak secara alami melalui lingkungan.Sering disebut sebagai tulang atau sendi, informasi karakter rigging ini termasuk data pengulit yang memungkinkan anggota tubuh terhubung, seperti lutut atau siku untuk melengkung secara organik.Di Studio, setiap tulang dari armor karakter diwakili oleh objek Bone yang menghubungkan objek karakter MeshPart bersama-sama.

Data animasi wajah

Setiap wajah karakter avatar diperbaiki dan dilapisi untuk membuat berbagai ekspresi
Setiap posisi dikaitkan dengan nama posisi dalam Nama Kustom (Atribut Ekstra di Maya) dari objek Head_Geo

Setiap pose wajah yang diperlukan disimpan sebagai keyframe di timeline animasi.:
Data animasi wajah memungkinkan setiap karakter menggunakan ekspresi wajah global.Setiap karakter termasuk tulang wajah dan kulit, data jadwal animasi, dan data posisi yang ditentukan yang memungkinkannya.Di Studio, elemen animasi wajah ini diwakili oleh kejadianFaceControls .

Kandang meshes

Objek jaring kandang kepala dan torso bagian atas (wireframe)
Objek kandang harus ada untuk masing-masing dari 15 bagian tubuh

Kandang luar ini menetapkan permukaan tak terlihat di mana aksesori yang dapat digabungkan, seperti pakaian, akan meregang dan pas di atas tubuh.Gelembung kandang ini memungkinkan pakaian untuk cocok dengan model berbagai bentuk dan ukuran tanpa harus mengubah item pakaian.Di Studio, objek kandang luar diwakili oleh instansi WrapTarget .

Jika Anda menjebak model karakter non- template sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek kandang tubuh Roblox untuk memastikan Anda menggunakan meshes kandang standar Roblox.Menghapus atau menambahkan vertiks dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan pakaian yang pas dan impor.

Lampiran

Setiap karakter memiliki titik lampiran bersama untuk melengkapi kosmetik kaku
Setiap karakter avatar harus memiliki 19 poin lampiran yang terkait

Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori 3D kaku dan dapat dilampirkan ke tubuh karakter.Ini tidak ditampilkan kepada pengguna akhir tetapi diwakili sebagai geometri bola dalam perangkat lunak pemodelan 3D dan, saat diimpor ke Studio, geometri ini dibuat sebagai Attachment instansi menggunakan nama standarisasi.

Saat memakai pakaian berlapis, pakaian tidak terpasang langsung ke lampiran, tetapi merujuk pada titik lampiran terkait selama animasi ragdoll dan pemutusan anggota.

Proses penciptaan

Saat merancang model avatar, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio.Karena pembuatan 3D bukanlah proses linear dan selalu memerlukan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan model karakter avatar dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja penciptaan.

Secara umum, proses penciptaan mengikuti alur kerja tipikal ini:

Penciptaan Dasar dengan Model
Sesuaikan karakter model Roblox yang sudah termasuk semua komponen yang diperlukan.Lihat Buat dengan templat untuk panduan dan instruksi.
Penciptaan Lanjutan dari Nol
Buat karakter dari nol, memungkinkan kustomisasi penuh komponen karakter avatar.

Sumber

Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan kreasikarakter.

Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda: