Setiap pengguna Roblox diwakili oleh karakter yang dapat disesuaikan yang disebut avatar .Avatar adalah model karakter dengan banyak fitur khusus yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia dan menyesuaikan diri dengan berbagai pakaian dan aksesori dari Pasar.
Avatar khusus pertama dibuat di program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum diimpor ke Studio.Untuk membuat karakter avatar Roblox khusus untuk pengalaman Anda sendiri, penting untuk memulai dengan hal mengikuti:
- Pemahaman tentang komponen yang membentuk karakter avatar.
- Ulas tutorial pembuatan karakter dasar untuk memulai pembuatan karakter avatar pertama Anda menggunakan template Roblox.
- Berbagai alat, sumber daya, dan panduan yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses penciptaan.
Komponen dari avatar
Semua model karakter avatar terdiri dari beberapa komponen dasar yang memberi pengguna fungsionalitas dan fleksibilitas untuk berinteraksi dengan dunia mereka.Banyak komponen ini tidak pernah dibuat terlihat bagi pengguna, tetapi mereka mengaktifkan fitur avatar kuat yang meningkatkan interaksi sosial dan lingkungan.Saat membuat karakter avatar, semua komponen ini biasanya dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda dan kemudian dikonversi ke instansi Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.
Setiap karakter avatar terdiri dari komponen berikut yang dirender dan tidak dirender:


Bagian tubuh


Karakter avatar Roblox terdiri dari 15 bagian tubuh, potongan geometri yang mendefinisikan bentuk dan kontur karakter avatar Anda.Di Studio, geometri ini diwakili sebagai objek MeshPart dan terkait di bawah satu Model .
Teksur


Texture adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan karakter Anda.Anda dapat membuat teksur menggunakan program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.Di Studio, Anda harus mengimpor teks sebagai file gambar dan mengaksesnya melalui instansi SurfaceAppearance , atau atur sebagai properti MeshPart.TextureID.
Memperkuat armatur


Sebuah rangka memungkinkan setiap karakter untuk menyatakan anggota tubuhnya dan bergerak secara alami melalui lingkungan.Sering disebut sebagai tulang atau sendi, informasi karakter rigging ini termasuk data pengulit yang memungkinkan anggota tubuh terhubung, seperti lutut atau siku untuk melengkung secara organik.Di Studio, setiap tulang dari armor karakter diwakili oleh objek Bone yang menghubungkan objek karakter MeshPart bersama-sama.
Data animasi wajah


Kandang meshes


Kandang luar ini menetapkan permukaan tak terlihat di mana aksesori yang dapat digabungkan, seperti pakaian, akan meregang dan pas di atas tubuh.Gelembung kandang ini memungkinkan pakaian untuk cocok dengan model berbagai bentuk dan ukuran tanpa harus mengubah item pakaian.Di Studio, objek kandang luar diwakili oleh instansi WrapTarget .
Jika Anda menjebak model karakter non- template sendiri, penting untuk menggunakan salah satu file proyek kandang tubuh Roblox untuk memastikan Anda menggunakan meshes kandang standar Roblox.Menghapus atau menambahkan vertiks dari mesh standar ini dapat menyebabkan masalah dengan pakaian yang pas dan impor.
Lampiran


Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori 3D kaku dan dapat dilampirkan ke tubuh karakter.Ini tidak ditampilkan kepada pengguna akhir tetapi diwakili sebagai geometri bola dalam perangkat lunak pemodelan 3D dan, saat diimpor ke Studio, geometri ini dibuat sebagai Attachment instansi menggunakan nama standarisasi.
Saat memakai pakaian berlapis, pakaian tidak terpasang langsung ke lampiran, tetapi merujuk pada titik lampiran terkait selama animasi ragdoll dan pemutusan anggota.
Proses penciptaan
Saat merancang model avatar, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu .fbx atau .gltf untuk diimpor ke Studio.Karena pembuatan 3D bukanlah proses linear dan selalu memerlukan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan model karakter avatar dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja penciptaan.
Secara umum, proses penciptaan mengikuti alur kerja tipikal ini:


Sumber
Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan kreasikarakter.
Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:
Topik | Sumber |
---|---|
Panduan | Tutorial pembuatan karakter dasar |
File referensi | Referensi avatar dan file proyekContoh objek mesh/model |
Spesifikasi teknis | .FBX pengaturan eksporSpesifikasi avatarSpesifikasi meshes umumSpesifikasi aksesoriKebijakan pasar |
kreasikosmetik | Panduan aksesoriMenciptakan aksesori wajahAlat Pemasangan AksesoriSpesifikasi aksesoriPersyaratan pasar |
Pembatasan Teks | Persyaratan teksturTekstur PBR |
Rigging dan skinning | Panduan penggiring dan skinningPersyaratan rig manusiawiPenggiring tulang wajah otomatisPenggiring tulang wajah otomatisSkinning tulang wajah manusiawi |
Animasi wajah dan kepala hidup | Pembuatan kepala dasarPembuatan aksesori wajahReferensi posisi FACS |
Pengujian dan validasi | Alat KebugaranAlat Validasi Pakaian |
Penerbitan dan Pasar | Mengunggah ke PasarKebijakan pasarBiaya dan komisi |