Rigging dan skinning

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Rigging adalah proses menghubungkan mesh dengan kerangka skeleton yang dapat diposisikan dan struktur tulang internal. Mesh yang dirig memungkinkan permukaan mesh untuk berputar dan bergerak di mana tulang internal ditempatkan dalam model selama proses pemodelan. Rigging sering dilakukan bersamaan dengan skinning, menciptakan tampilan alami saat meregang dan membengkok ketika model dianimasikan atau diposisikan ulang. Anda dapat membuat mesh yang dirig dengan perangkat lunak pihak ketiga seperti Blender atau Maya.

Model normal hanya dapat berputar pada titik pivotnya.
Model (atau mesh) yang dirig dapat berputar dengan tulang mana pun dari rig yang terkait.
Model yang dirig tanpa data skinning.
Model yang di-skin yang membengkok secara organik dengan rotasi tulang.

Lihat sumber daya berikut untuk mempelajari dasar-dasar dan langkah-langkah menengah yang diperlukan untuk meng-skin model di Blender:

Rigs dan tulang

Rig, atau struktur tulang, dalam mesh yang dirig menciptakan titik-titik yang dapat diposisikan tambahan untuk model 3D di Studio. Dengan memutar atau memindahkan tulang dari sebuah mesh, bagian-bagian dari mesh yang ditugaskan ke tulang tersebut dapat bergerak secara independen dari sisa mesh. Penugasan pengaruh antara mesh dan tulang, seperti tulang LowerLeftArm yang menggerakkan geometri LowerLeftArm, diatur dalam aplikasi pihak ketiga seperti Blender atau Maya. Ketika diimpor ke dalam Studio, Roblox menyimpan data penugasan pengaruh ini ke dalam data aset MeshPart.

Setelah Anda berhasil mengimpor model mesh yang dirig ke dalam Studio, Studio merepresentasikan struktur rig ini dengan instance Bone yang kemudian dapat Anda posisikan dan animasikan. Anda dapat melihat tulang di Studio dengan mengaktifkan Tampilkan Detail Pembatasan dari menu Tampilan, atau saat Anda menggunakan Editor Animasi.

Garis besar humanoid transparan, menunjukkan berbagai titik bola di mana pembatasan ada.
Detail Pembatasan diaktifkan
Garis besar humanoid transparan, menunjukkan 15 objek tulang merah muda di berbagai anggota tubuh.
Ketika menggunakan Editor Animasi

Jenis rig

Model yang dirig menggunakan konvensi penamaan yang dimulai dengan "R" dan diakhiri dengan jumlah mesh individu yang membentuk model. Ini digunakan untuk dengan cepat mengidentifikasi jenis dan jumlah mesh yang dimiliki model. Meskipun model R6 dan R15 umum, sebuah model dapat memiliki subjek, ukuran yang bervariasi dan dapat memiliki jumlah mesh individu yang berbeda, seperti R5, R20, atau R200.

  • R1 mengacu pada satu mesh yang dirig, atau terkait dengan struktur skeleton internal. Banyak model, seperti pohon atau item aksesori, adalah kandidat yang baik untuk dibuat menjadi model R1. Bahkan karakter humanoid NPC dapat dibuat sebagai model R1, tetapi mereka tidak akan dapat memanfaatkan sepenuhnya opsi animasi dan humanoid yang tersedia untuk karakter R15.

    Lihat Rig mesh sederhana untuk instruksi tentang mengubah mesh dasar menjadi model R1 di Blender.

  • R15 biasanya mengacu pada model humanoid yang digunakan sebagai karakter pemain atau avatar. Model R15 terdiri dari 15 mesh spesifik yang diparent ke satu rig R15. Model karakter R15 sering kali mencakup data skinning untuk memungkinkan model membengkok dan berpose secara alami. Roblox menggunakan standar R15 untuk semua avatar, dan memerlukan spesifikasi teknis untuk memastikan perilaku dan kualitas yang universal.

    Lihat Rig model humanoid untuk instruksi tentang mengubah model karakter menjadi model humanoid R15 di Blender.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.