Rigging adalah proses menghubungkan mesh dengan kerangka skeleton yang dapat diposisikan dan struktur tulang internal. Mesh yang dirig memungkinkan permukaan mesh berputar dan bergerak di mana tulang internal ditempatkan dalam model selama proses pemodelan. Rigging sering dilakukan bersamaan dengan skinning, menciptakan peregangan dan pembengkokan yang terlihat alami ketika model dianimasikan atau dipindahkan. Anda dapat membuat mesh yang dirig dengan perangkat lunak pihak ketiga seperti Blender atau Maya.
Lihat sumber daya berikut untuk mempelajari dasar-dasar dan langkah-langkah menengah yang diperlukan untuk melakukan skin pada model di Blender:
Rigs dan tulang
Rig, atau struktur tulang, dalam mesh yang dirig membuat titik-titik posable tambahan untuk model 3D di Studio. Dengan memutar atau memindahkan tulang dari sebuah mesh, bagian-bagian mesh yang ditugaskan ke tulang tersebut dapat bergerak secara independen dari sisa mesh. Penugasan pengaruh antara mesh dan tulang, seperti tulang LowerLeftArm yang menggerakkan geometrik LowerLeftArm, diatur dalam aplikasi pihak ketiga seperti Blender atau Maya. Ketika diimpor ke dalam Studio, Roblox menyimpan data penugasan pengaruh ini ke data aset MeshPart.
Setelah Anda berhasil mengimpor model mesh yang dirig ke dalam Studio, Studio merepresentasikan struktur rig ini dengan instance Bone yang kemudian dapat Anda posisikan dan animasikan. Anda dapat melihat tulang di Studio dengan mengaktifkan Show Constraint Details dari menu View, atau ketika Anda menggunakan Animation Editor.


Jenis-jenis rig
Model yang dirig menggunakan konvensi penamaan yang dimulai dengan "R" dan diakhiri dengan jumlah mesh individual yang membentuk model. Ini digunakan untuk dengan cepat mengidentifikasi jenis dan jumlah mesh yang dimiliki sebuah model. Meskipun model R6 dan R15 adalah umum, sebuah model dapat memiliki subjek, ukuran bervariasi, dan dapat memiliki berbagai jumlah mesh individual, seperti R5, R20, atau R200.
R1 mengacu pada satu mesh yang dirig, atau terhubung dengan struktur skeleton internal. Banyak model, seperti pohon atau item aksesori, adalah kandidat yang baik untuk dibuat menjadi model R1. Bahkan karakter humanoid, seperti NPC, dapat dibuat sebagai model R1 tetapi mereka tidak akan dapat memanfaatkan sepenuhnya opsi animasi dan humanoid yang tersedia untuk karakter R15.
Lihat Rig sebuah mesh sederhana untuk petunjuk tentang cara mengubah mesh dasar menjadi model R1 di Blender.
R15 biasanya mengacu pada model humanoid yang digunakan sebagai karakter pemain atau avatar. Model R15 terdiri dari 15 mesh spesifik yang diparent ke satu rig. Model karakter R15 sering kali mencakup data skinning untuk memungkinkan model membengkok dan berpose secara alami. Roblox menggunakan standar R15 untuk semua avatar, dan memerlukan spesifikasi teknis R15 untuk memastikan perilaku dan kualitas yang universal.
Lihat Rig sebuah model humanoid untuk petunjuk tentang cara mengubah model karakter menjadi model humanoid R15 di Blender.