Teks PBR

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Rendering Berdasarkan Fisik (PBR) teks memungkinkan Anda untuk mewakili bayangan dan pencahayaan realistis dengan menggunakan beberapa jenis gambar tekstur, atau peta , pada satu objek.Menggabungkan beberapa peta tekstur dapat lebih akurat menyimulasikan warna, kasar, dan reflektivitas di setiap lingkungan pencahayaan dan dapat meningkatkan elemen visual dari aset dan lingkungan Anda.

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

Berbagai aplikasi dan alur kerja tersedia untuk membuat teksur PBR.Anda dapat menggunakan ini selama fase pemodelan dan teksturisasi kreasiobjek 3D khusus, asalkan Roblox Studio mendukung peta tekstur khusus yang Anda gunakan.

Panduan ini memberikan instruksi tentang cara mengatur objek mesh Anda untuk menggunakan peta tekstur PBR, dan menggambarkan kasus penggunaan umum dan praktik terbaik untuk peta gambar Roblox yang didukung PBR tekstur.Saat membuat permukaan Anda sendiri, lihat referensi materi untuk nilai materi umum, perbandingan gambar, dan contoh pakaian.

Aktifkan penampilan permukaan

Anda dapat menambahkan teksur PBR ke setiap MeshPart dengan menambahkan objek SurfaceAppearance yang menggantikan teksur asli yang ditugaskan.Secara umum, Anda tidak dapat mengubah properti SurfaceAppearance oleh skrip selama pengalaman karena mesin memerlukan beberapa pra-proses untuk menampilkan grafik ini.Sama dengan menambahkan tekstur dasar, setiap gambar peta tekstur harus menunjukkan ID aset gambar yang diunggah yang sesuai.

Untuk mengaktifkan penampilan permukaan untuk MeshPart :

  1. Di jendela Explorer, hover di atas MeshPart dan klik tombol ⊕.

  2. Sisipkan SurfaceAppearance dari menu konteks.

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    Ketika Anda siap untuk menambahkan peta tekstur ke objek SurfaceAppearance, Anda dapat mengklik setiap properti peta di jendela Properti dan memasukkan ID aset.

Peta tektur

Studio saat ini mendukung 4 jenis peta tekstur PBR: warna , normal , ketidakhalusan , dan metalitas .Masing-masing peta ini sesuai dengan aspek penting dari penampilan permukaan objek.Peta tekstur hanya mengubah penampilan visual dan tidak memengaruhi geometri objek MeshPart.

Lihat contoh berikut untuk panduan umum tentang peta tekstur Roblox yang didukung dan sumber daya tambahan:

Properti ColorMap menetapkan data warna permukaan, termasuk transparansi apa pun yang hadir di peta.Lihat warna (albedo) untuk informasi tambahan.

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.

Contoh peta
>

A blank white sphere with a dark background.
Contoh mesh
A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.

Mesh dan tekstur
>

Warna (albedo)

Warna atau albedo , peta menentukan warna teksur Anda dan terdiri terutama dari informasi warna dengan sedikit hingga tidak ada informasi pencahayaan atau tekstur.Untuk kustomisasi tambahan, Anda juga dapat menambahkan transparansi dalam teksur albedo Anda dengan menambahkan opasitas ke peta gambar Anda.

Mode Alpha

Untuk objek yang membutuhkan bagian parsial atau lengkap transparansi, seperti rumput, daun, sabut, atau stiker seperti debu atau grunge, Anda dapat menggunakan berbagai mode alfa untuk menerapkan transparansi ke peta warna Anda.Jika format gambar peta warna Anda mendukung saluran alfa, Anda dapat menerapkan peta alfa grayscale di mana 0.0 adalah transparan dan 1.0 adalah opak.Demikian pula, saat menggunakan format gambar seperti .png , ketidakjelasan pada peta warna berlaku sebagai transparansi pada aset.

Anda dapat menerapkan transparansi dalam dua perilaku berbeda dengan mengatur nilai berikut AlphaMode:

  • Overlay — Overlay ColorMap atas mesh dasar MeshPart.Color .Peta warna menggunakan Overlay mengungkapkan warna dasar dari mesh di mana pun transparansi hadir.Ini adalah pengaturan default.
  • Transparansi — Menghapus mesh yang terlihat berdasarkan transparansi di ColorMap .Ini membuat mesh transparan dan tidak mengungkapkan warna mesh asli setiap kali transparansi hadir.
  • Topeng Tinta — Mencampurkan tinted ColorMap di atas un-tinted ColorMap .
Tumpangan

Anda dapat menggunakan Overlay untuk mengungkapkan bagian dari warna asli meshes.Karena area transparan dari peta warna mengekspos warna dasar, Anda dapat merancang peta tekstur unik yang sebagian atau seluruhnya mengungkapkan properti mesh Color untuk warna kulit khusus atau situasi lain dengan warna unik.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana mode Overlay bekerja menggunakan referensi bola putih:

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.

Contoh warna/peta albedo dengan transparansi
>

A blank white sphere over a dark background.

Contoh objek mesh (putih)
>

A white sphere with small blue squares scattered over the surface.

AlphaMode diatur ke Overlay menggunakan peta referensi dan materi
>

Contoh berikut menggunakan mode Overlay untuk karakter khusus, mengungkapkan warna kulit asli karakter:

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
Peta warna yang berisi transparansi di bagian untuk mengekspos warna mesh asli
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.
Beberapa variasi karakter dengan peta warna tunggal menggunakan mode Overlay

Lihat ton kulit khusus untuk rincian tambahan tentang optimisasi overlay untuk kulit dan aplikasi serupa.

Transparansi

Anda dapat menggunakan mode Transparansi untuk membuat objek kompleks atau sangat halus, seperti sabut atau jaring, dengan menghapus bagian-bagian terlihat dari mesh sebagai alternatif untuk memahat geometri mesh.Karena ini tidak memengaruhi geometri objek mesh, ini dapat memungkinkan Anda untuk membuat objek terperinci tanpa dampak kinerja model mesh yang rumit.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana transparansi parsial dan penuh dalam mode ini secara visual menghapus bagian-bagian dari mesh:

A sphere with a basket-like surface.
Tidak ada transparansi
>
A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
Setengah transparansi di bagian
>
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
Transparansi penuh di bagian
>

Ada dua hasil dari mode , tergantung pada apakah diatur ke atau setidaknya , meskipun akurasi numerik dapat menghasilkan nilai kecil seperti yang memicu transparansi opak.

  • Ketika alfa digunakan untuk memotong bentuk sebagian besar objek yang tidak transparan dengan tepi keras seperti daun, kain rajut, dan jaring, atur MeshPart.Transparency ke 0.Ketika bagian permukaan sepenuhnya tidak transparan, mesin Roblox dapat menampilkannya dengan penutupan berdasarkan kedalaman yang tepat.Permukaan opak juga umumnya bekerja lebih baik dengan efek berbasis kedalaman seperti DepthOfFieldEffect , refleksi kaca dan air, dan refleksi air.
  • Ketika alfa digunakan untuk menambahkan rincian ke objek semi-transparan atau objek dengan gradien transparansi halus, atur ke setidaknya .Ini meningkatkan kualitas blending untuk objek seperti jendela kotor dan bulu berujung lembut, tetapi tidak akan berfungsi dengan semua efek.
Topeng Tinta

Anda dapat menggunakan mode Enum.AlphaMode.TintMask untuk menerapkan SurfaceAppearance.Color pewarnaan pada area selektif dari permukaan.Tinta terkuat di mana saluran alfa sepenuhnya terlihat dan tidak diterapkan di mana saluran alfa transparan.

A warm, light colored brick texture with darker grey textured grout between the bricks.
Contoh tekstur batu bata, menunjukkan rincian warna pada wajah batu bata serta di dalam mortir di antara batu bata.

Pewarnaan warna

Anda dapat menerapkan tinta ke peta warna Anda dengan memodifikasi properti SurfaceAppearance.Color.Pewarnaan tidak memengaruhi kinerja dan Anda dapat menghemat memori dengan menggunakan kembali peta warna tunggal dengan warna yang berbeda.Gunakan pewarnaan warna untuk membuat variasi biaya rendah tambahan antara teks PBR Anda MeshPart atau untuk secara programatik mengubah warna permukaan PBR Anda secara real time.

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.

Jaringan patung dari Misteri Duvall Drive tanpa pewarnaan.
>

A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.

Jaring patung dengan Color diatur menjadi merah.
>

A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.

Jaring patung dengan Color diatur menjadi hijau.
>

SurfaceAppearance.Color pewarna diterapkan sebagai pengganda, jadi penampilan akhir adalah fungsi dari Color3 (warna texel) kali SurfaceAppearance.Color .Ini berarti bahwa menulis asli SurfaceAppearance.ColorMap Anda dalam warna skala abu-abu dekat putih menciptakan efek pewarnaan terkuat ketika properti ini diterapkan.

Pewarnaan hanya berlaku untuk SurfaceAppearance.ColorMap dan bukan MeshPart.Color . Anda dapat terus menggunakan saluran alfa saat menerapkan transparansi .

Ketika SurfaceAppearance.AlphaMode diatur ke Overlay dan saluran alfa hadir, warna dasar MeshPart.Color terungkap dan SurfaceAppearance.Color pewarnaan hanya berlaku untuk peta warna terlihat SurfaceAppearance .

Ketika SurfaceAppearance.AlphaMode diatur ke TintMask dan saluran alfa hadir, saluran alfa mengontrol jumlah SurfaceAppearance.Color pewarnaan.Tinta terkuat di mana saluran alfa sepenuhnya terlihat dan tidak diterapkan di mana saluran alfa transparan.

A floating square plane with a cyan slate texture, that gradually changes from fully transparent on the left to fully opaque on the right. A thin horizontal bar below the floating plane has a gradient with black on the left and white on the right.
AlphaMode diatur ke Transparency .Garis gradien skala abu-abu di bagian bawah menunjukkan nilai alfa.MeshPart.Color ditetapkan menjadi merah dan SurfaceAppearance.Color ditetapkan menjadi cyan.

Biasa

The normal , atau permukaan , peta menambahkan kedalaman tekstur ke permukaan Anda dan berperilaku serupa dengan peta ketinggian .Sebagai hasilnya, efek mungkin memudar atau meningkat tergantung pada sudut pandang dan lingkungan pencahayaan.Ketika peta normal tidak hadir, nilai diatur ke 0.0 .

Dalam gambar berikut, Anda dapat beralih antara referensi mesh dan referensi peta untuk perbandingan nilai peta normal:

A clay colored smooth sphere.
0.0
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0

Saluran R , G , dan B dari gambar masing-masing sesuai dengan komponen X , Y , dan Z dari vektor permukaan lokal.Gambar seragam warna [127, 127, 255] terjemahkan ke peta normal yang benar-benar datar.Roblox hanya mendukung format OpenGL - Tangent Space peta normal.

Peta normal secara signifikan mempengaruhi permukaan visual mesh dan dapat menekankan celah kasar di teksur Anda.Kapan pun memungkinkan, simpan jahitan tekstur Anda tersembunyi untuk menghindari masalah visual dengan mesh Anda.

Ketidakhalusan

Kasar , atau mikrosurface , peta menentukan bagaimana cahaya tersebar di permukaan model Anda.Ketika ketidaksempurnaan berada di 0.0 , permukaan tidak menyebarkan cahaya sama semua, sehingga menghasilkan refleksi dan kilauan yang lebih tajam dan lebih terang pada bahan Anda.Pada 1.0 , cahaya dan refleksi secara merata tersebar di atas model yang menghasilkan permukaan matte-like yang kurang reflektif.

Kasar dapat mempengaruhi seberapa reflektif suatu objek pada sudut yang berbeda, disebut sebagai efek Fresnel .Lihat fresnel untuk lebih banyak rincian dan praktik terbaik untuk mempertahankan perilaku reflektif yang konsisten.

Gambar berikut menunjukkan perbandingan berbagai nilai ketidaksempurnaan peta:

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0

Fresnel

Fresnel merujuk pada jumlah refleksi dari permukaan dalam referensi ke sudut pandang saat ini.Tujuan pemrosesan Fresnel Studio untuk akurasi dunia nyata fisik, meskipun Anda mungkin mendapat kontribusi spektral tak terduga pada sudut tertentu bahkan dengan permukaan kasar.Dalam beberapa kasus, Anda dapat menebus dengan membuat peta ketidakhalusan Anda sekitar 0.1 lebih kasar untuk mencapai respons pencahayaan konsisten dengan bahan Anda.

Meskipun Roblox menampilkan efek pencahayaan ini dengan akurat, kecerahan dan reflektivitas permukaan mungkin tidak merespon secara konsisten antara perangkat lunak pembuat konten teksur Anda, seperti Pelukis Substansi, dan Studio.Lihat contoh pakaian untuk perbedaan dalam rendering antara aplikasi.

Metalitas

Metalitas menentukan reflektivitas permukaan.Nilai metalitas berada di antara 0.0 dan 1.0.Roblox menetapkan nilai default ke 0.0 jika peta metalitas tidak hadir.

Lihat gambar berikut untuk perbandingan berbagai nilai peta metalitas:

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0

Penyaji PBR yang berbeda menggunakan berbagai alur kerja untuk memproses reflektivitas.Studio hanya menggunakan alur kerja metalitas yang menentukan apakah suatu material adalah nonmetal atau logam , kadang-kadang disebut sebagai insulator atau konduktor .

Dalam kebanyakan kasus, Anda harus mengatur nilai ini menjadi 0.0 (tidak logam) atau 1.0 (logam).Anda dapat menggunakan nilai metalitas parsial saat membuat permukaan yang tidak biasa dengan properti reflektif sedang, seperti satin atau sutera.Praktik ini dapat secara halus memalsukan refleksi dalam material untuk menyoroti warna dari warna/albedo peta atas warna yang dipantulkan di lingkungan.