Rendering fisik-based berdasarkan teksur (PBR) textures memungkinkan Anda untuk mewakili bayangan dan lampuan yang realistis dengan menggunakan banyak jenis gambar teks, atau peta , pada satu objek. Menggabungkan banyak gambar teks memungkinkan Anda untuk lebih akuratnya menyimulasikan warna, kasar dan refleksi dalam lingkungan p
Berbagai aplikasi dan workflow tersedia untuk membuat teks PBR. Anda dapat menggunakan ini selama fase kreasi3D khusus yang Anda gunakan, asalkan Roblox Studio mendukung peta tekstur spesifik yang Anda gunakan.
Panduan ini memberikan instruksi tentang menyiapkan objek meshes Anda untuk menggunakan peta tekstur PBR, dan menggambarkan kasus penggunaan umum dan praktik terbaik untuk Roblox's didukung peta tekstur . Saat membuat permukaan Anda sendiri, lihat Referensi Material untuk nilai material umum, perbandingan gambar, dan contoh pakaian.
Mengaktifkan Penampilan Permukaan
Anda dapat menambahkan tekstur PBR ke apa pun MeshPart dengan menambahkan objek SurfaceAppearance yang menggeser tekstur asli. umum, Anda tidak dapat mengubah SurfaceAppearance properti dengan skrip selama pengalaman karena mesin memerlukan beberapa prapros
Untuk m启用表面外观 untuk MeshPart :
Sisipkan Wajah dari menu konteks.
Saat Anda siap untuk menambahkan peta tekstur ke objek SurfaceAppearance Anda, Anda dapat mengklik setiap prop map untuk menelusuri dan menetapkan ID aset yang sesuai untuk setiap gambar:
Peta Textur
Studio saat ini mendukung 4 jenis peta tekstur PBR: Warna , Normal , Metaless , 2> Roughness2> . Masing-masing dari peta ini mencerminkan aspek visual objek. Peta tekstur hanya mengubah tampilan visual dan tidak mempengaruhi geometri objek 5>Class.MeshPart5>.
Lihat contoh berikut untuk memahami peta tekstur yang didukung oleh Roblox dan sumber daya tambahan:
Properti ColorMap mengatur data warna permukaan, termasuk transparansi apa pun yang ada di peta. Lihat Warna (Albedo) untuk informasi tambahan.
Warna (Albedo)
Warna , atau albedo , peta menentukan warna teksur Anda dan terdiri dari sebagian besar informasi warna dengan sedikit atau tanpa lampuan atau informasi tekstur. Untuk kustomisasi tambahan, Anda juga dapat menambahkan transparansi di teksur albedo Anda dengan menambahkan opinitas ke peta teksur Anda dengan menambahkan informasi lampuan atau teksur.
Mode Alpha
Untuk objek yang memerlukan bagian atau sel transparansi yang parcial atau lengkap, seperti rumput, daun, lace, atau decal seperti diri atau grunge, Anda dapat menggunakan berbagai modus alfa untuk menerapkan transparansi ke peta warna Anda. Jika format peta warna
Anda dapat menerapkan transparansi dalam dua perilaku yang berbeda dengan menetapkan nilai AlphaMode berikut:
- Overlay — Overlays the ColorMap over the underlying mesh's MeshPart.Color . Peta warna menggunakan 0> Overlay0> menunjukkan warna dasar dari mesh di mana pun transparansi hadir. Ini adalah pengaturan default.
- Transparansi — Menghapus lapisan jaring yang terlihat berdasarkan transparansi di ColorMap . Ini menyebabkan lapisan jaring transparansi dan tidak mengungkapkan warna lapisan jaring asli saat transparansi hadir.
Layar
Anda dapat menggunakan Overlay untuk menunjukkan bagian dari warna asli mesin. Karena area transparan dari peta warna mengekspos warna dasar, Anda dapat mendesain peta warna unik yang menunjukkan proporsi atau seluruh warna mesin untuk menghasilkan warna kulit atau situasi lain dengan warna unik.
Contoh berikut menunjukkan cara mode Overlay bekerja menggunakan referensi bola putih:
Contoh berikut menggunakan mode Overlay untuk karakter khusus, menunjukkan warna kulit asli karakter:
Lihat Tone Kulit Kustom untuk rincian tambahan tentang optimasi overlay untuk kulit dan aplikasi serupa.
Transparansi
Anda dapat menggunakan mode Transparansi untuk membuat objek kompleks atau sangat halus, seperti lace atau netting, dengan menghapus bagian yang terlihat dari objek meshes sebagai alternatif untuk menyulap geometri meshes. Karena ini tidak mengubah geometri objek meshes, ini dapat memungkinkan Anda untuk membuat objek rinci tanpa dampak performa dari model meshes intrinsik.
Contoh berikut menunjukkan cara transparansi parcial dan penuh dalam mode ini secara visual menghapus bagian dari mesh:
Mewarnai Warna
Anda dapat menerapkan tint untuk peta warna Anda dengan mengubah propperti SurfaceAppearance.Color. Tinting tidak mengubah kinerja dan Anda dapat menyimpan di memori dengan menggunakan tinting ulang peta warna tunggal dengan warna tint yang berbeda. Gunakan tinting warna untuk menciptakan variasi harga rendah tamb
SurfaceAppearance.Color tinting diterapkan sebagai pengganda, jadi tampilan akhir adalah fungsi dari Color3 (warna tekstel) kali SurfaceAppearance.Color . Ini berarti bahwa menulis 0> Class.SurfaceAppearance.ColorMap0> asli And
Tinting hanya berlaku untuk SurfaceAppearance.ColorMap dan MeshPart.Color , dan bukan Class.MeshPart.Color . Anda dapat terus menggun
Biasa
Peta normal , atau permukaan , menambahkan kedalaman tekstur ke permukaan Anda dan bersikap sama dengan peta tinggi. Sebagai hasilnya, efek mungkin memudar atau intensifikasi tergantung pada sudut pandang dan lingkungan penerangan. Saat normal map tidak ada, nilai di tetapkan ke 0.0.
Dalam gambar berikut, Anda dapat beralih antara referensi mesh dan referensi peta untuk perbandingan nilai peta normal:
Saluran R , G , dan B dari gambar masing-masing sesuai dengan 1> X 1>, 4> Y 4>, dan 7> Z7> komponen dari vektor permukaan lokal. Ada g
Peta normal secara terang-terangan mempengaruhi permukaan visual meshes dan dapat menyoroti rutut yang tidak nyaman di tekstur Anda. Setiap kali mungkin, simpan rutut tekstur Anda tersembunyi untuk menghindari masalah visual dengan meshes Anda.
Kasar
Keras , atau microsurface , menentukan bagaimana cahaya di distribusi di seluruh permukaan model Anda. Saat keras adalah 0.0, permukaan tidak menyebar cahaya sama semua, yang menghasilkan refleksi dan kelembagaan yang lebih tajam dan lebih terang di material Anda. Pada 1.0, cahaya dan refle
Kasar dapat berdampak pada seberapa reflektif objek di berbagai sudut, yang disebut sebagai efek Fresnel . Lihat Fresnel untuk lebih banyak rincian dan praktik terbaik untuk menjaga perilaku reflektif yang konsisten.
Lihat grafik berikut untuk perbandingan nilai map kasar:
Fresnel
Fresnel mengacu pada jumlah refleksi permukaan berdasarkan sudut pandang saat ini. Pemrosesan Fresnel Studio bertujuan untuk konsistensi realitas dunia nyata, meskipun Anda mungkin mendapatkan kontribusi spektral yang tidak diinginkan di beberapa sudut bahkan dengan permukaan kasar. Dalam beberapa kasus, Anda dapat b комpensasi dengan membu
Meskipun Roblox menyajikan efek lampu ini dengan benar, kecerahan dan refleksi permukaan mungkin tidak merespon secara konsisten di antara konten tekstur Anda yang menciptakan perangkat lunak, seperti Substance Paint, dan Studio. Lihat Contoh Pakaian untuk perbedaan dalam render di antara aplikasi.
Logam
Metaless menentukan reflektans permukaan. Metaless menghasilkan nilai reflektans antara 0,0 dan 1,0. Roblox menetapkan nilai default sebagai 0,0 jika peta metaless tidak ada.
Lihat grafik berikut untuk perbandingan nilai peta logam berbagai:
Penggoreng PBR yang berbeda menggunakan berbagai alir kerja untuk memproses refleksi. Studio hanya menggunakan workflow logam yang menentukan apakah sebuah bahan adalah nonmetal atau metal, terkadang disebut sebagai 2>insulator2> atau 5>konduktor5>.
Dalam kebanyakan kasus, Anda harus menetapkan nilai ini ke 0.0 (tidak logam) atau 1.0 (logam). Anda dapat menggunakan nilai metaless parsial ketika membuat permukaan yang tidak biasa dengan proporsi refleksi yang moderat, seperti satin atau wol. Praktik ini dapat secara subyektif menyalah refleksi dalam material untuk menyoroti warna