PBR Tekstur

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Rendering fisik-based berdasarkan teksur (PBR) textures memungkinkan Anda untuk mewakili bayangan dan lampuan yang realistis dengan menggunakan banyak jenis gambar teks, atau peta , pada satu objek. Menggabungkan banyak gambar teks memungkinkan Anda untuk lebih akuratnya menyimulasikan warna, kasar dan refleksi dalam lingkungan p

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

Berbagai aplikasi dan workflow tersedia untuk membuat teks PBR. Anda dapat menggunakan ini selama fase kreasi3D khusus yang Anda gunakan, asalkan Roblox Studio mendukung peta tekstur spesifik yang Anda gunakan.

Panduan ini memberikan instruksi tentang menyiapkan objek meshes Anda untuk menggunakan peta tekstur PBR, dan menggambarkan kasus penggunaan umum dan praktik terbaik untuk Roblox's didukung peta tekstur . Saat membuat permukaan Anda sendiri, lihat Referensi Material untuk nilai material umum, perbandingan gambar, dan contoh pakaian.

Mengaktifkan Penampilan Permukaan

Anda dapat menambahkan tekstur PBR ke apa pun MeshPart dengan menambahkan objek SurfaceAppearance yang menggeser tekstur asli. umum, Anda tidak dapat mengubah SurfaceAppearance properti dengan skrip selama pengalaman karena mesin memerlukan beberapa prapros

Untuk m启用表面外观 untuk MeshPart :

  1. Di jendela Explorer, geser over the MeshPart dan klik tombol ⊕.

  2. Sisipkan Wajah dari menu konteks.

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    Saat Anda siap untuk menambahkan peta tekstur ke objek SurfaceAppearance Anda, Anda dapat mengklik setiap prop map untuk menelusuri dan menetapkan ID aset yang sesuai untuk setiap gambar:

    A close-up of the Properties window where the user selected the ColorMap property. A popup displays all available image textures to select.

Peta Textur

Studio saat ini mendukung 4 jenis peta tekstur PBR: Warna , Normal , Metaless , 2> Roughness2> . Masing-masing dari peta ini mencerminkan aspek visual objek. Peta tekstur hanya mengubah tampilan visual dan tidak mempengaruhi geometri objek 5>Class.MeshPart5>.

Lihat contoh berikut untuk memahami peta tekstur yang didukung oleh Roblox dan sumber daya tambahan:

Properti ColorMap mengatur data warna permukaan, termasuk transparansi apa pun yang ada di peta. Lihat Warna (Albedo) untuk informasi tambahan.

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.
Peta Contoh
A blank white sphere with a dark background.
Contoh Mesh
A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.
Mesh dan Texture

Warna (Albedo)

Warna , atau albedo , peta menentukan warna teksur Anda dan terdiri dari sebagian besar informasi warna dengan sedikit atau tanpa lampuan atau informasi tekstur. Untuk kustomisasi tambahan, Anda juga dapat menambahkan transparansi di teksur albedo Anda dengan menambahkan opinitas ke peta teksur Anda dengan menambahkan informasi lampuan atau teksur.

Mode Alpha

Untuk objek yang memerlukan bagian atau sel transparansi yang parcial atau lengkap, seperti rumput, daun, lace, atau decal seperti diri atau grunge, Anda dapat menggunakan berbagai modus alfa untuk menerapkan transparansi ke peta warna Anda. Jika format peta warna

Anda dapat menerapkan transparansi dalam dua perilaku yang berbeda dengan menetapkan nilai AlphaMode berikut:

  • Overlay — Overlays the ColorMap over the underlying mesh's MeshPart.Color . Peta warna menggunakan 0> Overlay0> menunjukkan warna dasar dari mesh di mana pun transparansi hadir. Ini adalah pengaturan default.
  • Transparansi — Menghapus lapisan jaring yang terlihat berdasarkan transparansi di ColorMap . Ini menyebabkan lapisan jaring transparansi dan tidak mengungkapkan warna lapisan jaring asli saat transparansi hadir.
Layar

Anda dapat menggunakan Overlay untuk menunjukkan bagian dari warna asli mesin. Karena area transparan dari peta warna mengekspos warna dasar, Anda dapat mendesain peta warna unik yang menunjukkan proporsi atau seluruh warna mesin untuk menghasilkan warna kulit atau situasi lain dengan warna unik.

Contoh berikut menunjukkan cara mode Overlay bekerja menggunakan referensi bola putih:

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.
Contoh peta warna / albedo dengan transparansi
A blank white sphere over a dark background.
Contoh objek mesh (putih)
A white sphere with small blue squares scattered over the surface.
AlphaMode diatur ke Overlay menggunakan peta referensi dan material

Contoh berikut menggunakan mode Overlay untuk karakter khusus, menunjukkan warna kulit asli karakter:

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
Peta warna yang berisi transparansi dalam bagian untuk mengekspos warna mesh asli
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.
Beberapa variasi karakter dengan peta warna tunggal menggunakan mode Overlay

Lihat Tone Kulit Kustom untuk rincian tambahan tentang optimasi overlay untuk kulit dan aplikasi serupa.

Transparansi

Anda dapat menggunakan mode Transparansi untuk membuat objek kompleks atau sangat halus, seperti lace atau netting, dengan menghapus bagian yang terlihat dari objek meshes sebagai alternatif untuk menyulap geometri meshes. Karena ini tidak mengubah geometri objek meshes, ini dapat memungkinkan Anda untuk membuat objek rinci tanpa dampak performa dari model meshes intrinsik.

Contoh berikut menunjukkan cara transparansi parcial dan penuh dalam mode ini secara visual menghapus bagian dari mesh:

A sphere with a basket-like surface.
Tidak ada transparansi
A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
Setengah transparansi di bagian-bagian
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
Transparansi penuh dalam bagian-bagian

Mewarnai Warna

Anda dapat menerapkan tint untuk peta warna Anda dengan mengubah propperti SurfaceAppearance.Color. Tinting tidak mengubah kinerja dan Anda dapat menyimpan di memori dengan menggunakan tinting ulang peta warna tunggal dengan warna tint yang berbeda. Gunakan tinting warna untuk menciptakan variasi harga rendah tamb

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.
Sebuah objek jaringan batu dari The Mystery of Duvall Drive pengalaman dengan tanpa menyentuh.
A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Statue mesh dengan SurfaceAppearance.Color tetap merah.
A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Statue mesh dengan SurfaceAppearance.Color tetap hijau.

SurfaceAppearance.Color tinting diterapkan sebagai pengganda, jadi tampilan akhir adalah fungsi dari Color3 (warna tekstel) kali SurfaceAppearance.Color . Ini berarti bahwa menulis 0> Class.SurfaceAppearance.ColorMap0> asli And

Tinting hanya berlaku untuk SurfaceAppearance.ColorMap dan MeshPart.Color , dan bukan Class.MeshPart.Color . Anda dapat terus menggun

Biasa

Peta normal , atau permukaan , menambahkan kedalaman tekstur ke permukaan Anda dan bersikap sama dengan peta tinggi. Sebagai hasilnya, efek mungkin memudar atau intensifikasi tergantung pada sudut pandang dan lingkungan penerangan. Saat normal map tidak ada, nilai di tetapkan ke 0.0.

Dalam gambar berikut, Anda dapat beralih antara referensi mesh dan referensi peta untuk perbandingan nilai peta normal:

A clay colored smooth sphere.
0.0
>
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
>
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0
>

Saluran R , G , dan B dari gambar masing-masing sesuai dengan 1> X 1>, 4> Y 4>, dan 7> Z7> komponen dari vektor permukaan lokal. Ada g

Peta normal secara terang-terangan mempengaruhi permukaan visual meshes dan dapat menyoroti rutut yang tidak nyaman di tekstur Anda. Setiap kali mungkin, simpan rutut tekstur Anda tersembunyi untuk menghindari masalah visual dengan meshes Anda.

Kasar

Keras , atau microsurface , menentukan bagaimana cahaya di distribusi di seluruh permukaan model Anda. Saat keras adalah 0.0, permukaan tidak menyebar cahaya sama semua, yang menghasilkan refleksi dan kelembagaan yang lebih tajam dan lebih terang di material Anda. Pada 1.0, cahaya dan refle

Kasar dapat berdampak pada seberapa reflektif objek di berbagai sudut, yang disebut sebagai efek Fresnel . Lihat Fresnel untuk lebih banyak rincian dan praktik terbaik untuk menjaga perilaku reflektif yang konsisten.

Lihat grafik berikut untuk perbandingan nilai map kasar:

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
>
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
>
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0
>

Fresnel

Fresnel mengacu pada jumlah refleksi permukaan berdasarkan sudut pandang saat ini. Pemrosesan Fresnel Studio bertujuan untuk konsistensi realitas dunia nyata, meskipun Anda mungkin mendapatkan kontribusi spektral yang tidak diinginkan di beberapa sudut bahkan dengan permukaan kasar. Dalam beberapa kasus, Anda dapat b комpensasi dengan membu

Meskipun Roblox menyajikan efek lampu ini dengan benar, kecerahan dan refleksi permukaan mungkin tidak merespon secara konsisten di antara konten tekstur Anda yang menciptakan perangkat lunak, seperti Substance Paint, dan Studio. Lihat Contoh Pakaian untuk perbedaan dalam render di antara aplikasi.

Logam

Metaless menentukan reflektans permukaan. Metaless menghasilkan nilai reflektans antara 0,0 dan 1,0. Roblox menetapkan nilai default sebagai 0,0 jika peta metaless tidak ada.

Lihat grafik berikut untuk perbandingan nilai peta logam berbagai:

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
>
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
>
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0
>

Penggoreng PBR yang berbeda menggunakan berbagai alir kerja untuk memproses refleksi. Studio hanya menggunakan workflow logam yang menentukan apakah sebuah bahan adalah nonmetal atau metal, terkadang disebut sebagai 2>insulator2> atau 5>konduktor5>.

Dalam kebanyakan kasus, Anda harus menetapkan nilai ini ke 0.0 (tidak logam) atau 1.0 (logam). Anda dapat menggunakan nilai metaless parsial ketika membuat permukaan yang tidak biasa dengan proporsi refleksi yang moderat, seperti satin atau wol. Praktik ini dapat secara subyektif menyalah refleksi dalam material untuk menyoroti warna