Transfer Skin Otomatis memungkinkan pakaian berlapis dan aksesori wajah untuk distorsi dengan akurat bersamaan dengan model karakter yang ditautkannya tanpa harus melepaskan aksesori itu sendiri.Alih-alih tugas rumit untuk secara manual menggantungkan dan melapisi model di perangkat lunak pemodelan 3D, Anda dapat menggunakan fitur ini untuk mentransfer atau menghasilkan data penggantungan ke aksesori.Saat menggunakan Transfer Skin Otomatis, Roblox Engine membuat dan menerapkan skinning saat runtime. Tidak diperlukan skinning geometri aksesori untuk menggunakan Transfer Skinning Otomatis .Bahkan, aksesori kulit otomatis bekerja dengan baik dengan sebagian besar karakter yang mereka lampirkan, bahkan jika karakter tersebut memiliki jumlah sambungan, tulang, atau menggunakan jenis kulit yang berbeda, dan aksesori bergerak dengan akurat dengan karakter saat mereka beranimasi.

Memotong masih merupakan konsep penting untuk kreasikarakter, dan jika Anda membuat karakter khusus, Anda mungkin ingin menerapkan data pemotongan ke model untuk membuat karakter dengan pose dan animasi yang lebih alami.Untuk informasi tentang cara mengulitkan mesh, lihat Skin model humanoid .
Aktifkan Pengiriman Skin Otomatis
Untuk mengaktifkan proses transfer kulit otomatis, Anda harus mengaktifkan properti AutoSkin di dalam instance WrapLayer dari lapisan Accessory yang ingin Anda kulit secara otomatis, lalu atur ke salah satu nilai berikut:
- Disabled : Menonaktifkan proses Transfer Skin Otomatis. Ini adalah nilai default.
- EnabledOverride : Mengaktifkan proses Pengiriman Kulit Otomatis, dan memungkinkannya untuk menggantikan informasi kulit apa pun yang ada di aksesori saat menjalankan.
- EnabledPreserve : Mengaktifkan proses Pengiriman Skin Otomatis, tetapi tidak mengizinkannya untuk menggantikan informasi skin apa pun yang ditemukan pada aksesori saat menjalankan.Jika tidak ada skinning yang perlu dipertahankan, proses Transfer Skinning Otomatis secara otomatis membuat data skinning baru.
Ketika tidak ada data skinning pada aksesori, atau jika Anda memilih untuk melewati data skinning yang ada terkait aksesori, Roblox Engine menghitung data skinning dari geometri dan kandang karakter, kemudian data skinning baru dan rig yang terkait dengan aksesori menggerakkan deformasi dan gerakan aksesori sesuai dengan geometri sumber itu sendiri.
Praktik terbaik
Sementara Transfer Skin Otomatis sering bekerja lebih baik daripada skinning manual, ada beberapa praktik terbaik untuk mengurangi perilaku tak terduga dengan skinning aksesori.Seperti semua proses pemodelan, terus-menerus uji pakaian berlapis dan aksesori wajah Anda di berbagai jenis avatar untuk mencapai hasil yang Anda inginkan.
Modifikasi kandang karakter
Anda dapat memodifikasi kandang karakter untuk aksesori untuk deform dengan akurat ke permukaan karakter yang diharapkan menggunakan Transfer Skinning Otomatis.Sebagai contoh, pengulit otomatis dapat menyebabkan pakaian berlapis deform karena proses transfer didasarkan pada jarak terdekat antara aksesori dan kandungan internalnya.Dalam kejadianberikut, aksesori kumis dibuat menggunakan kandang tubuh penuh berjenis blok.Ini menyebabkan janggut terbentuk tidak benar karena bagian dari janggut lebih dekat ke dada atas sang karakter daripada dagu:

Untuk mencegah aksesori berlapis menggunakan data skinning dari area yang tidak diinginkan dari geometri karakter, Anda dapat memodelkan aset Anda di kandungan mannequin karakter yang berbeda.Sebagai contoh, karakter tipe blok akan berjuang dengan pengupas kumis ke torso, tetapi karakter dengan leher yang sebenarnya, seperti manusia, tidak akan memiliki masalah ini.
Alternatifnya, Anda dapat menghapus bagian kandang luar yang tidak boleh dilapisi aksesori berlapis. Ini bukan alur kerja yang valid untuk aset yang ditujukan untuk Pasar , tetapi Anda dapat menggunakannya untuk aset dalam pengalaman atau aset untuk penggunaan lain.Sebagai contoh, gambar berikut menunjukkan bagaimana sangkar luar dimodifikasi sehingga hanya memasukkan geometri kepala.Dengan peningkatan ini ke kandang luar, ketika Anda secara otomatis mentransfer data skinning, kumis dan kandang parsial sekarang dengan benar mentransfer skinning hanya dari geometri kepala.

Penting untuk dicatat bahwa Anda juga dapat memecahkan masalah deformasi contoh sebelumnya dengan menggunakan kandang yang berbeda sama sekali.Sebagai contoh, jika Anda menggunakan kandang yang lebih humanoid dengan lebih banyak ruang di antara dada dan dagu, janggut paling dekat dengan kepala bukan berada di dekat area dada atau leher, sehingga Transfer Skinning Otomatis tidak akan mentransfer data skinning dari wilayah tersebut.

Dengan memodifikasi berbagai wilayah kandang karakter, Anda dapat memastikan bahwa pakaian berlapis dan aksesori wajah deform dalam kaitannya dengan bagian tubuh atau kepala yang benar, seperti memodifikasi lengan model karakter sehingga gaun tidak salah terpasang ke mereka saat karakter berlari, atau memodifikasi celana yang tidak sesuai dengan kaki.Video berikut menunjukkan bagaimana kerah jaket bergerak salah dengan kepala, karena pakaian berlapis distorsi di bagian kerah, yang paling dekat dengan bagian kepala kandang.Untuk menyelesaikan ini, Anda dapat menghapus bagian kepala kandang sehingga jaket tidak akan terbentuk secara tidak benar dalam kaitannya dengan kepala sama semua.Sebagai gantinya, itu akan distorsi dalam kaitannya dengan wilayah bahu, yang jauh lebih sesuai untuk artikel pakaian ini.

Jenis aksesori yang berbeda
Transfer kulit otomatis mungkin tidak berfungsi dengan baik untuk jenis aksesori tertentu, seperti bulu mata, topi, dan aksesori tipe kacamata.Sebagai contoh, aksesori jenis bulu mata mungkin memiliki masalah karena kompleksitas tipikal geometri karakter di sekitar wilayah mata, dan aksesori jenis topi atau kacamata mungkin memperkenalkan deformasi di area yang seharusnya kaku.Secara umum, jenis aksesori tersebut harus tetap kaku, dan Anda tidak boleh mengaitkan data skinning apa pun dengan mereka.
Untuk ringkasan parameter WrapLayer.AutoSkin yang disarankan untuk berbagai jenis aksesori, lihat tabel berikut:
Jenis Aksesori | Parameter yang Disarankan |
---|---|
Janggut | EnabledOverride |
Bulu Mata | EnabledOverride |
Bulu mata | Disabled |
Rambut | EnabledOverride |
Topi | Disabled |
Kacamata | Disabled |
Kaus | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Celana | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Sepatu | EnabledOverride or EnabledPreserve |