Impor aksesori kaku

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Gunakan instruksi berikut untuk menge导入 model pihak ketiga Anda .fbx atau .gltf ke Studio dan mengkonversi aset menjadi objek Accessory yang dapat Anda simpan untuk digunakan dalam pengalaman Anda, bagikan dengan orang lain, atau unggah ke Pasar.

Impor aset 3D

Importer 3D Studio memberikan cara cepat dan mudah untuk mengimpor aset 3D pihak ketiga ke proyek Anda.Importer memberikan pratinjau objek dan pemeriksaan kesalahan untuk memastikan aset Anda memenuhi persyaratan umum 3D Roblox .

Ingatlah, model yang ingin Anda buat sebagai aksesori kaku juga harus mengikuti spesifikasi aksesori Roblox untuk akhirnya menggunakan aset ini sebagai Accessory , atau Anda mungkin mengalami kesalahan nanti di alur kerja.

Untuk mengimpor aset Anda:

  1. Di Studio, navigasikan ke tab Avatar di bilah alat dan pilih Importer 3D .

  2. Di browser file, pilih .fbx atau .gltf file yang disimpan lokal. Impor 3D memuat pratinjau objek.

    • Jika teks tidak dimuat untuk aset Anda, Anda dapat secara manual mengimpor teks Anda nanti.
    • Lihat Importer 3D untuk informasi tambahan tentang pengaturan impor dan troubleshooting.
  3. Pilih Impor .Aset diisi di ruang kerja Anda sebagai Model dengan teksur yang sesuai diterapkan sebagai SurfaceAppearance atau MeshPart.TextureID .

Jika teks tidak dimuat dengan benar, tambahkan secara manual.Anda mungkin perlu menyimpan dan mempublikasikan pengalaman Anda untuk mengakses Manajer Aset.

  1. Di dalam Manajer Aset , klik tombol Impor .

  2. Unggah file gambar Anda.

  3. Setelah moderasi dibersihkan untuk gambar Anda, pilih MeshPart orang tua di dalam gambar yang diimpor Model Anda.

  4. Tambahkan anak SurfaceAppearance ke MeshPart .

  5. Di properti SurfaceAppearance , klik nilai properti masing-masing dan atribusikan gambar teksur yang sesuai dari menu dropdown aset:

    1. Tetapkan Peta Warna ke gambar teksur _ALB .

    2. Tetapkan Peta Metalitas ke gambar teksur _MTL .

    3. Tetapkan NormalMap ke gambar teksur <5:_NOR.

    4. Tetapkan Peta Kasar ke gambar teksur _RGH .

Mengonversi aksesori kaku

Setelah mengekspor aset Anda ke Studio, Anda dapat mulai memasang objek yang diimpor ke mannequin dan mengkonversi objek ke dalam .Saat menyesuaikan dan mengonversi aksesori penting untuk menggunakan Alat Pemasangan Aksesori untuk melihat pratinjau penempatan dengan benar dan menerapkan konfigurasi yang benar ke aksesori Anda.

Untuk cocok dan menghasilkan aksesori Anda:

  1. Di tab Avatar di bilah alat, buka Alat Pemasangan Aksesori (AFT).

  2. Di panel AFT baru, pilih bidang Bagian dan, di ruang kerja, pilih objek aksesori MeshPart di ruang kerja dan tekan Berikutnya .

  3. Di halaman Tipe Aset, pilih jenis aset dan skala tubuh yang diharapkan . Tekan Berikutnya saat selesai.

    1. Contoh ini menggunakan aset Topi dengan skala Proporsi Normal .

    2. Skala tubuh biasanya ditetapkan berdasarkan pemodelan dan pengukuran asli dari aset.Lihat Skala Tubuh untuk informasi tambahan tentang skala aksesori kaku.

  4. Di layar pratinjau, pilih salah satu karakter humanoid sebagai mannequin:

    1. Di bagian Avatar, pilih karakter tubuh dasar humanoid.

    2. Di panel pratinjau, nonaktifkan pilihan sebelumnya. Hanya tubuh humanoid yang ditampilkan di jendela pratinjau.

  5. Menggunakan jendela pratinjau AFT dan ruang kerja, sesuaikan posisi, skala, dan rotasi aksesori.

    1. Gunakan jendela pratinjau AFT dan mannequin Anda sebagai pratinjau akurat bagaimana aset Anda cocok dengan karakter.Mannequin pakaian di ruang kerja tidak akurat menggambarkan bagaimana aksesori kaku terpasang.

    2. Di ruang kerja, gunakan alat Pindahkan , Skala , dan Putar di ruang kerja untuk menyesuaikan posisi aksesori kaku Anda.

    3. Jika Anda secara tidak sengaja memilih sesuatu yang lain, klik kembali ke panel AFT untuk memilih aksesori dan melanjutkan penyesuaian menggunakan alat transformasi.

  6. Setelah memeriksa dan memasang aset Anda, pilih Hasilkan Aksesori MeshPart untuk membuat Aksesori dan menambahkannya ke penjelajah Anda.

Setelah berhasil disesuaikan dan dikonversi, model 3D Anda harus diisi dalam proyek Anda sebagai Accessory .Dengan ini Accessory Anda dapat melakukan salah satu dari mengikuti:

  • Mulai proses upload dan publikasi aksesori ke Marketplace.

  • Gunakan aksesori dalam pengalaman Anda saat ini dengan memperlengkapinya ke model karakter dengan Deskripsi Humanoid, atau dengan menyeret dan menjatuhkan aksesori di bawah karakter yang sesuai Model objek.

  • Simpan aksesori ke Toolbox atau buat publik di Toko Pencipta untuk dibagikan atau digunakan dalam salah satu pengalaman Anda.