Mengimpor Aksesori Keras

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Gunakan petunjuk berikut untuk 导入 model pihak ketiga Anda ke Studio dan .fbx aset ke objek .gltf yang dapat Anda simpan untuk digunakan dalam pengalaman Anda, berbagi dengan orang lain, atau unggah ke Marketplace.

Mengimpor 3D

Studio's 3D Importer menyediakan cara yang cepat dan mudah untuk mengimpor aset 3D pihak ketiga ke proyek Anda. Importer menyediakan pratinjau objek dan pemeriksaan kesalahan untuk memastikan bahwa aset Anda memenuhi persyaratan 3D general Roblox.

Harap ingat, model yang Anda niatkan untuk dibuat sebagai aksesori yang kuat harus juga mengikuti Spesifikasi Aksesori Roblox untuk akhirnya menggunakan aset ini sebagai Accessory, atau Anda mungkin mengalami kesalahan nanti dalam workflow.

Untuk mengimpor aset Anda:

  1. Di Studio, navigasikan ke tab Avatar dan pilih 3D Importer .

  2. Di file browser, pilih file .fbx atau .gltf yang disimpan lokal. 3D Importer memuat pratinjau objek.

    • Jika tekstur tidak dimuat untuk aset Anda, Anda dapat mengimpor tekstur secara manual nanti.
    • Lihat 3D Importer untuk informasi tambahan tentang pengaturan impor dan solusi masalah.
  3. Pilih Impor . Aset muncul di ruang kerja Anda sebagai Model dengan tekstur yang sesuai diterapkan sebagai SurfaceAppearance atau 1> Class.MeshPart.TextureID1> .

Jika tekstur tidak dimuat dengan benar, tambahkan mereka secara manual. Anda mungkin perlu menyimpan dan menerbitkan pengalaman Anda untuk mengakses Manajer Aset .

  1. Buka Manajer Aset. Anda mungkin perlu menyimpan dan menerbitkan pengalaman Anda sebelum mengakses aset Anda.

  2. Pada Manajer Aset, pilih tombol Impor Massal .

  3. Kirim file gambar Anda.

  4. Setelah moderasi menghapus untuk gambar Anda, pilih MeshPart orang tua di dalam Model Anda.

  5. Tambahkan anak SurfaceAppearance ke Class.MeshPart Anda.

  6. Dalam SurfaceAppearance properti, klik setiap nilai property dan atribusi gambar teks yang sesuai dari daftar turunan aset:

    1. Set the ColorMap to the _ALB texture image.

    2. Tetapkan MetalnessMap ke gambar teksur _MTL 3. Tetapkan NormalMap ke gambar teksur _NOR .

    3. Tetapkan RoughnessMap ke gambar teksur _RGH .


Mengubah Aksesori yang Kaku

Setelah mengimpor aset Anda ke Studio, Anda dapat memulai menyesuaikan objek yang diimpor Anda ke mannequin dan mengkonversi objek Model ke mannequin. Saat menyesuaikan dan mengkonversi aksesori Anda, penting untuk m

Untuk menyesuaikan dan menghasilkan aksesori Anda:

  1. Di tab Avatar , buka alat pengujian aksesori (AFT).

  2. Di panel AFT baru, pilih bidang Bagian dan, di ruang kerja, pilih objek aksesori MeshPart di ruang kerja dan tekan Selanjutnya .

  3. Pada halaman Jenis Aset, pilih jenis dari aset dan skala tubuh yang diharapkan. Tekan Berikutnya saat selesai.

    1. Contoh ini menggunakan Topi aset dengan skala Proporsi Normal.

    2. Skala tubuh biasanya ditetapkan berdasarkan skala original dan ukuran aset. Lihat Skala tubuh untuk informasi tambahan tentang skala aksesori keras.

  4. Pada layar pratinjau, pilih salah satu karakter manusia sebagai mannequin:

    1. Di bagian Avatar, pilih karakter dasar berdasarkan manusia.

    2. Di panel pratinjau, batalkan pilihan sebelumnya. Hanya tubuh manusia yang ditunjukkan di jendela pratinjau.

  5. Menggunakan kedua jendela pratinjau AFT dan ruang kerja, sesuaikan posisi, skala, dan rotasi aksesori.

    1. Gunakan jendela pratinjau AFT dan mannequin Anda sebagai pratinjau yang akurat tentang bagaimana aset Anda berisi di karakter. Clothing mannequin di ruang kerja tidak menunjukkan dengan tepat bagaimana aksesori ketat terikat.

    2. Di ruang kerja, gunakan alat Pindahkan , Skalakan , dan Putar di ruang kerja untuk menyesuaikan posisi penempatan aksesori keras Anda.

    3. Jika Anda tidak sengaja memilih item lain, klik kembali ke panel AFT untuk menyeleksi kembali aksesori dan melanjutkan penyesuaian menggunakan alat transformasi.

  6. Setelah meninjau dan menyesuaikan aset Anda, pilih Generasi Aksesori MeshPart untuk membuat aksesori dan menambahkannya ke explorer Anda.

Setelah berhasil menyesuaikan dan mengubah, model 3D Anda harus populer dalam proyek Anda sebagai Accessory . Dengan ini Accessory Anda dapat melakukan salah satu dari mengikuti:

  • Mulai proses uploading dan publishing aksesori ke Marketplace.

  • Gunakan aksesori dalam pengalaman Anda saat ini dengan menyebutnya ke model karakter dengan Deskripsi Manusia , atau dengan menyeret dan menjatuhkan aksesori di bawah karakter yang sesuai Model .

  • Simpan aksesori ke Toolbox Anda atau buat publik di Toko Pencipta untuk berbagi atau menggunakannya dalam salah satu pengalaman Anda.