Saat membuat aksesori kaku untuk Roblox, penting untuk memenuhi persyaratan teknis tertentu untuk memastikan kompatibilitas dan mengoptimalkan kinerja dan kualitas.Banyak dari persyaratan ini harus diterapkan saat merancang dan memodelkan aset Anda di aplikasi pemodelan pihak ketiga.
Meskipun aksesori kaku dan aksesori pakaian lapisan berbagi banyak persyaratan teknis, aksesori lapisan harus memasukkan komponen tambahan untuk memastikan aksesori melengkung dan meregang sesuai pada skala tubuh yang berbeda.
Jika Anda berniat mempublikasikan dan menjual aset ini di Pasar, ada standar kebijakan Pasar tambahan yang harus Anda ikuti untuk setiap aksesori atau pakaian.
Saat siap diekspor, lihat Persyaratan ekspor untuk pengaturan ekspor mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri dan anggaran
- Single Mesh - Aksesori harus menjadi satu mesh.
- Anggaran - Aksesori tidak boleh melebihi 4k segi tiga.
- Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang terbuka atau bagian belakang.
- Gunakan quad setiap kali mungkin. Hindari wajah dengan 5 atau lebih sisi.
- Ukuran Mesh - Tergantung pada jenis aset aksesori, meshes harus mengikuti ukuran standar (dalam stud, berpusat pada titik lampiran) tergantung pada skala tubuh yang dirancang untuknya.
Skala tubuh
Roblox mendukung 3 jenis skala tubuh: Classic , Normal , dan Slender .Saat merancang aksesori Anda, ukuran aksesori Anda tidak boleh melebihi ukuran berikut berdasarkan skala tubuh dan ketikaset aksesori.
Lihat Skala tubuh untuk informasi lebih lanjut tentang berbagai jenis proporsi tubuh yang didukung Roblox.
Klasik
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Topi | 3 | 4 | 3 |
Rambut | 3 | 5* (Tidak berpusat: 2 naik, 3 turun) | 3.5* (Tidak berpusat: 1.5 depan, 2 di belakang) |
Wajah | 3 | 2 | 2 |
Alis dan Bulu Mata | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Lemah | 3 | 3 | 2 |
Bahu (terpasang ke NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
Bahu (lainnya) | 3 | 3 | 3 |
Depan | 3 | 3 | 3 |
Kembali | 10 | 7 | 4.5* (Tidak berpusat: 1.5 depan, 3 di belakang) |
Pinggul | 4 | 3.5* (Tidak berpusat: 1.5 atas, 2 turun) | 7 |
Biasa
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Topi | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Rambut | 1.87 | 3.12* (Tidak berpusat: 1.25 naik, 1.875 turun) | 2.18* (Tidak berpusat: 0.9375 depan, 1.25 di belakang) |
Wajah | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Alis dan Bulu Mata | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Lemah | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Bahu (terpasang ke NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Bahu (terpasang pada RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Bahu (terpasang pada RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Depan | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Kembali | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Tidak berpusat: 1.623 depan, 3.246 di belakang) |
Pinggul | 3.94 | 4.29* (Tidak berpusat: 1.842 naik, 2.457 turun) | 7.57 |
Langsing
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Topi | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Rambut | 1.78 | 3.12* (Tidak berpusat: 1.25 naik, 1.875 turun) | 2.08* (Tidak berpusat: 10.892 depan, 1.189 di belakang) |
Wajah | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Alis dan Bulu Mata | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Lemah | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Bahu (terpasang ke NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Bahu (terpasang pada RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Bahu (terpasang pada RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Depan | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Kembali | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Tidak berpusat: 1.443 depan, 2.886 di belakang) |
Pinggul | 3.76 | 3.29* (Tidak berpusat: 1.414 naik, 1.885 turun) | 6.73 |
Titik lampir
Attachment objek menunjukkan di mana model aksesori terpasang pada titik pada tubuh karakter.Apakah Anda membuat aksesori kaku atau bertingkat , Alat Pemasangan Aksesori Studio secara otomatis menambahkan dan mengkonfigurasi aksesori yang sesuai dengan spesifikasi berikut:
- Satu lampiran - Setiap aksesori, termasuk pakaian berlapis, membutuhkan setidaknya satu titik lampiran ke bagian tubuh terkaitnya.
- Konvensi Nama - Nama Attachment harus mengikuti konvensi nama khusus tergantung pada Accessory.AccessoryType.Alat Pemasangan Aksesori menghasilkan nama yang sesuai Attachment secara otomatis.
Jika mengatur atau mengkonfigurasi lampiran secara manual di Studio, gunakan nama berikut untuk objek Attachment Anda tergantung pada ketikaksesori:
ketikaksesori | Nama lampir |
---|---|
Topi | HatAttachment |
Rambut | HairAttachment |
Kembali | BodyBackAttachment |
Pinggul | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Pundak | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Wajah, Bulu Mata, Alis | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Lemah | NeckAttachment |
Depan | BodyFrontAttachment |
- Lengan dan Kancing - Meskipun mereka berada di lokasi serupa, titik lampiran Lengan dan Kancing berinteraksi dengan karakter rig secara berbeda untuk aksesori kaku.
- Item yang menggunakan RightShoulderAttachment atau LeftShoulderAttachment bergerak dengan lengan karakter.
- Item yang menggunakan RightCollarAttachment atau LeftCollarAttachment tidak bergerak dengan lengan karakter.
Properti bertingkat
Aksesori, seperti item pakaian, yang meregang dan pas di sekitar ketiktubuh karakter, harus termasuk konfigurasi tambahan untuk mencapai efek tumpangan.Lihat Spesifikasi pakaian untuk spesifikasi yang diperlukan untuk membuat aksesori lapisan.
Persyaratan pasar
Item Anda harus memenuhi persyaratan berikut sebelum mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:
- Aksesori kaku yang ingin Anda jual di Pasar memerlukan SpecialMesh dan tidak mendukung Penampilan Permukaan.
- Gunakan opsi menghasilkan aksesori warisan saat membuat aksesori Anda.
- Pastikan bahwa item Anda mematuhi panduan program Pasar.
- Objek Material diatur ke Plastic .
- Objek Transparency ditetapkan ke 0.
- Objek VertexColor adalah default 1, 1, 1 .