Saat membuat aksesori kaku untuk Roblox, penting untuk memenuhi persyaratan teknis khusus untuk menjamin kompatibilitas dan mengoptimalkan untuk kinerja dan kualitas. Banyak persyaratan ini harus diterapkan saat mendesain dan mengoptimalkan aset Anda dalam aplikasi pemodelan pihak ketiga.
Meskipun aksesori ketat dan aksesori pakaian dapat dibagikan banyak persyaratan teknis, aksesori lapis harus meng包含 komponen tambahan untuk menjamin bahwa aksesori dibentuk dan ditarik dengan benar di berbagai skala tubuh.
Jika Anda berniat untuk menerbitkan dan menjual aset ini di Marketplace, ada standar tambahan Kebijakan Pasar yang harus Anda ikuti untuk setiap item aksesori atau pakaian.
Saat siap untuk diekspor, lihat Persyaratan Eksportasi untuk pengaturan eksportasi mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri dan Anggaran
- Single Mesh - Aksesori harus menjadi single mesh.
- Anggaran - Aksesori tidak dapat melebihi 4k segi tiga.
- Tahan air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang atau wajah belakang yang terpapar.
- Gunakan quads kapan pun mungkin. hindari wajah dengan 5 atau lebih sisi.
- Ukuran Mesh - Tergantung pada jenis aset aksesori, meshes harus mengikuti ukuran standar (dalam studs, berbasis pada titik pemasangan) tergantung pada skala tubuh yang dirancang untuk.
Skala Tubuh
Roblox mendukung 3 jenis skala tubuh: Classic , Normal , dan Slender . Saat mendesain aksesori Anda, ukuran aksesori Anda tidak dapat melebihi ukuran berikut berdasarkan jenis skala dan ketikaksesori.
Lihat Skala Tubuh untuk lebih banyak informasi tentang berbagai jenis proporsi tubuh yang didukung Roblox.
Klasik
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Topi | 3 | 4 | 3 |
Rambut | 3 | 5* (Tidak berpusat: 2 ke atas, 3 ke bawah) | 3.5* (Tidak berjejak: 1.5 depan, 2 di belakang) |
Wajah | 3 | 2 | 2 |
Siput dan Eyelashes | 1.5 | 0,5 | 0,5 |
Leher | 3 | 3 | 2 |
Bahu (ditempatkan di NeckRotation) | 7 | 3 | 3 |
Bahu (lain) | 3 | 3 | 3 |
Depan | 3 | 3 | 3 |
Kembali | 10 | 7 | 4.5 * (Tidak berjejak: 1.5 depan, 3 di belakang) |
Pinggul | 4 | 3.5* (Tidak berpusat: 1.5 ke atas, 2 ke bawah) | 7 |
Biasa
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Topi | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Rambut | 1.87 | 3.12* (Tidak berpusat: 1.25 ke atas, 1.875 ke bawah) | 2.18* (Tidak berjejak: 0.9375 depan, 1.25 di belakang) |
Wajah | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Siput dan Eyelashes | 1.5 | 0,5 | 0,5 |
Leher | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Bahu (ditempatkan di NeckRotation) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Bahu (ditempatkan pada RightCollarAttachment, LeftCollarAppearance) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Bahu (ditempatkan pada RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Depan | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Kembali | 9.86 | 8.59 | 4.87 * (Tidak berjejak: 1.623 depan, 3.246 di belakang) |
Pinggul | 3.94 | 4.29* (Tidak berpusat: 1.842 ke atas, 2.457 ke bawah) | 7.57 |
Pelat Salib
Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
---|---|---|---|
Topi | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Rambut | 1.78 | 3.12* (Tidak berpusat: 1.25 ke atas, 1.875 ke bawah) | 2.08* (Tidak berjejak: 10.892 depan, 1.189 di belakang) |
Wajah | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Siput dan Eyelashes | 1.5 | 0,5 | 0,5 |
Leher | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Bahu (ditempatkan di NeckRotation) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Bahu (ditempatkan pada RightCollarAttachment, LeftCollarAppearance) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Bahu (ditempatkan pada RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Depan | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Kembali | 8.64 | 7.91 | 4.32 * (Tidak berjejak: 1.443 depan, 2.886 di belakang) |
Pinggul | 3.76 | 3.29* (Tidak berpusat: 1.414 ke atas, 1.885 ke bawah) | 6.73 |
Poin Aksesori
Attachment objek menunjukkan di mana model aksesori ditempatkan pada titik di tubuh karakter. Apakah Anda menciptakan aksesori yang kaku atau berduri-duri aksesori, Studio's Alat Pengukuran Aksesori secara otomatis menambahkan dan menyesuaikan aksesori yang sesuai dengan spesifikasi berikut:
- Satu lampiran - Setiap aksesori, termasuk pakaian berlapis, memerlukan setidaknya satu poin lampiran untuk bagian tubuhnya yang bersangkutan.
- Menamai Konvensi - Nama Attachment harus mengikuti konvensi naming tertentu tergantung pada Accessory.AccessoryType . Alat Pengujian Aksesori menghasilkan nama 0> Class.Configuration0> yang sesuai secara otomatis.
Jika menetapkan atau mengkonfigurasi lampiran secara manual di Studio, gunakan nama berikut untuk objek Attachment Anda tergantung pada ketiklampiran:
Jenis Aksesori | Nama Aksesori |
---|---|
Topi | HatAttachment |
Rambut | HairAttachment |
Kembali | BodyBackAttachment |
Pinggul | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Bahun | RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftWorkspace0> , 3> LeftShoulderVolume3> , RightShoulderAttachment6> |
Wajah, Bulu Mata, Bulu Mata | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Leher | NeckAttachment |
Depan | BodyFrontAttachment |
- Bahu dan Kutukan - Meskipun mereka berada di lokasi serupa, titik pengikatan bahu dan kutukan berinteraksi dengan karakter rakit secara berbeda untuk aksesori keras.
- Item menggunakan RightShoulderAttachment atau LeftShoulderAttachment bergerak dengan lengan karakter.
- Item menggunakan RightCollarAttachment atau LeftCollarAttachment tidak bergerak dengan lengan karakter.
Properti Berlekat
Aksesori, seperti item pakaian, yang memperpanjang dan cocok di sekitar setiap ketiktubuh karakter, harus memasukkan konfigurasi tambahan untuk mencapai efek lapis-lapis. Lihat Spesifikasi Pakaian untuk spesifikasi yang diperlukan untuk membuat aksesori lapis-lapis.
Persyaratan Pasar
Item Anda harus memenuhi persyaratan berikut sebelum Anda mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:
- Aksesori ketat yang Anda niat untuk dijual di Marketplace memerlukan SpecialMesh dan tidak mendukung Wajah .
- Gunakan opsi Generasi Aksesori Warisan saat membuat aksesori Anda.
- Pastikan bahwa item Anda mematuhi aturan Pasar Program Guidelines.
- Saat berlaku, pastikan bahwa item Anda mematuhi aturan esh meshes khusus Roblox.
- Objek Material di set ke Plastic .
- Objek Transparency di set ke 0.
- Objek VertexColor adalah default 1, 1, 1 .