Ikhtisar tingkat tinggi tentang aksesori di Roblox.
Buat dan jual aksesori dasar pertama Anda.
Aksesori kaku adalah item kosmetik 3D yang paling dasar yang dapat dipakai dan dikenakan pengguna pada karakter avatar mereka, seperti properti, senjata, topi, dan banyak lagi. Berbeda dengan aksesori pakaian yang meregang dan menyesuaikan tubuh karakter, aksesori kaku terpasang pada titik tertentu di karakter avatar dan tidak berubah bentuk atau membungkus target.
Untuk membuat aksesori Roblox khusus untuk game Anda sendiri atau untuk dijual di Marketplace, penting untuk memulai dengan hal-hal berikut:
- Pemahaman tentang komponen yang membentuk aksesori kaku.
- Pemahaman tentang proses pembuatan aksesori.
- Tinjau tutorial resmi Roblox untuk membuat aksesori Anda sendiri:
- Tutorial pembuatan aksesori kaku - mencakup setiap proses yang diperlukan untuk mengubah model 3D menjadi aksesori kaku dan menerbitkannya ke Marketplace.
- Tutorial pembuatan pakaian - proses langkah demi langkah untuk membuat pakaian siap avatar Anda sendiri dari awal di Blender.
- Alat, sumber daya, dan panduan tambahan yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan.
Komponen aksesori kaku
Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari obyek mesh, tekstur, dan lampiran.
Saat membuat aksesori, sebagian besar komponen ini dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian dikonversi menjadi instance Roblox Studio yang sesuai saat impor.
Obyek mesh


Semua aksesori memerlukan satu obyek mesh yang mewakili geometri objek aksesori. Di Studio, obyek mesh ini direpresentasikan sebagai MeshPart yang terletak di bawah satu Model.
Tekstur


Tekstur adalah berkas gambar 2D yang mendefinisikan penampilan permukaan objek 3D Anda. Anda dapat membuat tekstur di dalam program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.
Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai asset gambar dan ditetapkan ke objek MeshPart oleh objek anak SurfaceAppearance atau properti MeshPart.TextureID.
Lampiran


Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori terpasang ke tubuh karakter. Di Studio, lampiran direpresentasikan oleh objek Attachment.
Proses pembuatan
Aksesori kustom pertama kali dibuat di program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum mengimpor model .fbx atau .gltf ke dalam Studio. Untuk memulai membuat asset avatar pertama Anda, lihat tutorial avatar.
Bergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikut beberapa alur kerja tingkat tinggi ini:


Sumber Daya
Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pencipta dari semua latar belakang untuk memulai pembuatan aksesori.
Jika Anda tertarik dengan topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Tutorial | Pembuatan aksesori kaku Pembuatan pakaian dasar |
| File referensi | File referensi aksesori dan pakaian |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi mesh umum Spesifikasi aksesori kaku Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan kosmetik | Ikhtisar aksesori kaku Ikhtisar pakaian berlayer Alat Pemasangan Aksesori Spesifikasi aksesori kaku Persyaratan Marketplace |
| Teksturing | Persyaratan teksturing Tekstur PBR |
| Pemodelan dan penyesuaian | Ikhtisar pemodelan dan penyesuaian Persyaratan rig humanoid Rig tulang wajah Transfer Kulit Otomatis Kulit tulang wajah |
| Penerbitan dan Marketplace | Mengunggah ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |