Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Aksesori kaku

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Ikhtisar tingkat tinggi tentang aksesori di Roblox.

Buat dan jual aksesori dasar pertama Anda.

Aksesori kaku adalah item kosmetik 3D yang paling dasar yang dapat dipakai dan dikenakan pengguna pada karakter avatar mereka, seperti properti, senjata, topi, dan banyak lagi. Berbeda dengan aksesori pakaian yang meregang dan menyesuaikan tubuh karakter, aksesori kaku terpasang pada titik tertentu di karakter avatar dan tidak berubah bentuk atau membungkus target.

Untuk membuat aksesori Roblox khusus untuk game Anda sendiri atau untuk dijual di Marketplace, penting untuk memulai dengan hal-hal berikut:

Komponen aksesori kaku

Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari obyek mesh, tekstur, dan lampiran.

Saat membuat aksesori, sebagian besar komponen ini dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian dikonversi menjadi instance Roblox Studio yang sesuai saat impor.

Obyek mesh

Obyek mesh aksesori kaku berbentuk busur
Obyek mesh pakaian berbentuk kaos

Semua aksesori memerlukan satu obyek mesh yang mewakili geometri objek aksesori. Di Studio, obyek mesh ini direpresentasikan sebagai MeshPart yang terletak di bawah satu Model.

Tekstur

Peta tekstur 2D untuk model kaos
Model kaos dengan tekstur diterapkan

Tekstur adalah berkas gambar 2D yang mendefinisikan penampilan permukaan objek 3D Anda. Anda dapat membuat tekstur di dalam program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.

Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai asset gambar dan ditetapkan ke objek MeshPart oleh objek anak SurfaceAppearance atau properti MeshPart.TextureID.

Lampiran

Geometri lampiran mendefinisikan di mana lampiran terhubung dengan karakter
Geometri dengan sufiks "_Att" secara otomatis dikonversi menjadi objek Attachment di Studio

Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori terpasang ke tubuh karakter. Di Studio, lampiran direpresentasikan oleh objek Attachment.

Proses pembuatan

Aksesori kustom pertama kali dibuat di program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum mengimpor model .fbx atau .gltf ke dalam Studio. Untuk memulai membuat asset avatar pertama Anda, lihat tutorial avatar.

Bergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikut beberapa alur kerja tingkat tinggi ini:

Alur Kerja Aksesori Kaku
Alur Kerja Aksesori Berlayer

Sumber Daya

Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pencipta dari semua latar belakang untuk memulai pembuatan aksesori.

Jika Anda tertarik dengan topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.