Overview tingkat tinggi tentang aksesori di Roblox.
Buat dan jual aksesori dasar pertama Anda.
Aksesori kaku adalah item kosmetik 3D paling dasar yang dapat dipakai dan dipakai pengguna pada karakter avatar mereka, seperti prop, senjata, topi, dan banyak lagi.Tidak seperti aksesori pakaian yang meregang dan pas di atas tubuh karakter, aksesori kaku melekat pada titik tertentu pada karakter avatar dan tidak melengkung atau melingkupi target.
Untuk membuat aksesori Roblox khusus untuk pengalaman Anda sendiri atau untuk dijual di Pasar, penting untuk memulai dengan hal mengikuti:
- Pemahaman tentang komponen yang membentuk aksesori kaku .
- Pemahaman tentang proses pembuatan aksesori umum . .
- Ulas tutorial resmi Roblox untuk membuat aksesori Anda sendiri:
- Tutorial pembuatan aksesori kaku - meliputi setiap proses yang diperlukan untuk mengonversi model 3D ke aksesori kaku dan mempublikasikannya ke Pasar.
- Tutorial pembuatan pakaian - proses langkah demi langkah untuk membuat pakaian siap avatar Anda sendiri dari awal di Blender.
- Alat tambahan, sumber daya, dan panduan yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses penciptaan.
Komponen aksesori kaku
Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari objek mesh, teks, dan lampiran.
Saat membuat aksesori, sebagian besar komponen ini dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian dikonversi ke instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor
Bagian mesh


Semua aksesori membutuhkan objek mesh tunggal yang mewakili geometri objek aksesori.Di Studio, objek mesh ini diwakili sebagai MeshPart terpisah di bawah satu Model .
Teksur


Texture adalah file gambar 2D yang mendefinisikan penampilan permukaan objek 3D Anda.Anda dapat membuat teksur dalam program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.
Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai aset gambar dan ditetapkan ke MeshPart anak atau SurfaceAppearance oleh objek anak atau MeshPart.TextureID.
Lampiran


Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori melekat pada tubuh karakter. Di Studio, lampiran diwakili oleh objek Attachment.
Proses penciptaan
Aksesori khusus pertama dibuat dalam program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya , sebelum mem导入 model .fbx atau .gltf ke Studio.Untuk memulai membuat aset avatar pertama Anda, lihat tutorial avatar .
Tergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikuti alur kerja tingkat tinggi ini:


Sumber
Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan kreasiaksesori.
Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:
Topik | Sumber |
---|---|
Panduan | Pembuatan aksesori kakuPembuatan pakaian dasar |
File referensi | File referensi aksesori dan pakaian |
Spesifikasi teknis | .FBX pengaturan eksporSpesifikasi jaring umumSpesifikasi aksesoriKebijakan pasar |
kreasikosmetik | Panduan aksesoriPanduan pakaian berlapisAlat penyesuaian aksesoriSpesifikasi aksesoriPersyaratan pasar |
Pembatasan Teks | Persyaratan teksturTekstur PBR |
Rigging dan skinning | Overview penggiring dan pengulitPersyaratan rig manusiawiTulang wajah rigTransfer kulit otomatisKulit tulang wajah manusiawi |
Penerbitan dan Pasar | Mengunggah ke PasarKebijakan PasarBiaya dan komisi |