Aksesori ketat

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Overview tingkat tinggi tentang aksesori di Roblox.

Buat dan jual aksesori dasar pertama Anda.

Aksesori kaku adalah item kosmetik 3D paling dasar yang dapat dipakai dan dipakai pengguna pada karakter avatar mereka, seperti prop, senjata, topi, dan banyak lagi.Tidak seperti aksesori pakaian yang meregang dan pas di atas tubuh karakter, aksesori kaku melekat pada titik tertentu pada karakter avatar dan tidak melengkung atau melingkupi target.

Untuk membuat aksesori Roblox khusus untuk pengalaman Anda sendiri atau untuk dijual di Pasar, penting untuk memulai dengan hal mengikuti:

Komponen aksesori kaku

Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari objek mesh, teks, dan lampiran.

Saat membuat aksesori, sebagian besar komponen ini dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian dikonversi ke instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor

Bagian mesh

Objek jaring akses kaku pengikat
Objek busa pakaian berlapis kaus

Semua aksesori membutuhkan objek mesh tunggal yang mewakili geometri objek aksesori.Di Studio, objek mesh ini diwakili sebagai MeshPart terpisah di bawah satu Model .

Teksur

Peta teksur 2D untuk model t-shirt
Model kaos dengan tekstur yang diterapkan

Texture adalah file gambar 2D yang mendefinisikan penampilan permukaan objek 3D Anda.Anda dapat membuat teksur dalam program lukisan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.

Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai aset gambar dan ditetapkan ke MeshPart anak atau SurfaceAppearance oleh objek anak atau MeshPart.TextureID.

Lampiran

Geometri lampiran mendefinisikan di mana lampiran terhubung dengan karakter
Geometri dengan prefiks "_Att" secara otomatis diubah menjadi objek Attachment di Studio

Titik lampiran mendefinisikan di mana aksesori melekat pada tubuh karakter. Di Studio, lampiran diwakili oleh objek Attachment.

Proses penciptaan

Aksesori khusus pertama dibuat dalam program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya , sebelum mem导入 model .fbx atau .gltf ke Studio.Untuk memulai membuat aset avatar pertama Anda, lihat tutorial avatar .

Tergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikuti alur kerja tingkat tinggi ini:

Workflow Aksesori Kaku
Workflow Aksesori Tertumpuk

Sumber

Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan kreasiaksesori.

Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda: