Contraintes mécaniques

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Le moteur physique comprend les Constraints suivants qui agissent comme des connexions mécaniques conceptuelles, y compris des charnières, des ressorts, des cordes, et plus encore. De plus, divers contraintes de manipulateur sont disponibles pour exercer une force directionnelle ou rotationnelle sur des assemblages.

Douille à billes

BallSocketConstraint force ses deux attaches à être dans la même position et leur permet de tourner librement autour des trois axes, avec des limites optionnelles pour restreindre l'inclinaison et la torsion
Charnière

HingeConstraint permet à ses deux attaches de tourner autour d'un axe, avec une puissance assignée optionnelle pour un comportement moteur ou servomoteur
Prismatique

PrismaticConstraint permet à deux attaches de glisser le long d'un axe mais pas de tourner, avec une puissance assignée optionnelle pour des mécanismes tels que des portes coulissantes et des plateformes d'ascenseur
Cylindrique

CylindricalConstraint permet à ses attaches de glisser le long d'un axe et de tourner autour d'un autre axe, avec une puissance angulaire et/ou linéaire assignée optionnelle
Ressort

SpringConstraint applique une force sur ses attaches basée sur le comportement de ressort et d'amortisseur, avec une longueur minimum/maximum optionnelle
Ressort de torsion

TorsionSpringConstraint applique un couple basé sur un angle relatif et une vitesse angulaire relative, dans une tentative de rapprocher deux axes de deux pièces
Universel

UniversalConstraint garantit que deux axes sur deux assemblages restent perpendiculaires, utile pour des applications telles que la transmission de puissance d'un véhicule aux arbres de transmission arrière, la robotique, et plus encore
Corde

RopeConstraint empêche deux attaches de se séparer de plus d'une longueur définie, avec un comportement optionnel en tant que treuil extensible ou rétractable
Tige

RodConstraint maintient deux attaches séparées par une longueur définie, avec des limites optionnelles sur l'inclinaison rotationnelle
Plan

PlaneConstraint déplace deux attaches dans une position/orientation le long d'un plan, et les deux attaches restent libre de traduire et de tourner, sauf si elles sont autrement contraintes
Soudure

WeldConstraint connecte deux BaseParts et garantit qu'ils restent dans la même position et orientation relative l'un par rapport à l'autre, même s'ils ne se touchent pas
Rigide

RigidConstraint connecte deux Attachments ou Bones et garantit qu'ils restent dans la même position/orientation relative l'un par rapport à l'autre, même s'ils ne se touchent pas
Pas de collision

NoCollisionConstraint empêche les collisions entre deux pièces spécifiques, mais ces pièces peuvent toujours enregistrer des collisions avec le reste du monde

Visualisation des contraintes

Pour visualiser précisément les contraintes dans Studio, vous pouvez activer les éléments suivants depuis le menu Affichage ou via le raccourci respectif :

  • Afficher les soudures (AltW ou W) — Afficher WeldConstraints séparément de la visualisation des autres contraintes.
  • Afficher les détails des contraintes (AltD ou D) — Afficher les détails visuels complets des contraintes non-soudées.

Créer des contraintes

Toutes les contraintes mécaniques doivent connecter une ou deux Attachments ou Bones, sauf pour le WeldConstraint et le NoCollisionConstraint. Lorsqu'elles sont connectées à Bones, la contrainte utilisera leur position et orientation animées.

Pour créer une contrainte mécanique, vous pouvez soit en insérer une à partir du sélecteur/bouton Contrainte, soit via la fenêtre Explorateur.

  1. Dans la barre d'outils de l'onglet Modèle de Studio, cliquez et maintenez le bouton de coin sur un bouton de contrainte pour ouvrir son menu de sélection, puis sélectionnez la contrainte souhaitée.

    Sélecteurs de contraintes indiqués dans la barre d'outils de Studio
  2. Dans la vue 3D, survolez n'importe quelle Part ou MeshPart et cliquez pour ajouter une nouvelle Attachment à la pièce au point visualisé. Alternativement, survolez et cliquez sur une Attachment ou Bone existante pour l'utiliser pour la contrainte.

  3. La plupart des contraintes mécaniques nécessitent une attache secondaire dans leur fonctionnalité, donc l'outil vous invitera généralement à répéter l'étape précédente sur une autre Part, MeshPart, Attachment ou Bone.

    SpringConstraint reliant deux attaches sur des blocs séparés. Un bloc est vert et l'autre est bleu.
    Complété SpringConstraint reliant deux attaches

Simulation physique

Pour simuler la physique tandis que vous déplacez ou faites tourner des pièces, vous pouvez passer du mode Géométrique au mode Physique dans la barre d'outils de Studio, forçant ainsi les pièces à obéir aux limitations physiques. Par exemple, si deux pièces sont attachées par un RopeConstraint et que vous faites glisser une pièce dans la scène, l'autre pièce suivra alors que la corde se tend.

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