Le moteur physique comprend les Constraints suivants qui agissent comme des connexions mécaniques conceptuelles, y compris des charnières, des ressorts, des cordes, et plus encore. De plus, divers contraintes de manipulateur sont disponibles pour exercer une force directionnelle ou rotationnelle sur des assemblages.
Visualisation des contraintes
Pour visualiser précisément les contraintes dans Studio, vous pouvez activer les éléments suivants depuis le menu Affichage ou via le raccourci respectif :
- Afficher les soudures (AltW ou ⌥W) — Afficher WeldConstraints séparément de la visualisation des autres contraintes.
- Afficher les détails des contraintes (AltD ou ⌥D) — Afficher les détails visuels complets des contraintes non-soudées.
Créer des contraintes
Toutes les contraintes mécaniques doivent connecter une ou deux Attachments ou Bones, sauf pour le WeldConstraint et le NoCollisionConstraint. Lorsqu'elles sont connectées à Bones, la contrainte utilisera leur position et orientation animées.
Pour créer une contrainte mécanique, vous pouvez soit en insérer une à partir du sélecteur/bouton Contrainte, soit via la fenêtre Explorateur.
Dans la barre d'outils de l'onglet Modèle de Studio, cliquez et maintenez le bouton de coin sur un bouton de contrainte pour ouvrir son menu de sélection, puis sélectionnez la contrainte souhaitée.

Dans la vue 3D, survolez n'importe quelle Part ou MeshPart et cliquez pour ajouter une nouvelle Attachment à la pièce au point visualisé. Alternativement, survolez et cliquez sur une Attachment ou Bone existante pour l'utiliser pour la contrainte.
La plupart des contraintes mécaniques nécessitent une attache secondaire dans leur fonctionnalité, donc l'outil vous invitera généralement à répéter l'étape précédente sur une autre Part, MeshPart, Attachment ou Bone.

Complété SpringConstraint reliant deux attaches
Simulation physique
Pour simuler la physique tandis que vous déplacez ou faites tourner des pièces, vous pouvez passer du mode Géométrique au mode Physique dans la barre d'outils de Studio, forçant ainsi les pièces à obéir aux limitations physiques. Par exemple, si deux pièces sont attachées par un RopeConstraint et que vous faites glisser une pièce dans la scène, l'autre pièce suivra alors que la corde se tend.
