Contraintes mécaniques

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Le moteur de physique inclut le suivant Constraints qui se comporte comme des connexions mécaniques conceptuelles, y compris des charnières, des ressorts, des cordes et plus encore.En outre, diverses contraintes de déplacement sont disponibles pour exercer une force directionnelle ou rotative sur assemblages.

Socket de balle
Contrainte de socket de balle force ses deux attachements dans la même position et leur permet de tourner librement autour des trois axes, avec des limites optionnelles pour restreindre à la fois la torsion et le tourbillon
Charnière
Contrainte de charnière permet à ses deux attachements de tourner autour d'un axe, avec une puissance optionnelle attribuée pour le comportement du moteur ou du servo
Prismatique
Contrainte prismatique permet à deux accessoires de glisser le long d'un axe mais pas de tourner, avec une puissance attribuée facultative pour des mécanismes comme les portes coulissantes et les plates-formes d'ascenseur
Cylindrique
Contrainte cylindrique permet à ses accessoires de glisser le long d'un axe et de tourner autour d'un autre axe, avec une puissance angulaire et/ou linéaire optionnelle attribuée
Printemps
Contrainte de printemps applique une force sur ses accessoires en fonction du comportement du ressort et du tampon, avec une longueur minimale/maximale facultative
Ressort de torsion
Contrainte de ressort de torsion applique un couple basé sur un angle relatif et une vitesse angulaire relative, dans une tentative d'amener deux axes de deux parties ensemble
Universel
Contrainte universelle garantit que deux axes sur deux assemblages restent perpendiculaires, utile pour les applications telles que la transmission de puissance des véhicules aux arbres de transmission arrière, la robotique et plus encore
Corde
Contrainte de corde empêche deux attachements de se séparer plus loin qu'une longueur définie, avec un comportement facultatif en tant que treuil étendu ou contracté
Canne

Contrainte de canne
garde deux accessoires séparés par une longueur définie, avec des limites optionnelles sur la torsion rotative

Avion
Contrainte d'avion déplace deux attachements dans une position/orientation le long d'un avion, et les deux attachements restent libres de se traduire et de tourner à moins qu'ils ne soient autrement contraints
Soudure
Contrainte de soudure connecte deux BaseParts et garantit qu'ils restent dans la même position relative et orientation l'un envers l'autre, même si elles ne se touchent pas
Rigide
Contrainte rigide connecte deux Attachments ou Bones et garantit qu'ils restent dans la même position/orientation relative l'un à l'autre, même si ils ne se touchent pas
Pas de collision
Pas de contrainte de collision empêche les collisions entre deux parties spécifiques, mais ces parties peuvent toujours enregistrer des collisions avec le reste du monde

Visualisation des contraintes

Pour visualiser précisément les contraintes dans Studio, vous pouvez utiliser les options suivantes de l'onglet modèle de la barre d'outils :

Constraints tools indicated in Model tab

Afficher les soudures — Afficher WeldConstraints, séparément de la visualisation des autres contraintes.

Détails des contraintes — Afficher les détails visuels complets des contraintes non soudées.

Échelle — Échelle relative des visualisations.

Créer des contraintes

Toutes les contraintes mécaniques doivent se connecter à une ou deux Attachments ou Bones , sauf à la contrainte de soudure et à la contrainte de non-collision .Lorsqu'il est connecté à Bones, la contrainte utilisera sa position et son orientation animées.

Pour créer une contrainte mécanique, vous pouvez utiliser l'outil Créer ou la fenêtre Explorateur.

  1. Dans l'onglet modèle de la barre d'outils, accédez au menu du bouton créer et sélectionnez le taperde contrainte souhaité, par exemple printemps .

    Constraint picker indicated in Studio toolbar
  2. Dans la fenêtre de jeu3D, passez la souris sur n'importe quel Part ou MeshPart et cliquez pour ajouter une nouvelle Attachment à la partie au point visualisé.Alternativement, survolez et cliquez sur un existant Attachment ou Bone pour l'utiliser pour la contrainte.

  3. La plupart des contraintes mécaniques nécessitent une pièce jointe secondaire dans leur fonctionnalité, de sorte que l'outil vous demandera généralement de répéter l'étape précédente sur un autre Part, MeshPart, Attachment ou Bone.

    SpringConstraint connecting two attachments on separate blocks. One block is green and the other is blue.
    Terminé Contrainte de ressort reliant deux attachements

Simulation physique

Pour simuler la physique pendant que vous déplacez ou tournez des pièces, vous pouvez passer au mode physique dans l'onglet modèle de la barre d'outils, en forçant efficacement les pièces à obéir aux limites physiques.Par exemple, si deux parties sont attachées par une contrainte de corde et que vous faites glisser une partie autour de la scène, l'autre partie suivra lorsque la corde deviendra tension.