Le moteur de physique inclut les Constraints suivantes qui se comportent comme des connexions mécaniques conceptuelles, y compris des acharnes, des ressorts, des cordes et plus encore. En outre, divers contraintes de moteur sont disponibles pour exercer une force directionnelle ou rotative sur assemblages.
Visualisation des contraintes
Pour visualiser précisément les contraintes dans Studio, vous pouvez utiliser les options suivantes à partir de l'modèle onglet :
Montrer les soudures — Montrer WeldConstraints , séparément de la visualisation d'autres contraintes.
Déтали des contraintes — Montrez les détails visuels complets des contraintes non soudeuses.
Échelle — Échelle relative des visualisations.
>Créer des contraintes
Toutes les contraintes mécaniques doivent connecter un ou deux Attachments ou Bones, sauf pour WeldConstraint et 1> NoCollisionConstraint1>. Lorsqu'elle est connectée à 4> Class.Bone|Bones4>, la contrainte utilisera leur position et leur orientation animées.
Pour créer une contrainte mécanique, vous pouvez utiliser l'outil Créer ou la fenêtre Explorateur.
Dans l'onglet Modèle, accédez au menu de sélection du bouton Créer et sélectionnez le taperde contrainte souhaité, par exemple printemps .
Dans la fenêtre de jeu3D, passez la souris sur n'importe quelle Part ou MeshPart et cliquez pour ajouter un nouveau Attachment à la partie au point de visualisation. Alternativement, passez la souris et cliquez sur n'importe quelle 1> Class.Attribut1> ou 4>
Simulation physique
Pour simuler la physique en déplaçant ou en tournant des parties, vous pouvez passer au mode physique dans l'onglet Modèle, ce qui force les parties à obéir aux limites physiques. Par exemple, si deux parties sont attachées par un Rope約束 et que vous faites glisser une partie autour de la scène, l'autre partie suivra à mesure que la corde devient raide.