Conaintes mécaniques

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Le moteur de physique inclut les Constraints suivantes qui se comportent comme des connexions mécaniques conceptuelles, y compris des acharnes, des ressorts, des cordes et plus encore. En outre, divers contraintes de moteur sont disponibles pour exercer une force directionnelle ou rotative sur assemblages.

Boîtier à boules

BallSOCocketConstraint force ses deux accessoires dans la même position et les autorise à tourner librement autour des trois axes, avec des limites optionnelles pour restreindre le déclenchement et le torsion
articulation

HingeConstraint permet à ses deux accessoires de tourner autour d'un axe, avec une puissance optionnelle attribuée pour le comportement du moteur ou du servo
Prismatique

Contrainte prismatique permet à deux accessoires de défiler le long d'un axe mais pas de tourner, avec une puissance optionnelle attribuée pour les mécanismes comme les portes coulissantes et les plates-formes d'ascenseur
Cylindrique

Contrainte cylindrique permet à ses accessoires de glisser le long d'un axe et de tourner autour d'un autre axe, avec une puissance optionnelle attribuée et/ou linéaire
Printemps

SpringConstraint s'applique à une force sur ses accessoires en fonction du comportement de ressort et de dampeur, avec une longueur minimum/maximum optionnelle
ressort de torsion

TorsionSpringConstraint s'applique à la torsion en fonction d'un angle relatif et d'une vitesse angulaire relative, dans une tentative de rapprocher deux axes de deux parties
Universel

Universel Contrôleur garantit que deux axes sur deux assemblages restent perpendiculaires, utiles pour les applications telles que la transmission de puissance du véhicule à l'arbre de conduite arrière, la robotique et plus encore
Corde

RopeConstraint empêche deux accessoires de se séparer plus d'une longueur définie, avec un comportement optionnel comme un treuil étirant ou contractant
Canne à pêche

RodConstraint garde deux accessoires séparés par une longueur définie, avec des limites optionnelles sur la pivotation du rotateur
Avion

Contraint de plan déplace deux accessoires dans une position/orientation le long d'un plan, et les deux accessoires restent libres de traduire et de tourner à moins d'être autrement limité
souder

WeldConstraint connecte deux BaseParts et s'assure qu'ils restent dans la même position relative et orientation l'un de l'autre, même s'ils ne touchent pas à la fois.
Rideau rigide

RigidConstraint connecte deux Attachments ou Bones et s'assure qu'ils restent dans la même position relative/orientation l'un de l'autre, même s'ils ne sont pas en contact
Pas de collision

NoCollisionConstraint empêche les collisions entre deux parties spécifiques, mais ces parties peuvent toujours enregistrer des collisions avec le reste du monde

Visualisation des contraintes

Pour visualiser précisément les contraintes dans Studio, vous pouvez utiliser les options suivantes à partir de l'modèle onglet :

Constraints tools indicated in Model tab

Montrer les soudures — Montrer WeldConstraints , séparément de la visualisation d'autres contraintes.

Déтали des contraintes — Montrez les détails visuels complets des contraintes non soudeuses.

Échelle — Échelle relative des visualisations.

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Créer des contraintes

Toutes les contraintes mécaniques doivent connecter un ou deux Attachments ou Bones, sauf pour WeldConstraint et 1> NoCollisionConstraint1>. Lorsqu'elle est connectée à 4> Class.Bone|Bones4>, la contrainte utilisera leur position et leur orientation animées.

Pour créer une contrainte mécanique, vous pouvez utiliser l'outil Créer ou la fenêtre Explorateur.

  1. Dans l'onglet Modèle, accédez au menu de sélection du bouton Créer et sélectionnez le taperde contrainte souhaité, par exemple printemps .

    Constraint picker indicated in Studio toolbar
  2. Dans la fenêtre de jeu3D, passez la souris sur n'importe quelle Part ou MeshPart et cliquez pour ajouter un nouveau Attachment à la partie au point de visualisation. Alternativement, passez la souris et cliquez sur n'importe quelle 1> Class.Attribut1> ou 4>

  3. La plupart des contraintes mécaniques nécessitent une pièce d'attribution secondaire dans leur fonctionnalité, afin que l'outil vous demande généralement de répéter la étape précédente sur un autre Class.Part, Part, MeshPart, ou 2>Class.Bone2>.

    SpringConstraint connecting two attachments
    Complété Contrôle de printemps en connectant deux accessoires

Simulation physique

Pour simuler la physique en déplaçant ou en tournant des parties, vous pouvez passer au mode physique dans l'onglet Modèle, ce qui force les parties à obéir aux limites physiques. Par exemple, si deux parties sont attachées par un Rope約束 et que vous faites glisser une partie autour de la scène, l'autre partie suivra à mesure que la corde devient raide.