Espace de travail 3D

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Workspace est un service de conteneur qui contient des objets que vous souhaitez que le moteur Roblox rende dans le monde 3D. Vous ajouterez généralement ces objets à l'espace de travail :

  • Objets BasePart, qui incluent à la fois des objets Part et MeshPart.
  • Objets Attachment, que vous pouvez attacher à des générateurs d'effets spéciaux comme un ParticleEmitter, des objets UI comme un BillboardGui, des contraintes physiques Constraints, et plus encore.
  • Objets Model qui organisent des groupements géométriques.
  • Objets Script qui sont parentés par d'autres objets dans l'espace de travail. Les scripts ne sont pas rendus mais peuvent affecter le rendu d'un autre objet.

Pièces

Les objets Part représentent les blocs de construction primitifs dans Roblox. Par défaut, toutes les pièces ont leur physique simulée et sont rendues si elles apparaissent dans l'espace de travail 3D. Les pièces peuvent prendre la forme de blocs, de sphères, de cylindres, de coins, ou de coins de coin. De plus, TrussPart agit comme une poutre de treillis que les personnages peuvent escalader comme une échelle.

Une seule pièce de bloc.
Bloc
Une seule pièce de sphère.
Sphère
Une seule pièce de cylindre.
Cylindre
Une seule pièce de coin.
Coin
Une seule pièce de coin intérieur.
Coin intérieur

Vous pouvez également appliquer des opérations de modélisation solide aux pièces, comme l'union ou la négation, pour les combiner en quelque chose de plus complexe comme des bols ou des tuyaux creux.

Maillages

Un MeshPart est un objet qui représente un maillage (une collection de sommets, d'arêtes et de faces qui forment un objet 3D). Vous créez généralement des maillages à l'aide de logiciels tiers tels que Blender ou Maya, puis les importez en tant que MeshPart en utilisant Studio.

Les maillages peuvent inclure beaucoup plus de détails que toute modélisation solide que vous pouvez faire dans Studio. Ils peuvent également avoir des armatures internes et des textures, vous permettant de créer des objets réalistes que vous pouvez poser et animer.

Un maillage de coffre au trésor de haute qualité avec une texture.
Maillage avec texture
Un buisson feuillu réaliste avec des ombres et de la profondeur.
Maillage avec SurfaceAppearance

Terrain

L'objet Terrain vous permet de générer et de sculpter des environnements de terrain détaillés et réalistes, tels que des montagnes, des plans d'eau, des collines couvertes d'herbe ou un désert plat. En utilisant l'Éditeur de Terrain, vous pouvez facilement générer et modifier de grandes régions de terrain.

Une vue de l'interface utilisateur du terrain désertique avec des montagnes au loin.

Modèles

Un Model est un objet conteneur pour des groupements géométriques, tels que des objets BasePart, des objets Motor6D et d'autres modèles. Les modèles peuvent être des groupements simples ou vous pouvez définir une pièce principale dans le modèle, afin qu'il fonctionne comme un assemblage, que le moteur physique considère comme un seul corps rigide. Les modèles peuvent également contenir des scripts qui agissent sur les objets individuels du modèle.

Un modèle humanoïde d'une fille effrayante avec quatre yeux rouges dans une pose en A. Elle porte une robe maroon avec des toiles d'araignée et des bas rouges vifs.
Un modèle nommé Octavia
Une vue rapprochée des enfants du modèle dans la fenêtre Explorer qui composent le modèle.
Les groupements qui composent le modèle

Accès à l'espace de travail dans les scripts

Dans un script, vous pouvez accéder à Workspace d'un endroit de trois manières différentes, toutes valides.

  • game:GetService("Workspace")
  • workspace
  • game.Workspace

À partir de là, vous pouvez réaliser un large éventail de cas d'utilisation pour programmer la logique de vos expériences et créer des mondes et des interactions dynamiques. Par exemple :

  • Obtenir une référence à n'importe quel objet dans l'espace de travail pour modifier ses propriétés pendant l'exécution.
  • Obtenir une référence à l'objet Camera d'un utilisateur pour manipuler leur vue de l'espace de travail.
  • Écouter des événements sur des objets dans l'espace de travail pour effectuer une logique à des moments spécifiques, comme lorsque le personnage jouable d'un utilisateur touche un objet.
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