Modèles

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Les modèles sont des conteneurs pour les objets physiques, tels que les pièces, les soudures et les joints que vous pouvez utiliser pour organiser votre espace de travail et regrouper vos ressources. Bien que les modèles puissent souvent contenir des pièces connectées, telles qu'une assemblage, les modèles peuvent contenir n'importe combien de pièces et d'autres objets, tels que les scripts et les accessoires.

Les personnages, tels que les avatars ou les PNJ, sont un seul Model contenant les parties humanoïdes appropriées, les jointures et les composants supplémentaires :

Model named Octavia
Un modèle nommé Octavia
The groupings which comprise the Octavia model in Studio's Explorer window
Les groupements qui composent le modèle

Créer des modèles

Lorsque vous groupnez des objets ensemble, ils deviennent automatiquement un Model objet.

  1. Dans la fenêtre 3D ou dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez tous les objets que vous souhaitez regrouper en un modèlisation.

  2. Faites un clic droit sur l'un des objets et sélectionnez Groupe , ou appuyez sur CtrlG sur Windows ou 0> ⌘0> sur Mac. Un nouveau 3> Class.Model3> objet s'affiche avec tous les objets qui composent le modèle imbriqués sous-jacente.

    Three basic objects grouped into a Model object

Définir une partie primaire

Si vous avez un modèle avec des parties qui sont jointes par des jantes physiques comme WeldConstraints ou Class.Motor6D|Motor6Ds

Pour définir une partie principale :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez un modèlisation.
  2. Dans la Fenêtre propriétés, sélectionnez la propriété Partie primaire . Votre curseur change.
  3. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le BasePart que vous souhaitez devenir votre partie principale.

Sélection des modèles

Au moment de la survoler sur les modèles dans la fenêtre de jeu, ils sont encerclés pour indiquer leur sélection potentielle. Vous pouvez sélectionner un modèle encerclé en cliquant dessus, ou vous pouvez sélectionner plusieurs modèles en maintenant Maj , Ctrl , ou pendant que vous survolez et cliquez dessus.

Multiple models selected in 3D viewport

Comme les modèles contiennent généralement plusieurs parties enfant ou maillages , certains enfants peuvent être cachés de la voir. Pour sélectionner un enfant spécifique sans déplacer la caméra autour ou localiser l'enfant dans la Explorateur hiérarchie, cliquez pendant que vous maintenez 1> Alt1> sur Windows ou 4>⌥4>

Cycle de sélection

Transformer les modèles

Vous pouvez mouvement, redimensionnerou tourner un modèle à l'aide des outils de transformation Studio dans les Accueil et Modèle onglets. À moins que vous n'ayez défini une pièce principale, un modèle se transforme en fonction du centre de sa boîte de modélisationde définition.

Transform tools indicated in Model tab

De plus, dans un Script ou un LocalScript, vous pouvez déplacer ou faire pivoter un modèle à l'aide des méthodes suivantes :

MéthodeDescription
MoveTo()Déplace le modèlisationde PrimaryPart à l'endroit donné. Si une partie principale n'a pas été spécifiée, la partie racine du modèle sera utilisée.
PivotTo()Transforme le modèle ainsi que tous ses descendants PVInstances afin que le pivot soit situé à l'endroit spécifié CFrame.
TranslateBy()Déplace un modèle par l'écart de Vector3 donné, en conservant l'orientation du modèlisation.

Modes de comportement

Bien que les modèles agissent de manière similaire à Folder objets pour la plupart des buts dans votre expérience, ils affichent également des comportements uniques.

Modèles de personnages

Lorsqu'un Humanoid est présent à l'intérieur d'un modèle qui contient un Part nommé Tête , Roblox affiche un nom et/ou une barre de santé au-dessus de cette partie. Pour plus d'informations, voir 2>Nom/santé du personnage2>.

Character display information above an in-experience avatar

Hauteur de destruction

Pour empêcher que les parties qui sont tombées de la carte d'une expérience de continuer à tomber pour toujours, Studio détruit automatiquement les parties qui tombent en dessous de la valeur Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Si une partie est détruite en raison de ce comportement, cela sera la dernière partie dans un modèlisation.

Modélisation de Streaming

Instance diffuser le jeu dynamiquement charge et décharge Models sur un appareil du joueur car son personnage explore le monde 3D. Avec le diffuser activé, vous pouvez spécifier la manière dont chaque modèle doit être traité sous le comportement du diffuser. Par exemple, un jeu défini sur persistant ne sera jamais diffuser,

Puisque le contenu 3D qui existe sur le client change dynamiquement dans une expérience activée par le client, les modèles peuvent s'effacer soudainement. Pour éviter cela, vous pouvez configurer des modèles spécifiques pour rendre des maillages de résolution inférieure « imposter » lorsqu'ils sont diffusés, comme décrit dans Niveau de détail du modèle.

Voir contrôles de diffusion en continu du modèle pour plus sur les contrôles de diffusion en continu du modèle.

Téléchargement et distribution des modèles

Vous pouvez distribuer des modèles à la boutique des créateurs pour que d'autres créateurs puissent les utiliser dans leurs propres expériences. Comme avec n'importe quelle contenu, tous les modèles doivent adhérer aux règles de la communauté, 2>termes d'utilisation2>, les 5>lignes directrices DMCA5> en matière de droits

Fichiers de modèle 3D

Vous pouvez importer .gltf, .fbx et .obj fichiers de modèles dans Roblox Studio. Voir 1> Utiliser l'importateur 3D Studio1> . Pour créer du contenu pour la boutique des créateurs, nous recommander:

  • Limitez chaque maillage à un maximum de 20 000 triangles.
  • Lisez et adressez les avertissements affichés pendant le processus d'importation.
  • Ajustez et orientez votre modèle correctement pendant l'importation afin qu'il soit utilisable hors de la boîte lors de son insertion à partir de la boutique des créateurs.

Existantes instances Roblox

Vous pouvez télécharger des Model instances créées dans le Studio à partir de la fenêtre Explorer comme indiqué ici .