Modèles

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Modèles sont des conteneurs pour des objets physiques que vous pouvez utiliser pour organiser votre espace de travail et regrouper vos actifs, tels que des pièces, des soudures ou des joints. Bien que les modèles contiennent souvent des pièces connectées connues sous le nom d'assemblage, ils peuvent aussi contenir un nombre quelconque de pièces ou d'objets individuels, tels que des scripts, des attachements ou d'autres modèles.

Pour démontrer, les personnages avatar sont un seul Model contenant les parties humanoïdes appropriées, les joints et les scripts nécessaires au comportement en temps réel :

Un modèle de personnage d'une fille monstre humanoïde dans une robe violet foncé.
Un modèle nommé Octavia
Les groupements qui composent le modèle Octavia dans la fenêtre Explorer de Studio.
Les groupements qui composent le modèle

Créer des modèles

Il y a deux façons de créer des modèles :

  • Regroupez des objets pour former automatiquement un objet Model.
  • Insérez un objet Model vide dans l'espace de travail, puis ajoutez manuellement des objets enfants au modèle.

Pour créer un modèle en utilisant la méthode de regroupement :

  1. Dans la fenêtre Explorer ou le viewport 3D, sélectionnez tous les objets que vous souhaitez regrouper dans un modèle.

  2. Faites un clic droit sur l'un des objets et sélectionnez Grouper, ou appuyez sur CtrlG sur Windows ou G sur Mac. Un nouvel objet Model s'affiche avec tous les objets qui composent le modèle imbriqués en dessous.

    Une vue rapprochée de la fenêtre Explorer. Un objet Modèle est mis en surbrillance avec trois enfants imbriqués.

Définir une partie principale

Si vous avez un modèle avec des pièces qui sont reliées entre elles par des joints physiques tels que WeldConstraints ou Motor6Ds, vous devez spécifier un BasePart dans le modèle pour devenir une PrimaryPart. La PrimaryPart d'un modèle est la référence physique qui spécifie quelle BasePart le point de pivot et la boîte englobante doivent suivre lorsque le modèle change de position ou d'orientation.

Pour définir une partie principale :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez un modèle.
  2. Dans la fenêtre Propriétés, sélectionnez la propriété PrimaryPart. Votre curseur change.
  3. De retour dans la fenêtre Explorer, sélectionnez la partie que vous souhaitez désigner comme votre partie principale.

Sélectionner des modèles

Lorsque vous survolez des modèles dans le viewport, ils sont entourés pour indiquer leur sélection potentielle. Vous pouvez sélectionner un modèle entouré en cliquant dessus, ou vous pouvez sélectionner plusieurs modèles en maintenant enfoncé Shift, Ctrl, ou tout en les survolant et en cliquant dessus.

Une vue d'entrepôt dans le viewport 3D. Plusieurs modèles sont sélectionnés et mis en surbrillance avec un contour bleu clair.

Comme les modèles contiennent généralement plusieurs enfants pièces ou mailles, certaines d'entre elles peuvent être cachées. Pour sélectionner un enfant spécifique sans déplacer la caméra ou localiser l'enfant dans la hiérarchie Explorer, cliquez tout en maintenant enfoncé Alt sur Windows ou sur Mac pour effectuer un cycle de sélection.

Cyclage de sélection

Transformer des modèles

Vous pouvez déplacer, mettre à l'échelle ou faire pivoter un modèle en utilisant les outils de transformation de Studio. À moins que vous n'ayez défini une partie principale, un modèle se transforme en fonction du centre de sa boîte englobante.

De plus, à l'intérieur d'un Script ou LocalScript, vous pouvez déplacer ou faire pivoter un modèle à l'aide des méthodes suivantes :

MéthodeDescription
MoveTo()Déplace la PrimaryPart du modèle à la position donnée. Si une partie principale n'a pas été spécifiée, la partie racine du modèle sera utilisée.
PivotTo()Transforme le modèle ainsi que tous ses descendants PVInstances, de sorte que le pivot soit situé à la CFrame spécifiée.
TranslateBy()Décale un modèle avec l'offset Vector3 donné, préservant l'orientation du modèle.

Comportements des modèles

Bien que les modèles agissent de manière similaire aux objets Folder pour la plupart des objectifs dans votre jeu, ils présentent également des comportements uniques.

Modèles de personnages

Lorsqu'un Humanoid est présent à l'intérieur d'un modèle contenant une Part nommée Head, Roblox affiche un nom et/ou une barre de santé au-dessus de cette pièce. Pour plus d'informations, voir Affichage du Nom/Santé du Personnage.

Informations d'affichage du personnage au-dessus d'un avatar dans le jeu.

Hauteur de destruction

Pour empêcher les pièces qui sont tombées en dehors de la carte d'un jeu de continuer à tomber indéfiniment, Studio détruit automatiquement les pièces qui tombent en dessous de la valeur Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Si une pièce détruite en raison de ce comportement est la dernière pièce d'un modèle, alors ce modèle sera également détruit.

Streaming des modèles

Le streaming d'instances charge et décharge dynamiquement les Models sur l'appareil d'un joueur à mesure que son personnage explore le monde 3D. Avec le streaming activé, vous pouvez spécifier la façon dont chaque modèle doit être traité sous le comportement de streaming. Par exemple, un modèle défini comme Persistant ne sera jamais retiré du streaming, ou un modèle défini comme Atomique sera chargé et déchargé comme une seule unité avec tous ses descendants. Pour plus d'informations, voir contrôles de streaming par modèle.

Comme le contenu 3D qui existe sur le client change dynamiquement dans un jeu activé pour le streaming, les modèles peuvent disparaître soudainement, ce qui peut être visuellement déroutant pour le joueur. Pour éviter cette situation, vous pouvez définir des modèles spécifiques pour qu'ils s'affichent comme des mailles "SLIM" optimisées ou comme des mailles "imposteur" de moindre résolution lorsqu'ils sont déchargés. Voir niveau de détail du modèle.

Télécharger des modèles

Lorsque vous téléchargez ou importez un fichier de modèle .gltf, .fbx et .obj dans le cloud en utilisant l'Importateur, Roblox le représente comme un actif basé dans le cloud avec un ID unique correspondant. Ce système d'actifs basés dans le cloud vous permet de stocker des modèles à travers Roblox et de les réutiliser sur la plateforme dans divers contextes sans maintenir des copies locales comme partie de chaque jeu Studio enregistré.

Pour télécharger un modèle que vous avez créé dans Studio :

  1. Dans la fenêtre Explorer, faites un clic droit sur votre modèle. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Sélectionnez Enregistrer sur Roblox. La fenêtre Configuration de l'actif s'affiche.

  3. Dans la fenêtre Configuration de l'actif,

    1. Réglez Type de Contenu sur Élément de Développement.

    2. Réglez Catégorie d'Actif sur Modèle.

    3. Complétez les champs suivants :

      • Titre - Le nom de votre modèle.
      • Description - Une courte description de votre modèle.
      • Créateur - Utilisez le menu déroulant pour sélectionner si vous souhaitez publier cet actif en tant qu'individu ou en tant que membre d'un groupe associé.
      • Genre - Le genre de votre modèle.
    4. Cliquez sur le bouton Enregistrer. Après un moment, la fenêtre Configuration de l'actif affiche l'ID de l'actif de votre modèle que vous pouvez utiliser dans vos projets ou partager avec d'autres créateurs, groupes ou jeux. Pour plus d'informations sur la façon d'accorder des permissions à des collaborateurs et des jeux pour qu'ils puissent utiliser vos modèles, voir Confidentialité des actifs

Distribuer et vendre des modèles

Vous pouvez distribuer et vendre publiquement vos propres modèles sur le Creator Store pour des dollars américains (USD), tant que les modèles ont moins de 15 000 dépendances. Chacune de ces dépendances doit être :

  • Un actif à usage ouvert ou un actif restreint que vous avez créé, à l'exception de l'audio et de la vidéo.
  • Un actif audio ou vidéo que vous avez acquis dans le Creator Store.

Cette méthode de monétisation vous permet de gagner 100 % des recettes nettes sur les transactions, en contournant les frais de plateforme et les taux de DevEx. Pour plus d'informations sur les exigences relatives aux actifs et aux vendeurs, y compris comment créer un compte vendeur pour fixer des prix et recevoir des paiements, voir Creator Store - Exigences.

Lors de la création de modèles pour le Creator Store, assurez-vous que :

  • Le modèle et ses dépendances respectent les Règles de la Communauté, les Conditions d'Utilisation, les Directives DMCA, et les exigences du Creator Store.
  • Le modèle est à une échelle et une orientation raisonnables afin qu'il soit utilisable immédiatement lorsqu'il est inséré depuis le Creator Store.
  • Toutes les dépendances du modèle s'importent dans Studio sans aucun avertissement.
  • Chaque dépendance de maillage contient pas plus de 20 000 triangles.
  • Chaque dépendance de texture respecte les spécifications de texture de Roblox.
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