Modèles sont des conteneurs pour des objets physiques que vous pouvez utiliser pour organiser votre espace de travail et regrouper vos actifs, tels que des pièces, des soudures ou des joints. Bien que les modèles contiennent souvent des pièces connectées connues sous le nom d'assemblage, ils peuvent également contenir n'importe quel nombre de pièces ou d'objets individuels, tels que des scripts, des attachements ou d'autres modèles.
Pour démontrer, les personnages avatars sont un seul Model contenant les parties humanoïdes appropriées, les joints et les scripts nécessaires au comportement d'exécution :


Créer des modèles
Il existe deux façons de créer des modèles :
- Regroupez des objets pour former automatiquement un objet Model.
- Insérez un objet Model vide dans l'espace de travail, puis ajoutez manuellement des objets enfants au modèle.
Pour créer un modèle en utilisant la méthode de regroupement :
Dans la fenêtre Explorer ou le viewport 3D, sélectionnez chaque objet que vous souhaitez regrouper dans un modèle.
Cliquez avec le bouton droit sur l'un des objets et sélectionnez Grouper, ou appuyez sur CtrlG sur Windows ou ⌘G sur Mac. Un nouvel objet Model s'affiche avec tous les objets qui composent le modèle imbriqués en dessous.

Définir une partie principale
Si vous avez un modèle avec des pièces qui sont reliées entre elles par des joints physiques comme WeldConstraints ou Motor6Ds, vous devez spécifier une BasePart dans le modèle pour devenir une PrimaryPart. La PrimaryPart d'un modèle est la référence physique qui spécifie quelle BasePart le point de pivot et la boîte englobante doivent suivre lorsque le modèle change de position ou d'orientation.
Pour définir une partie principale :
- Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez un modèle.
- Dans la fenêtre Propriétés, sélectionnez la propriété PrimaryPart. Votre curseur change.
- De retour dans la fenêtre Explorer, sélectionnez la pièce que vous souhaitez devenir votre partie principale.
Sélectionner des modèles
Lorsque vous survolez des modèles dans le viewport, ils sont entourés pour indiquer leur sélection potentielle. Vous pouvez sélectionner un modèle entouré en cliquant dessus, ou vous pouvez sélectionner plusieurs modèles en maintenant Shift, Ctrl ou ⌘ tout en les survolant et en cliquant dessus.

Comme les modèles contiennent généralement plusieurs pièces ou maillages enfants, certaines enfants peuvent être cachées. Pour sélectionner un enfant spécifique sans déplacer la caméra ou localiser l'enfant dans la hiérarchie de l'Explorer, cliquez tout en maintenant Alt sur Windows ou ⌥ sur Mac pour effectuer un cycle de sélection.
Transformer des modèles
Vous pouvez déplacer, redimensionner ou faire pivoter un modèle en utilisant les outils de transformation de Studio. À moins que vous n'ayez défini une partie principale, un modèle se transforme en fonction du centre de sa boîte englobante.
De plus, dans un Script ou LocalScript, vous pouvez déplacer ou faire pivoter un modèle par les méthodes suivantes :
| Méthode | Description |
|---|---|
| MoveTo() | Déplace la PrimaryPart du modèle à la position donnée. Si une partie principale n'a pas été spécifiée, la partie racine du modèle sera utilisée. |
| PivotTo() | Transforme le modèle ainsi que tous ses descendants PVInstances de sorte que le pivot soit situé à la CFrame spécifiée. |
| TranslateBy() | Déplace un modèle par le décalage Vector3 donné, préservant l'orientation du modèle. |
Comportements des modèles
Bien que les modèles agissent de manière similaire aux objets Folder pour la plupart des objectifs dans votre jeu, ils présentent également certains comportements uniques.
Modèles de personnages
Lorsqu'un Humanoid est présent à l'intérieur d'un modèle contenant une Part nommée Head, Roblox affiche un nom et/ou une barre de santé au-dessus de cette pièce. Pour plus d'informations, voir Affichage du nom/de la santé du personnage.

Hauteur de destruction
Pour empêcher les pièces qui sont tombées de la carte d'un jeu de continuer à tomber indéfiniment, Studio détruit automatiquement les pièces qui tombent en dessous de la valeur Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Si une pièce détruite en raison de ce comportement est la dernière pièce d'un modèle, alors ce modèle sera également détruit.
Streaming de modèles
Le streaming d'instances charge et décharge dynamiquement des Models sur le dispositif d'un joueur à mesure que son personnage explore le monde 3D. Avec le streaming activé, vous pouvez spécifier la manière dont chaque modèle doit être traité sous le comportement de streaming. Par exemple, un modèle défini sur Persistent ne sera jamais déchargé, ou un modèle défini sur Atomic sera chargé et déchargé comme une seule unité avec tous ses descendants. Pour plus d'informations, voir contrôles de streaming par modèle.
Étant donné que le contenu 3D qui existe sur le client change dynamiquement dans un jeu avec streaming activé, les modèles peuvent soudainement disparaître, ce qui peut être visuellement perturbant pour le joueur. Pour éviter cette situation, vous pouvez définir des modèles spécifiques pour être rendus comme des maillages "SLIM" optimisés ou comme des maillages "imposteurs" de résolution inférieure lorsqu'ils sont déchargés. Voir niveau de détail du modèle.
Télécharger des modèles
Lorsque vous téléchargez ou importez un fichier de modèle .gltf, .fbx et .obj dans le cloud en utilisant l'Importateur, Roblox le représente comme un actif basé sur le cloud avec un ID correspondant unique. Ce système d'actifs basé sur le cloud vous permet de stocker des modèles via Roblox et de les réutiliser sur la plateforme dans divers contextes sans maintenir des copies locales dans chaque jeu Studio enregistré.
Pour télécharger un modèle que vous avez créé dans Studio :
Dans la fenêtre Explorer, cliquez avec le bouton droit sur votre modèle. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Enregistrer sur Roblox. La fenêtre Configuration de l'actif s'affiche.
Dans la fenêtre Configuration de l'actif,
Définissez Type de contenu sur Élément de développement.
Définissez Catégorie d'actif sur Modèle.
Remplissez les champs suivants :
- Titre - Le nom de votre modèle.
- Description - Une courte description de votre modèle.
- Créateur - Utilisez le menu déroulant pour sélectionner si vous souhaitez publier cet actif en tant qu'individu ou en tant que membre d'un groupe associé.
- Genre - Le genre de votre modèle.
Cliquez sur le bouton Enregistrer. Après un moment, la fenêtre Configuration de l'actif affiche l'ID de l'actif de votre modèle que vous pouvez utiliser dans vos projets ou partager avec d'autres créateurs, groupes ou jeux. Pour plus d'informations sur l'octroi de permissions aux collaborateurs et aux jeux afin qu'ils puissent utiliser vos modèles, voir Confidentialité des actifs
Distribuer et vendre des modèles
Vous pouvez distribuer et vendre publiquement vos propres modèles sur le Creator Store pour des dollars américains (USD), tant que les modèles ont moins de 15 000 dépendances. Chacune de ces dépendances doit être un :
- Actif à usage ouvert ou un actif restreint que vous avez créé, à l'exception de l'audio et de la vidéo.
- Actif audio ou vidéo que vous avez acquis dans le Creator Store.
Cette méthode de monétisation vous permet de gagner 100 % des bénéfices nets sur les transactions, contournant les frais de plateforme et les taux de DevEx. Pour plus d'informations sur les exigences relatives aux actifs et aux vendeurs, y compris comment configurer un compte vendeur pour fixer des prix et recevoir des paiements, voir Creator Store - Distribuer et vendre des actifs.
Lors de la création de modèles pour le Creator Store, assurez-vous :
- Que le modèle et ses dépendances respectent les Règles de la communauté, les Conditions d'utilisation, les Directives DMCA et les exigences du Creator Store.
- Que le modèle soit à une échelle et une orientation raisonnables afin qu'il soit utilisable dès son insertion depuis le Creator Store.
- Que toutes les dépendances du modèle s'importent dans Studio sans aucun avertissement.
- Que chaque dépendance de maillage ne contienne pas plus de 20 000 triangles.
- Que chaque dépendance de texture respecte les spécifications de texture de Roblox.