Parts sont des descendants de la classe BasePart et sont les blocs de construction primitifs de Roblox avec des propriétés telles que la position, la taille, l'orientation et la couleur.Vous pouvez utiliser des parties de base telles qu'elles sont, ou vous pouvez appliquer des opérations de modélisation solide pour combiner des parties en formes plus complexes.
Pour les modèles 3D avancés et complexes, vous pouvez également importer des fichiers de modèle tiers comme MeshParts comme décrit dans Meshes.



Par défaut, les parties sont des corps rigides qui suivent la mécanique physique du monde réel, y compris la gravité, la collision et le momentum.Vous pouvez connecter des parties liées ensemble en tant que seule assemblage utilisant un >, ou une jointure comme ou >.En tant qu'assemblage, les parties connectées agissent comme une seule entité rigide qui fait référence à une position, une orientation et une redimensionnercommunes.
Vous pouvez utiliser un conteneur pour regrouper les parties liées et accéder au groupe en tant qu'assemblage unique dans l'explorateur .Voir modèles pour plus d'informations.
Types de parties de base
Part les objets peuvent prendre la forme de blocs, de sphères, de cylindres, de caleçons ou de coins.En outre, TrussPart agit comme une poutre en treillis que les personnages peuvent escalader comme une échelle.





Propriétés de parties
Chaque partie a une variété de propriétés que vous pouvez personnaliser via la fenêtre propriétés.

Les propriétés suivantes sont couramment utilisées :
Anchored contrôle si la physique affecte la position de la partie.Lorsque cette propriété est définie sur vrai, la partie ne change jamais de position en raison de la gravité ou de toute autre force.Vous devez ancrer la plupart des parties dans votre expérience ou la gravité et la physique affecteront vos parties dès que l'expérience fonctionnera.
CanCollide les contrôles déterminent si une partie peut ou non collider avec d'autres parties.Lorsque cette propriété est définie sur vrai, la partie est impraticable et le moteur de physique la prend en compte dans votre expérience.Inversement, lorsque cette propriété est définie sur false, la partie peut passer à travers n'importe quoi, et le moteur de physique ne tient pas compte de cela.
Transparency définit la visibilité d'une partie à n'importe quelle valeur entre la valeur par défaut de 0 (entièrement visible) et 1 (entièrement transparente).Si vous avez de nombreuses parties partiellement transparentes, elles peuvent ralentir les performances.Pour soulager cela, fusionnez-les en utilisant modélisation solide.
Insérer des parties
Le bouton partie insère une nouvelle partie dans l'espace de travail.En cliquant sur la petite flèche déroulante sur le bouton, vous pouvez sélectionner soit Bloc , Sphère , Cale , Coin de coin ou Cylindre .

Sélectionner des parties
Lorsque vous survolez des parties dans la fenêtre de jeu, elles sont mises en évidence pour indiquer leur sélection potentielle.Vous pouvez sélectionner une partie encadrée en cliquant dessus, ou vous pouvez sélectionner plusieurs parties en maintenant Shift, Ctrl, ou ⌘ lorsque vous survolez et cliquez dessus.Voir ici pour des méthodes avancées de sélection des parties dans la fenêtre de jeu3D.

Transformer les parties
Vous pouvez mouvement, redimensionner et faire pivoter les parties sélectionnées soit via des outils de modélisation, soit en définissant une nouvelle position, une nouvelle taille ou une nouvelle orientation dans la fenêtre propriétés.
Lors de l'utilisation des outils, vous pouvez mouvement, redimensionner ou tourner des parties dans l'orientation monde ou locale en appuyant sur sur Windows ou sur Mac.Lorsque vous activez l'orientation locale, les indicateurs d'axe de flèche changent en orientation locale de la pièce et un indicateur L s'affiche.

Déplacer
Vous pouvez déplacer une partie sélectionnée vers une nouvelle position en utilisant l'outil déplacer (raccourci par défaut ) ou en faisant glisser le curseur .Pendant que vous déplacez une partie, vous pouvez temporairement basculer l'accrochage en maintenant .

Pour déplacer une partie par un glisseur d'axe le long de l'axe X , Y , ou Z , cliquez/faites glisser une flèche qui pointe le long de l'axe de déplacement souhaité.

Après avoir relâché le glissement, l'indicateur de distance numérique reste visible.Si nécessaire, ajustez la distance qui a été déplacée en cliquant à l'intérieur de l'indicateur et en saisissant n'importe quel nombre.

Si vous faites glisser une partie par son point de pivot mentre l'outil déplacer est sélectionné, le pivot s'ajustera «doux» aux surfaces et aux bords des parties voisines.

Échelle
Pour ajuster(réduire) une partie sélectionnée le long de l'axe X , Y ou Z , utilisez l'outil Échelle (raccourci par défaut 3 ) et cliquez/faites glisser une contrôleur.Pendant que vous faites glisser, vous pouvez temporairement basculer en collage en maintenant Shift .


Tourner
Pour faire pivoter une partie sélectionnée autour de l'axe X , Y ou Z , utilisez l'outil Faire pivoter (raccourci par défaut 4 ) et cliquez/faites glisser un anneau de rotation.Pendant que vous faites glisser, vous pouvez temporairement basculer en collage en maintenant Shift .


Parties colorées
Bien que une partie soit grise par défaut, vous pouvez la changer en n'importe quelle couleur grâce aux méthodes suivantes.
Carte hexagonale
En cliquant sur la petite flèche déroulante sur le widget couleur , une sélection de couleur hexagonale s'affiche.

Par défaut, en cliquant sur le bouton général Couleur , la couleur choisie s'applique à toutes les parties sélectionnées .Si vous préférez un flux de travail remplissage/peinture, activez l'action de couleur comme outil et cliquez ensuite sur les parties dans la fenêtre 3D pour appliquer la couleur choisie.

pop-upde couleurs
La couleur popup vous permet de définir une couleur via le widget sélecteur de couleur de votre système d'exploitation.Pour y accéder, naviguez vers la fenêtre propriétés et cliquez sur la petite boîte à gauche de la propriété Color.

Valeur RGB
Pour définir une valeur de couleur RGB spécifique pour une partie, entrez une valeur RGB dans le champ de propriété Color.

Appliquer des matériaux
Semblable à la couleur , vous pouvez personnaliser le matériau d'une partie pour simuler des matériaux du monde réel tels que le bois, le verre ou le tissu.Lors de la sélection d'un matériau, tenez compte des éléments suivre:
Le matériau affecte les traits physiques d'une pièce, pas seulement son apparence .Par exemple, le matériau Béton est plus lourd que le matériau Plastique , donc une brique en béton aura une densité plus élevée qu'une brique en plastique et coulera plus rapidement dans l'eau.
Certains matériaux ont des effets physiques spéciaux. Par exemple, les parties apparaîtront comme brillantes si elles sont réglées sur le matériau Néon .
Plastique lisse Néon
Voir matériaux pour plus d'informations sur la façon d'appliquer à la fois les matériaux par défaut et personnalisés aux parties.