Parts sont des descendants de la classe BasePart et sont les blocs de construction primitifs de Roblox, avec des propriétés telles que la position, la taille, l'orientation et la couleur. Vous pouvez utiliser des pièces de base telles quelles, ou vous pouvez appliquer des opérations de modélisation solide pour combiner des pièces en formes plus complexes.
Pour des modèles 3D avancés et complexes, vous pouvez également importer des fichiers de modèles tiers en tant que MeshParts comme décrit dans Maillages.



Par défaut, les pièces sont des corps rigides qui suivent des mécanismes physiques du monde réel, y compris la gravité, la collision et l'élan. Vous pouvez connecter des pièces liées ensemble en tant qu'un ensemble en utilisant un WeldConstraint, ou un joint tel que Motor6D ou Bone. En tant qu'ensemble, les pièces connectées agissent comme une seule entité rigide, référencant une position, une orientation et une échelle communes.
Vous pouvez utiliser un conteneur Model pour regrouper des pièces liées ensemble et accéder au groupe comme un seul ensemble dans l'Explorateur. Voir Modèles pour plus d'informations.
Types de pièces de base
Les objets Part peuvent prendre la forme de blocs, de sphères, de cylindres, de coins ou de coins en coin. De plus, TrussPart agit comme une poutre de treillis que les personnages peuvent gravir comme une échelle.





Propriétés des pièces
Chaque pièce a une variété de propriétés que vous pouvez personnaliser à travers la fenêtre Propriétés.

Les propriétés couramment utilisées sont les suivantes :
Anchored contrôle si la physique affecte la position de la pièce. Lorsque cette propriété est définie sur vrai, la pièce ne change jamais de position en raison de la gravité ou de toute autre force. Vous devez ancrer la plupart des pièces dans votre jeu sinon la gravité et la physique affecteront vos pièces dès que le jeu démarre.
CanCollide contrôle si une pièce peut entrer en collision avec d'autres pièces ou non. Lorsque cette propriété est définie sur vrai, la pièce est impénétrable et le moteur physique en tient compte dans votre jeu. En revanche, lorsque cette propriété est définie sur faux, la pièce peut passer à travers tout, et le moteur physique ne la prend pas en compte.
Transparency définit la visibilité d'une pièce à toute valeur entre la valeur par défaut de 0 (entièrement visible) et 1 (entièrement transparente). Si vous avez beaucoup de pièces partiellement transparentes, elles peuvent ralentir les performances. Pour atténuer cela, fusionnez-les en utilisant la modélisation solide.
Insérer des pièces
Le bouton Insertion de pièce, accessible depuis les barres d'outils de l'onglet Accueil et Modèle, insère une nouvelle pièce dans l'espace de travail. Cliquez en maintenant enfoncé sur la petite flèche de coin du bouton pour sélectionner soit Bloc, Sphère, Coin, Coin en coin ou Cylindre.

Sélectionner des pièces
Lorsque vous survolez des pièces dans la vue 3D, elles sont entourées pour indiquer leur sélection potentielle. Vous pouvez sélectionner une pièce entourée en cliquant dessus, ou vous pouvez sélectionner plusieurs pièces en maintenant Shift, Ctrl ou ⌘ tout en les survolant et en cliquant dessus. Voir ici pour des méthodes avancées de sélection de pièces dans la vue.

Transformer les pièces
Vous pouvez déplacer, redimensionner et faire pivoter des pièces sélectionnées soit à l'aide d'outils de modélisation, soit en définissant une nouvelle position, taille ou orientation dans la fenêtre Propriétés.




Lorsque vous utilisez les outils, vous pouvez déplacer, redimensionner ou faire pivoter des pièces en orientation monde ou locale en appuyant sur CtrlL sur Windows ou ⌘L sur Mac. Lorsque vous activez l'orientation locale, les indicateurs des axes flèches changent pour indiquer l'orientation locale de la pièce, et un indicateur L s'affiche.

Les sauts de transformation des outils sont basés sur des studs pour déplacer/redimensionner ou des degrés pour faire pivoter, chacun ajustable dans la barre d'outils. Pendant la transformation, vous pouvez basculer temporairement le saut en maintenant la touche Shift enfoncée.

Déplacer
Vous pouvez déplacer une pièce sélectionnée vers une nouvelle position à l'aide de l'outil Déplacer (raccourci par défaut 2) ou en faisant glisser le curseur. Pendant que vous déplacez une pièce, vous pouvez basculer temporairement le saut en maintenant Shift enfoncé.
Pour déplacer une pièce avec un traîneau d'axe le long de l'axe X, Y, ou Z, cliquez/ faites glisser une flèche pointant le long de l'axe de mouvement souhaité.

Après avoir relâché le glissement, l'indicateur de distance numérique reste visible. Si désiré, ajustez la distance qui a été déplacée en cliquant à l'intérieur de l'indicateur et en entrant un nombre.

Si vous faites glisser une pièce par son pivot pendant que l'outil Déplacer est sélectionné, le pivot "va s'ajuster" en douceur aux surfaces et aux bords des pièces voisines.

Échelle
Pour redimensionner (changer la taille) d'une pièce sélectionnée le long de l'axe X, Y, ou Z, utilisez l'outil Échelle (raccourci par défaut 3) et cliquez/glissez sur une prise. Pendant le glissement, vous pouvez basculer temporairement le saut en maintenant Shift enfoncé.

Faire pivoter
Pour faire pivoter une pièce sélectionnée autour de l'axe X, Y, ou Z, utilisez l'outil Faire pivoter (raccourci par défaut 4) et cliquez/glissez sur un anneau de rotation. Pendant le glissement, vous pouvez basculer temporairement le saut en maintenant Shift enfoncé.

Autres actions
Grouper
Vous pouvez grouper des objets dans un modèle en les sélectionnant et en cliquant sur le bouton Grouper. Cette action a un raccourci par défaut de CtrlG (Windows) ou ⌘G (Mac).
Alternativement, vous pouvez grouper des objets dans un dossier en cliquant en maintenant enfoncé sur la petite flèche de coin du bouton et en sélectionnant Grouper en Dossier (raccourci par défaut de AltCtrlG ou ⌥⌘G).

Pour dissocier un modèle ou un dossier existant, sélectionnez Dissocier dans le menu Édition (raccourci par défaut de CtrlU ou ⌘U).
Ancrer
Le bouton Ancrer contrôle si la pièce sera inamovible par la physique. Lorsque Anchored, une pièce ne changera jamais de position à cause de la gravité, des collisions avec d'autres pièces, du chevauchement d'autres pièces, ou de toute autre cause liée à la physique. Cette action a un raccourci par défaut de AltA (Windows) ou ⌥A (Mac).

Couleur
Alors qu'une pièce est grise par défaut, vous pouvez la changer en n'importe quelle couleur par les méthodes suivantes.
Cliquer sur le bouton Couleur applique la couleur sélectionnée à toutes les pièces sélectionnées. Vous pouvez choisir une couleur en maintenant enfoncé sur la petite flèche de coin du bouton Couleur pour révéler un sélecteur hexagonal.

Matériau
Tout comme la couleur, vous pouvez personnaliser le matériau d'une pièce pour simuler des matériaux du monde réel tels que le bois, le verre ou le tissu. Cliquez et maintenez enfoncé sur la petite flèche de coin du bouton Matériau pour révéler le sélecteur de matériaux.

Lors de la sélection d'un matériau, considérez les éléments suivants :
Certains matériaux ont des effets physiques spéciaux. Par exemple, les pièces apparaîtront luminées si elles sont définies sur le matériau Neon.

Plastic lisse 
Néon
Voir Matériaux pour plus d'informations sur la façon d'appliquer des matériaux par défaut et personnalisés aux pièces.
Verrouiller
Le bouton Verrouiller contrôle si la pièce peut être sélectionnée dans la vue 3D. Cette action a un raccourci par défaut de AltL (Windows) ou ⌥L (Mac).

Pour déverrouiller tous les objets, sélectionnez Déverrouiller Tout dans le menu Édition.