Personnages sont les figures que les joueurs contrôlent ou avec lesquelles ils interagissent, et ils aident à faire avancer le jeu, à fournir des défis et à rendre le monde vivant. Sur Roblox, un personnage est tout Model, humanoïde ou autre, qui se déplace, communique et interagit avec l'environnement. Ils peuvent être aussi simples qu'une orbe lumineuse qui offre des informations clés pour une quête ou aussi riches qu'un dragon entièrement articulé avec des animations faciales qui peuvent attacher des accessoires rigides et superposés.
La plateforme prend en charge un éventail de types de personnages que vous pouvez créer pour les exigences de conception spécifiques de votre jeu, comme des personnages non-joueurs légers pour la vie ambiante, des personnages avatars standardisés avec des fonctionnalités intégrées pour porter des cosmétiques et jouer des animations, ou des rigs personnalisés qui peuvent accéder à des bibliothèques d'animations universelles. Explorons vos options.
Types
De manière générale, il existe deux principaux types de personnages : personnages joueurs et personnages non-joueurs. Bien que les deux types de personnages puissent avoir le même aspect visuel, leurs configurations internes peuvent varier considérablement selon ce que chaque personnage doit faire dans votre jeu.
Personnages joueurs
Les personnages joueurs sont des personnages que le joueur contrôle pour jouer à un jeu. Bien que certains développeurs de jeux créent des personnages joueurs personnalisés à partir de zéro qui correspondent à l'esthétique de leur conception de jeu, beaucoup choisissent de permettre aux joueurs de garder leur avatar de plateforme comme leur personnage joueur.


Pour les joueurs, les avatars sont profondément personnels car ils symbolisent l'identité numérique d'une personne, soigneusement façonnée par des achats individuels sur le Marketplace et dans les jeux, ou par des cadeaux. Pour les développeurs de jeux, les avatars offrent un personnage standardisé et complet en fonctionnalités qui débloque la compatibilité de la plateforme pour :
- Animations corporelles et faciales
- Accessoires rigides, accessoires superposés, vêtements classiques et actifs de maquillage
- Comportement et propriétés de base du personnage, comme un nom d'affichage, une barre de santé et des états de mouvement de base
Les avatars peuvent offrir cette fonctionnalité car ils doivent inclure le système suivant de composants afin que les créateurs puissent les télécharger sur le Marketplace :
| Composant | Fonctionnalité |
|---|---|
| 15 MeshPart parties du corps avec des conventions de nommage standardisées | Quantité cohérente de membres pour chaque personnage avec une partition uniforme pour les accessoires, cosmétiques et animations. |
| Armature de rigging avec des conventions de nommage standardisées et une hiérarchie de joints | Quantité cohérente de joints posables pour le support d'animation. Il y a 15 joints posables requis, mais vous pouvez ajouter jusqu'à 37 joints supplémentaires pour des rigs de haute fidélité. |
| Objet Humanoid | Comportement et propriétés cohérents du personnage, tels que :
|
| Objet FaceControls avec au moins 17 poses de base faciales standardisées | Expressions faciales cohérentes. |
| 15 objets WrapTarget | Cibles de déformation cohérentes pour les accessoires superposés qui s'étirent, s'adaptent et se superposent sur le corps du personnage. |
| 19 points Attachment | Cibles cohérentes pour les accessoires rigides et les objets équipables dans le jeu à attacher au corps du personnage. |
Les rigs d'avatar standard, souvent appelés rigs R15, nécessitent 15 joints posables pour articuler les 15 parties du corps du personnage. Cependant, si vous souhaitez créer des rigs de haute fidélité avec un plus grand niveau de réalisme, vous pouvez créer jusqu'à 37 joints optionnels supplémentaires pour des mouvements articulés des mains, des épaules et de la colonne vertébrale.
Ces joints optionnels incluent :
- Colonne vertébrale : subdivisions Spine et Chest
- Clavicules : LeftClavicle et RightClavicle pour l'articulation de l'épaule
- Tête : HeadBase parenté sous la partie du corps Head pour l'articulation du cou et du visage
- Doigts : Jusqu'à 15 joints par main (3 phalanges × 5 doigts)
- Orteils : LeftToeBase et RightToeBase pour l'articulation du pied
Pour plus d'informations, voir Spécifications du corps - Rigs de haute fidélité.
Lorsque vous activez StarterPlayer.AvatarJointUpgrade, la mise à niveau introduit automatiquement des objets AnimationConstraint limités en force et en couple à chaque joint du personnage, remplaçant les objets Motor6D. Cela vous permet de créer des mouvements et des interactions réalistes, tels que des membres entièrement simulés et des ragdolls alimentés par la physique.
Personnages non-joueurs
Les personnages non-joueurs (PNJ) sont des personnages contrôlés par des systèmes dans le jeu pour soutenir ou défier le joueur, tels que des alliés ou des ennemis, ou remplir l'environnement pour le rendre immersif. Contrairement aux personnages joueurs qui nécessitent une grande variété d'attributs et de fonctionnalités pour atteindre les objectifs du jeu, les personnages non-joueurs n'ont souvent besoin d'effectuer qu'une ou deux tâches simples, comme suivre un chemin, subir des dégâts ou réagir aux actions du joueur.

Parce qu'ils ne nécessitent pas le même ensemble de composants, l'armature de rigging ou la profondeur de fonctionnalités des personnages joueurs, les personnages non-joueurs les plus basiques n'ont besoin que d'un Model avec une géométrie et quelques scripts pour remplir leur but pour vos exigences de conception de jeu. En fait, de nombreux développeurs de jeux choisissent de créer leurs PNJ en tant que Model avec seulement un ou deux maillages enfants et un objet Humanoid pour mettre en œuvre et accéder au comportement et aux propriétés de base du personnage.
Outils de création
Les outils et le processus que vous utilisez pour créer vos personnages peuvent varier en fonction du type et de la complexité de chaque personnage que vous créez, mais en général, de nombreux développeurs de jeux commencent par créer au moins un maillage brut dans un outil de modélisation tiers pour le corps du personnage. Voici des exemples de logiciels tiers populaires que les créateurs utilisent couramment pour créer des corps de personnages personnalisés, ainsi que des textures, des armatures de rigging, des accessoires et des animations.
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| Blender est une suite de création 3D gratuite et open-source avec un large éventail d'outils de modélisation, de sculpture, de texturation, de rigging et d'animation. | Autodesk Maya est un ensemble d'outils professionnels standard de l'industrie basé sur un abonnement qui couvre l'ensemble du pipeline de production 3D. | GNU Image Manipulation Program (GIMP) est un éditeur d'images gratuit et open-source qui prend en charge la création d'actifs 2D. |
Une fois que vous avez la base de votre personnage, vous pouvez importer vos créations dans Studio et accéder à tous les outils de première partie que Roblox a à offrir, y compris un pipeline complet pour convertir un maillage brut en un personnage qui respecte également les politiques de la plateforme et les normes techniques pour être prêt pour le Marketplace. Les détails suivants décrivent tous les principaux outils que vous pouvez utiliser pour créer, configurer et tester des actifs de personnage pour les développeurs de jeux de tous niveaux de compétence.
Les fonctionnalités suivantes fournissent un support pour différentes étapes du processus de création de personnages :
| Outil | Description |
|---|---|
| Paramètres d'Avatar | Activer le comportement d'avatar au niveau du jeu, la collision, les packs d'animation et les bascules de la bibliothèque de contrôleurs de personnages. |
| Importateur | Importer vos maillages personnalisés avec des textures PBR, du rigging, du skinning et des données d'animation pour vos personnages. |
| Éditeur d'Animation | Importer, concevoir et publier des animations pour vos personnages, telles que des gestes et des réactions. |
| Outil d'ajustement des accessoires | Tester vos modèles personnalisés sur plusieurs combinaisons de corps de personnages, d'animations et d'accessoires. |
| Transfert de Skinning Automatique | Transférer ou générer des données de skinning pour vos accessoires superposés et faciaux afin qu'ils se déforment le long du corps du personnage auquel ils sont attachés. |
Configuration de l'Avatar
Configuration de l'Avatar est le chemin le plus rapide d'un maillage brut à un personnage joueur car il traite automatiquement les modèles personnalisés en actifs de personnage avatar. Si vos personnages n'ont pas tous les composants nécessaires pour se déplacer, s'animer et porter des accessoires, la Configuration de l'Avatar peut générer tous les composants manquants, tels que :
- Partitions - Sépare le corps du personnage en 15 parties standard.
- Données de rigging - Ajoute une armature de rigging standard ou de haute fidélité au corps de votre personnage pour permettre le mouvement et l'animation.
- Données de skinning - Ajoute des poids et des influences à diverses surfaces du corps de votre personnage, garantissant une flexibilité organique et naturelle pendant le mouvement.
- Animations faciales - Génère les poses FACS, le rigging facial, le skinning et les données d'animation requises pour les animations faciales.
- Cages - Ajoute les cages intérieures et extérieures requises aux parties du corps de votre personnage afin qu'il puisse porter des accessoires superposés.
- Points d'attachement - Ajoute les points d'attachement appropriés au corps de votre personnage afin qu'il puisse porter des accessoires rigides.
Pour les développeurs de jeux cherchant à télécharger leurs personnages sur le Marketplace, la Configuration de l'Avatar réduit ce qui était auparavant un flux de travail multi-outils et multi-itérations en un seul passage :


Animation Adaptative
L'Animation Adaptative résout un problème difficile : comment faire fonctionner une bibliothèque d'animations sur des types de corps significativement différents. En utilisant les objets HumanoidRigDescription et DigitsRigDescription, l'Animation Adaptative vous permet de mapper les joints de votre personnage aux spécifications d'armature de rigging standardisées de Roblox. Cela fonctionne dans les deux sens :
- Exigences d'Avatar > Rig personnalisé - Vos rigs personnalisés peuvent instantanément utiliser la bibliothèque d'animations complète d'emotes et d'états de mouvement.
- Rig personnalisé > Exigences d'Avatar - Les animations que vous créez sur vos rigs personnalisés peuvent instantanément être redirigées vers des avatars avec des armatures de rigging standard.
Cela s'applique également aux mains et aux doigts dans les rigs de haute fidélité ; lorsque vous assignez les joints de la main de votre personnage en utilisant le système d'Animation Adaptative, les animations des doigts pour les proportions d'une main s'adaptent instantanément à différentes géométries de main.

Éditeur de Graphiques d'Animation
L'Éditeur de Graphiques d'Animation est un outil visuel basé sur des nœuds qui compose des clips d'animation individuels en logique d'exécution sans avoir besoin d'écrire des scripts de contrôleur d'animation à la main. Vous pouvez construire des arbres de mélange, des machines d'état et un comportement d'animation paramétré pour vos personnages tout en ayant toujours accès aux nœuds de graphique d'animation de manière programmatique pour un contrôle direct.

Optimisation des personnages
À mesure que vos jeux se développent avec plus de joueurs, des environnements expansifs et des animations riches, vos systèmes de personnages nécessitent une architecture pour soutenir l'optimisation. Il existe deux systèmes qui abordent cela directement : la Bibliothèque de Contrôleurs de Personnages pour le mouvement et le comportement des personnages, et SLIM pour la performance de rendu.
Bibliothèque de Contrôleurs de Personnages
L'objet Humanoid par défaut à l'intérieur des personnages joueurs offre une machine d'état qui fonctionne, mais elle est rigide. Elle contient des états codés en dur que vous ne pouvez déclencher qu'un à la fois avec une logique de transition fixe, il est difficile de composer et il est difficile de configurer à grande échelle.
Pour relever ces défis, la Bibliothèque de Contrôleurs de Personnages (CCL) offre un remplacement avec une architecture basée sur les capacités :
- Capacités déterminent dynamiquement ce qu'un personnage peut faire, comme courir, sauter, grimper et nager.
- Contrôleurs gèrent dynamiquement comment le mouvement de ce personnage est simulé, comme le frottement au sol, les courbes d'accélération et la conservation réaliste de la quantité de mouvement linéaire et angulaire lorsque les personnages sautent.
Lorsque vous optez pour CCL dans Paramètres d'Avatar, vous pouvez expérimenter avec des configurations de capacités pendant que votre jeu est en cours d'exécution et modifier des contrôleurs spécifiques pour ajuster la simulation physique du personnage et son interaction avec l'environnement, comme la vitesse de mouvement de base du personnage.

SLIM pour le rendu
Les personnages peuvent être coûteux à rendre, surtout pour les personnages haute résolution avec des accessoires superposés et des textures de rendu basé sur la physique (PBR). Pour les jeux qui incluent de nombreux modèles et personnages, comme une ville animée pleine de PNJ, de bâtiments, de décors et de véhicules, les joueurs peuvent connaître des taux de trame faibles et de mauvaises performances.
Pour relever ces défis en matière de performance de rendu, Modèles Interactifs Légers Scalables (SLIM) offre un système d'optimisation automatique pour générer des représentations légères et optimisées des personnages et modèles d'avatar en utilisant le transcodage basé sur le cloud. Au moment de l'exécution, le moteur sélectionne la meilleure représentation en fonction de la distance, de la capacité de l'appareil et de l'état de streaming.


SLIM offre trois avantages clés :
- Qualité visuelle - Les modèles éloignés apparaissent plus détaillés que le système de niveau de détail de modèle hérité, maintenant une fidélité plus proche de l'original.
- Transitions cohérentes - Toutes les parties d'un modèle changent de niveau de détail simultanément, éliminant les transitions brusques par partie.
- Performance - Les maillages composites réduisent considérablement les appels de dessin, le nombre de triangles et l'utilisation de la mémoire, permettant des scènes plus riches sur tous les niveaux d'appareils.
De plus, lorsque vous configurez SLIM pour les personnages d'avatar, le moteur :
- Rendre une version SLIM lorsque le modèle d'avatar réel est diffusé.
- Échange entre les représentations SLIM et de pleine résolution en fonction des ressources disponibles, même à l'intérieur du rayon de streaming.
- Limite les animations SLIM en fonction de l'importance de la scène et de la bande passante disponible.




