Personnages

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Personnages fait généralement référence à tout objet Model qui interagit avec le monde ou d'autres utilisateurs. Bien qu'un personnage puisse être aussi simple qu'une sphère lumineuse qui communique et interagit avec les joueurs, les personnages sont souvent des modèles humanoïdes avec des moyens d'expression supplémentaires pour encourager l'immersion et le réalisme.

Les personnages varient entre des personnages de base, tels que des personnages non-joueurs simples (PNJ), ou des personnages avatar, qui sont des modèles contrôlés par l'utilisateur et qui incluent des fonctionnalités avancées pour le mouvement, l'animation et les cosmétiques.

Tous les utilisateurs de Roblox sont associés à un personnage avatar basé sur un compte. Accompagné de ce personnage avatar, Roblox représente les utilisateurs en tant que joueurs dans le modèle de données, donnant aux créateurs accès à des propriétés de personnalisation de personnage supplémentaires, à des fonctionnalités sociales et à des informations pertinentes sur le jeu et le compte.

Personnages de base

Les personnages de base sont souvent utilisés comme PNJ et ils effectuent typiquement une ou deux tâches simples. Un composant commun des personnages de base comprend un nom d'affichage, une santé et un mouvement de base.

Vous pouvez utiliser les composants suivants dans votre objet Model pour activer ces fonctionnalités de base :

  • Un groupe de pièces, ou assemblage, qui comprend les éléments suivants :
    • Une collection avec le nom HumanoidRootPart pour indiquer la partie racine de l'assemblage.
    • Une pièce avec le nom Head pour afficher le nom du personnage au-dessus de sa géométrie de tête.
    • Des pièces de maille supplémentaires qui constituent les différentes parties du corps, qui incluent couramment les 6 (R6) ou 15 (R15) parties du corps utilisées pour des modèles humanoïdes.
    • Des articulations, telles que les objets AnimationConstraint ou Bone, qui connectent chaque partie du corps en tant qu'assemblage.
  • Un objet Humanoid pour mettre en œuvre et accéder aux propriétés courantes des personnages.
Exemple de Personnage de Base (R6)
Modèle de Données

Avec ces composants, le modèle de personnage affiche un Humanoid.DisplayName, a de la santé et peut se déplacer avec Humanoid.Move(). Pour plus d'informations sur les configurations supplémentaires des éléments d'affichage et de santé, voir Affichage du nom/santé.

Personnages avatar

Les personnages avatar utilisent un ensemble standardisé de composants de personnage qui vous permettent d'utiliser des animations corporelles et faciales, ainsi que d'équiper des vêtements et des accessoires. En standardisant les composants, tous les modèles de personnages avatar peuvent accéder à ces fonctionnalités, qu'ils soient contrôlés par un joueur ou un PNJ.

Par défaut, tous les joueurs rejoignent les jeux en tant que leur avatar Roblox enregistré, qui inclut déjà tous les composants pour un personnage avatar. Un personnage avatar complet a les composants suivants dans son Model :

  • Un assemblage d'objets MeshPart, qui comprend les éléments suivants :
    • Une pièce avec le nom HumanoidRootPart pour indiquer la partie racine de l'assemblage.
    • Une pièce avec le nom Head pour afficher le nom et la santé du personnage au-dessus de sa géométrie de tête.
    • 15 maillages qui constituent les différentes parties du corps, comme le bras ou la jambe du personnage.
    • Des articulations qui connectent chaque partie du corps et suivent une hiérarchie d'articulations standardisée. Lorsque StarterPlayer.AvatarJointUpgrade est activé, la mise à niveau introduit automatiquement des objets AnimationConstraint limités en force et en couple aux articulations standard du personnage, permettant de créer des mouvements et des interactions réalistes, comme des membres simulés et des ragdolls propulsés.
  • Un objet Humanoid pour mettre en œuvre et accéder aux propriétés courantes des personnages.
  • 15 objets WrapTarget pour chacune des parties du corps du modèle, permettant de porter des vêtements et d'autres cosmétiques superposables.
  • Un objet FaceControls pour activer les expressions faciales et les poses pour la tête du personnage.
  • 19 objets Attachment pour chacun des points d'attache standard sur le corps du personnage.
Exemple de Personnage Avatar (R15)
Modèle de Données

Les rigides de personnages avatar standard nécessitent 15 articulations posables, et les rigides de personnages de plus grande fidélité prennent en charge jusqu'à 37 articulations supplémentaires pour un niveau de réalisme accru avec des mouvements des mains, des épaules et de la colonne vertébrale articulés. Pour plus d'informations sur les rigides de plus grande fidélité, leur hiérarchie d'os spécifique et leurs conventions de dénomination, et comment les animer avec des objets HumanoidRigDescription et DigitsRigDescription, voir Spécifications de personnage - Rigides de plus grande fidélité.

Bibliothèque de contrôleurs de personnages

La Bibliothèque de Contrôleurs de Personnages (CCL) est un cadre modulaire pour construire des mouvements et des comportements de personnages via des attributs et des scripts Luau. Cette architecture remplace les machines d'état rigides par un système flexible dirigé par des capacités pour les mécaniques de personnages.

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