Personnages

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Les personnages font généralement référence à tout objet Model qui interagit avec le monde ou d'autres utilisateurs. Bien qu'un personnage puisse être aussi simple qu'une sphère lumineuse qui communique et interagit avec les joueurs, les personnages sont souvent des modèles ressemblant à des humains avec des moyens d'expression supplémentaires pour encourager l'immersion et le réalisme.

Les personnages varient entre des personnages de base, tels que de simples personnages non-joueurs (PNJ), ou des personnages avatar, qui sont des modèles contrôlés par l'utilisateur et qui incluent des fonctionnalités avancées pour le mouvement, l'animation et la cosmétique.

Tous les utilisateurs de Roblox sont associés à un personnage avatar basé sur un compte. En plus de ce personnage avatar, Roblox représente les utilisateurs en tant que joueurs dans le modèle de données, donnant aux créateurs accès à des propriétés de personnalisation supplémentaires, des fonctionnalités sociales et des informations pertinentes sur le gameplay et le compte.

Personnages de base

Les personnages de base sont souvent utilisés comme PNJ, et ils effectuent généralement une ou deux tâches simples. Un élément commun des personnages de base comprend un nom affiché, la santé et le mouvement de base.

Vous pouvez utiliser les composants suivants dans votre objet Model pour activer ces fonctionnalités de base :

  • Un groupe de pièces, ou assemblage, qui comprend ce qui suit :
    • Une collection avec le nom HumanoidRootPart pour indiquer la pièce racine de l'assemblage.
    • Une pièce avec le nom Head pour afficher le nom du personnage au-dessus de sa géométrie de tête.
    • Des pièces de maille supplémentaires qui composent les parties du corps individuelles, comprenant couramment les 6 (R6) ou 15 (R15) parties du corps utilisées pour des modèles ressemblant à des humains.
    • Des articulations, telles que Bone ou Motor6D, qui connectent chaque partie du corps en tant qu'assemblage.
  • Une instance Humanoid pour implémenter et accéder aux propriétés communes des personnages.
Exemple de Personnage de Base (R6)
Modèle de Données

Avec ces composants, le modèle de personnage affiche un Humanoid.DisplayName, a de la santé et peut se déplacer avec Humanoid.Move(). Pour plus d'informations sur les configurations supplémentaires des éléments d'affichage et de santé, voir Affichage du nom/santé.

Personnages avatars

Les personnages avatars utilisent un ensemble standardisé de composants de personnages qui vous permettent d'utiliser des animations corporelles et faciales, et d'équiper des vêtements et des accessoires. En standardisant les composants, tous les modèles de personnages avatars peuvent accéder à ces fonctionnalités, qu'ils soient contrôlés par un joueur ou un PNJ.

Par défaut, tous les joueurs rejoignent les jeux avec leur avatar Roblox sauvegardé, qui inclut déjà tous les composants pour un personnage avatar. Un personnage avatar complet a les composants suivants dans son Model :

  • Un assemblage d'objets MeshPart, qui comprend ce qui suit :
    • Une pièce avec le nom HumanoidRootPart pour indiquer la pièce racine de l'assemblage.
    • Une pièce avec le nom Head pour afficher le nom et la santé du personnage au-dessus de sa géométrie de tête.
    • 15 maillages qui composent les parties du corps individuelles, telles que le bras ou la jambe du personnage.
    • Des articulations, telles que des objets Bone ou Motor6D, qui connectent chaque pièce et suivent une hiérarchie d'articulations normalisée.
  • Une instance Humanoid pour implémenter et accéder aux propriétés communes des personnages.
  • Des objets WrapLayer pour chacune des parties du modèle, permettant de porter des vêtements et d'autres cosmétiques superposables.
  • FaceControls pour activer les expressions faciales et les poses pour la tête du personnage.
  • Des objets Attachment pour chacun des points d'attache standards sur le corps du personnage.
Exemple de Personnage Avatar (R15)
Modèle de Données

Les structures de personnages avatars standard nécessitent 15 articulations posables, et les structures de personnages de plus haute fidélité soutiennent jusqu'à 37 articulations supplémentaires pour un plus grand niveau de réalisme avec des mains, des épaules et des mouvements de colonne vertébrale articulés. Pour plus d'informations sur les structures de plus haute fidélité, leur hiérarchie osseuse spécifique et leurs conventions de nommage, ainsi que sur la façon de les animer avec les objets HumanoidRigDescription et DigitsRigDescription, voir Spécifications des personnages - Structures de plus haute fidélité.

Bibliothèque du Contrôleur de Personnage

La Bibliothèque du Contrôleur de Personnage (CCL) est un cadre modulaire pour construire des mouvements et comportements de personnage à travers des attributs et des scripts Luau. Cette architecture remplace les machines d'état rigides par un système flexible, basé sur les capacités, pour la mécanique des personnages.

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