Le matchmaking est le processus de correspondance des joueurs aux serveurs en fonction des caractéristiques du joueur telles que l'âge, la langue, le niveau de compétence et d'autres préférences de jeu.
Comment fonctionne le matchmaking
Lorsqu'un joueur essaie de rejoindre votre expérience, le service de matchmaking trouve tous les serveurs éligibles auxquels le joueur peut se joindre, score ces serveurs en utilisant des signaux et correspond au joueur au serveur avec le plus de points.
Le flux de matchmaking fonctionne comme ceci :
- Un joueur demande à rejoindre un emplacement.
- La mise en relation trouve des serveurs éligibles auxquels le joueur peut se joindre, en filtrant les serveurs qui sont pleins, privés, réservés ou sur le point de fermer.
- Matchmaking évalue tous les serveurs éligibles pour déterminer le serveur le plus compatible pour le joueur.
- Le matchmaking correspond le joueur au serveur avec le score le plus élevé.
- Le joueur rejoint le serveur gagnant.


Évaluation
L'algorithme de score de matchmaking utilise le total pondéré (WS) des valeurs de signal pour attribuer des scores aux serveurs.
Pour plus d'informations sur l'évaluation, voir évaluation du serveur.
Attributs
Les attributs sont des propriétés utilisées dans l'évaluation du matchmaking.Un attribut peut être un nombre, comme le âge et le niveau de compétence d'un joueur, ou une chaîne, comme la langue d'un joueur.
Les attributs peuvent être numériques ou catégoriels :
- Attributes numériques compare la différence entre l'attribut du joueur rejoignant et la valeur agrégée du serveur, avec des différences plus importantes qui réduisent ou augmentent le score.Par exemple, plus le niveau de compétence d'un joueur est proche du niveau de compétence moyen du serveur, plus le score du signal numérique est élevé.Ce score est ensuite multiplié par le poids du signal.
- Les attributs catégoriels sont basés sur la fréquence de l'attribut du joueur joint lorsqu'il est comparé aux autres joueurs du serveur.Par exemple, si un pourcentage élevé des joueurs dans un serveur a le même langage préféré que le joueur rejoignant, le score augmente.Ce score est ensuite également multiplié par le poids du signal.
Pour une liste de tous les attributs existants, voir attributs existants.Pour plus d'informations sur les attributs personnalisés, voir attributs personnalisés .
Signaux
Les signaux utilisés dans l'évaluation du serveur peuvent être soit les défauts déjà fournis par Roblox, soit des signaux personnalisés que vous créez vous-même.
Les signaux Roblox utilisent des attributs existants auxquels Roblox a déjà accès, comme la localisation du joueur, le groupe d'âge et le délai.Les signaux personnalisés, cependant, doivent utiliser des attributs personnalisés pour accéder aux données de vos magasins de données.Pour créer un signal personnalisé, vous devez d'abord créer un attribut personnalisé.
Pour une liste de tous les signaux Roblox existants, voir signaux existants. Pour plus d'informations sur les signaux personnalisés, voir signaux personnalisés .
matchmakingpersonnalisé
Lorsqu'un joueur rejoint votre expérience, le matchmaking attribue un score à chaque serveur en cours d'exécution en fonction de la somme pondérée des valeurs de signal du serveur.Vous pouvez personnaliser ce processus en ajustant le poids de chacun de vos signaux pour changer la quantité d'importance de chaque signal dans le classement des serveurs.Augmenter le poids du signal de latence, par exemple, signifie que l'algorithme de matchmaking priorise les serveurs avec un ping plus faible pour un partieplus lisse.
Après avoir ajusté les poids des signaux, vous pouvez prévisualiser l'impact de ces nouveaux poids sur la sélection du serveur de matchmaking en les évaluant sur des serveurs de test.
Pour plus d'informations sur la façon de personnaliser le matchmaking et de simuler les résultats, voir personnaliser votre configuration de matchmaking.
Analyses
L'analyse du matchmaking vous aide à suivre le succès de vos configurations de matchmaking et à trouver des opportunités pour les optimiser.
Pour plus d'informations sur l'analyse du matchmaking, voir Analytics.