Une assemblage est un ou plusieurs pièces soudures par un WeldConstraint rigide ou connecté à travers des articulations déplaçables, comme 2> Class.Motor6D|Motor6Ds2>. Vous pouvez regrouper un 5>modèle5> de pièces dans un 8>contene
D'un point de vue physique, une assemblage est considérée comme un seul corps rigide, ce qui signifie que aucune force ne peut pousser ou tirer les parties connectées l'une de l'autre, et elles se déplaceront comme une unité. Toutes les forces appliquées à un BasePart spécifique sont appliquées à son assemblage -
Propriétés de l'assemblage
Les propriétés suivantes BasePart montrent les données sur son assemblage. Leur valeur sera la même pour n'importe quelle partie dans le même assemblage, afin que vous n'ayez pas à choisir laquelle utiliser.
Propriété | Description |
---|---|
BasePart.AssemblyLinearVelocity | Le vélocité linéaire de l'assemblage de la partie. Définir la vélocité directement peut entraîner une moto réaliste, soit l'utilisation d'un VectorForce ou d'un LinearVelocity contrôle, ou BasePart:ApplyImpulse() pour un changement instantané de la vélocité linéaire. |
BasePart.AssemblyAngularVelocity | Le vélocité angulaire de l'assemblage de la partie. Définir la vélocité directement peut entraîner une moto réaliste, mais l'utilisation d'un Torque ou d'un AngularVelocity約束 est préférée, ou BasePart:ApplyAngularImpulse() pour un changement instantané de vélocité angulaire. |
BasePart.AssemblyCenterOfMass | Une position de lecture seulement calculée via la masse et la position de toutes les parties dans l'assemblage. Une force appliquée au centre de la masse ne provoquera pas l'accélération angulaire, seulement linéaire. |
BasePart.AssemblyMass | La somme des BasePart.Mass de toutes les parties dans l'assemblage. Si l'assemblage a une partie ancrée, la masse de l'assemblage est considérée comme infinie. |
BasePart.AssemblyRootPart | La partie automatiquement choisie pour représenter la racine de l'assemblage. |
Partie racine de l'assemblage
Chaque assemblage a une partie racine indiquée par sa propriété Class.BasePart.AssemblyRootPart|AssemblyRootPart . C'est la partie qui ne se déplace pas lorsque les transformations AssemblyRootPart sont mises à jour, ainsi que la partie utilisée pour garder la réplication physique cohérente et la propriété réseau.
Vous ne pouvez pas explicitement définir la partie racine, mais les facteurs suivants affectent la probabilité du plus élevé au plus bas :
Une partie Anchored sera toujours attribuée en tant que partie racine.
Les parties avec Massless définies sur false (par défaut) prennent la priorité.
Les valeurs plus élevées RootPriority prennent la priorité.
Préférence basée sur la taille de la partie, avec des multiplicateurs pour les parties qui ont des noms spécifiques.
Comportement d'ancrage
Lorsqu'une des parties d'une assemblage est ancrée, cette partie devient la partie racine et toutes les autres parties sont implicitairement ancrées avec elle. La séquence suivante illustre ce comportement.
En dessous, quatre parties sont soudeuses avec WeldConstraints (barres vertes) pour former un seul assemblage, comme indiqué par les contours colorés correspondants.
Si juste une partie dans l'assemblage est ancrée, l'assemblage ne changera pas, à part la partie racine potentiellement changeant (la partie ancrée a toujours la plus haute priorité pour devenir la partie racine).
Si plus d'une partie est ancrée, l'assemblage se divise en deux parties, gauche et droite étant toutes deux ancrées . En dessous, les deux parties gauche et droite sont ancrées, de sorte que l'assemblage d'origine se divise en deux assemblages comme indiqué par les contours colorés. De plus, le WeldConstraint entre les deux assemblages est désactivé, car vous ne pouvez pas avoir d'active weld entre deux assemblages an