Les maillages sont des actifs 3D personnalisés qui vous permettent de personnaliser et de styliser l'environnement et les personnages de votre jeu. Contrairement aux parties, que vous pouvez créer directement dans Studio, vous devez utiliser une application de modélisation tierce comme Blender ou Maya pour concevoir et modéliser des maillages, puis les importer dans Studio. Studio représente les maillages importés comme des objets MeshPart, descendants de la classe BasePart.
Les maillages tombent généralement dans l'une des trois catégories d'application dans les jeux :
- Maillages pour décorer l'environnement de votre jeu, tels que des plantes, des bâtiments et des véhicules.
- Maillages pour parties du corps individuelles pour les avatars ou les personnages non-joueurs (PNJ).
- Maillages pour accessoires cosmétiques que les personnages peuvent équiper et porter, tels que des vêtements, des accessoires et des armes.
Chaque type de maillage doit respecter des spécifications en fonction de la manière dont vous allez utiliser le maillage sur la plateforme. Par exemple, bien que tous les maillages doivent respecter les spécifications générales des maillages, les maillages pour les personnages doivent également respecter des spécifications de personnage qui tiennent compte des données de rigging et de skinning. Pour une liste complète des spécifications pour différents types de maillages, voir Ressources.
De plus, si vous remplissez certaines conditions de compte, vous pouvez publier et vendre des collections de maillages qui sont parentés à un seul objet Model. Par exemple, vous pouvez publier des modèles prêts pour les avatars sur le Marketplace et gagner une commission pour chaque vente, ou vous pouvez vendre des modèles sur le Creator Store et gagner 100 % des bénéfices nets sur chaque transaction.



Actifs 3D pris en charge
Roblox prend en charge de nombreux types d'actifs 3D personnalisés, tant qu'ils respectent les spécifications générales des maillages. Un actif 3D personnalisé de base se compose d'au moins un objet MeshPart et d'une texture :



Studio prend également en charge des actifs 3D personnalisés qui incluent des données de rigging et de skinning, des textures PBR, et d'autres objets liés à Studio comme des maillages de cage et des attachements. Beaucoup de ces différents composants sont nécessaires si vous créez des modèles de personnages d'avatar ou des accessoires.
Rigging et skinning
Un maillage riggé est un objet MeshPart avec un squelette interne posable et une structure osseuse. Les maillages riggés permettent aux surfaces de maillage de pivoter et de se déplacer là où des articulations osseuses internes sont placées dans un modèle, comme le genou ou le coude d'un personnage. Le skinning d'un maillage riggé permet au maillage de se plier de manière organique, imitant la façon naturelle dont les articulations se déplaceraient dans la vie réelle.
Pour plus d'informations sur le rigging et le skinning, voir Rigging et skinning.
Textures PBR
Les textures de rendu basé sur la physique (PBR) vous permettent de représenter un ombrage et un éclairage réalistes en utilisant plusieurs types d'images de texture, ou cartes, sur un seul actif 3D. La combinaison de plusieurs cartes de texture peut simuler plus précisément la couleur, la rugosité et la réflectivité dans n'importe quel environnement d'éclairage, et peut améliorer les éléments visuels de vos actifs et de votre environnement.


Pour plus d'informations sur les textures PBR, voir Textures PBR.
Objets liés à Studio
Studio convertit automatiquement certains types d'objets trouvés dans des fichiers de modélisation 3D en objets spécifiques de l'espace de travail dans le jeu. Ceux-ci sont généralement utilisés lors de la création d'un personnage ou d'un accessoire, et la configuration de ceux-ci dans votre logiciel de modélisation peut parfois être le moyen principal de configurer correctement ces objets Studio.
Les objets suivants sont automatiquement créés dans Studio s'ils sont détectés par l'importateur 3D :
- Attachment - Créé lorsque Studio détecte des objets maillage qui incluent _Att à la fin de leur nom.
- WrapTarget - Créé lorsque Studio détecte des objets maillage qui incluent _OuterCage à la fin de leur nom.
- WrapLayer - Créé lorsque Studio détecte un objet maillage avec _InnerCage et un objet maillage de nom similaire avec _OuterCage à la fin de leurs noms.
- FaceControls - Créé lorsque Studio détecte une tête de personnage avatar et les données d'animation faciale appropriées dans le modèle.
Pour plus d'informations sur la façon dont les objets WrapTarget et WrapLayer redéfinissent et superposent les maillages, voir Maillages de cage.
Ressources
Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons pour commencer avec des actifs 3D personnalisés.
Si vous êtes intéressé par des sujets spécifiques à la création d'avatars, utilisez le tableau suivant pour trouver des guides et des ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :
| Sujet | Ressources |
|---|---|
| Fichiers de référence | Modèles d'exemple, kits de projet et modèles |
| Spécifications techniques | Paramètres d'exportation .FBX Spécifications générales des maillages Spécifications des avatars Spécifications des accessoires Politique du Marketplace |
| Création de corps et de vêtements | Aperçu des accessoires Aperçu des corps Création d'accessoires faciaux Outil d'ajustement des accessoires Spécifications des accessoires Exigences du Marketplace |
| Texturation | Spécifications des textures Textures PBR |
| Rigging et skinning | Aperçu du rigging et du skinning Rigging de maillage de base Rigging des os faciaux Skinning des os faciaux Exigences de rigging des avatars Transfert de skinning automatique |
| Animation faciale et têtes vivantes | Création de têtes de base Création d'accessoires faciaux Références de poses FACS |
| Tests et validation | Outil de calisthénie Outil de validation des vêtements |
| Publication et Marketplace | Télécharger sur le Marketplace Politique du Marketplace Frais et commissions |