Les maillages sont des actifs 3D personnalisés qui vous permettent de personnaliser et de styliser l'environnement et les personnages de votre jeu. Contrairement aux parties, que vous pouvez créer directement dans Studio, vous devez utiliser une application de modélisation tiers comme Blender ou Maya pour concevoir et modéliser des maillages, puis les importer dans Studio. Studio représente les maillages importés en tant qu'objets MeshPart, descendants de la classe BasePart.
Les maillages tombent généralement dans l'un des trois types d'application dans les jeux :
- Maillages pour décorer l'environnement de votre jeu, tels que des plantes, des bâtiments et des véhicules.
- Maillages pour des parties du corps individuelles pour les avatars ou les personnages non-joueurs (PNJ).
- Maillages pour accessoires cosmétiques que les personnages peuvent équiper et porter, comme des vêtements, des accessoires et des armes.
Chaque type de maillage doit respecter des spécifications en fonction de l'utilisation que vous ferez du maillage sur la plateforme. Par exemple, bien que tous les maillages doivent respecter des spécifications générales, les maillages pour personnages doivent également respecter des spécifications de personnage qui tiennent compte des données de rigging et de skinning. Pour une liste complète des spécifications pour différents types de maillages, voir Ressources.
De plus, si vous remplissez certaines conditions de compte, vous pouvez publier et vendre des collections de maillages qui sont parentés à un seul objet Model. Par exemple, vous pouvez publier des modèles prêts pour les avatars sur le Marketplace et gagner une commission pour chaque vente, ou vous pouvez vendre des modèles sur le Creator Store et gagner 100 % des recettes nettes sur chaque transaction.



Actifs 3D pris en charge
Roblox prend en charge de nombreux types d'actifs 3D personnalisés, tant qu'ils respectent les spécifications générales des maillages. Un actif 3D personnalisé classique se compose d'au moins un objet MeshPart et d'une texture :



Studio prend également en charge les actifs 3D personnalisés qui incluent des données de rigging et skinning, des textures PBR, et d'autres objets liés à Studio comme des maillages de cage et des attachements. Bon nombre de ces divers composants sont requis si vous créez des modèles de personnages d'avatar ou des accessoires.
Rigging et skinning
Un maillage riggé est un objet MeshPart avec un squelette interne articulable et une structure osseuse. Les maillages riggés permettent aux surfaces de maillage de pivoter et de bouger en fonction de l'emplacement des articulations internes dans un modèle, telles que le genou ou le coude d'un personnage. Le skinning d'un maillage riggé permet au maillage de se plier de manière organique, imitant le mouvement naturel des articulations dans la vie réelle.
Pour plus d'informations sur le rigging et le skinning, voir Rigging et skinning.
Textures PBR
Les textures de rendu basé sur la physique (PBR) vous permettent de représenter des ombres et un éclairage réalistes en utilisant plusieurs types d'images de texture, ou cartes, sur un seul actif 3D. La combinaison de plusieurs cartes de texture peut simuler plus précisément la couleur, la rugosité et la réfléchissivité dans n'importe quel environnement d'éclairage, et peut améliorer les éléments visuels de vos actifs et de votre environnement.


Pour plus d'informations sur les textures PBR, voir Textures PBR.
Objets liés à Studio
Studio convertit automatiquement certains types d'objets trouvés dans des fichiers de modélisation 3D en objets de workspace spécifiques dans le jeu. Ceux-ci sont généralement utilisés lors de la création d'un personnage ou d'un accessoire, et la configuration de ceux-ci dans votre logiciel de modélisation peut parfois être le moyen principal de configurer correctement ces objets de Studio.
Les objets suivants sont créés automatiquement dans Studio s'ils sont détectés par l'importateur 3D :
- Attachment - Créé lorsque Studio détecte des objets maillage qui incluent _Att à la fin de leur nom.
- WrapTarget - Créé lorsque Studio détecte des objets maillage qui incluent _OuterCage à la fin de leur nom.
- WrapLayer - Créé lorsque Studio détecte un objet maillage avec _InnerCage et un objet maillage nommé de manière similaire avec _OuterCage à la fin de leurs noms.
- FaceControls - Créé lorsque Studio détecte une tête de personnage avatar et les données d'animation faciale appropriées dans le modèle.
Ressources
Il existe diverses ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons souhaitant se lancer dans des actifs 3D personnalisés.
Si vous vous intéressez à des sujets spécifiques de création d'avatar, utilisez le tableau suivant pour trouver les guides et ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :
| Sujet | Ressources |
|---|---|
| Fichiers de référence | Modèles d'exemple, kits de projet et modèles |
| Spécifications techniques | Paramètres d'exportation .FBX Spécifications générales des maillages Spécifications des avatars Spécifications des accessoires Politique de Marketplace |
| Création de corps et de vêtements | Aperçu des accessoires Aperçu des corps Création d'accessoires faciaux Outil de fitting d'accessoires Spécifications des accessoires Exigences de Marketplace |
| Texturation | Spécifications des textures Textures PBR |
| Rigging et skinning | Aperçu du rigging et du skinning Rigging de maillage de base Rigging des os faciaux Skinning des os faciaux Exigences de rigging des avatars Transfert de skinning automatique |
| Animation faciale et têtes vivantes | Création de tête basique Création d'accessoires faciaux Références de poses FACS |
| Tests et validation | Outil de calisthénie Outil de validation des vêtements |
| Publication et Marketplace | Télécharger sur le Marketplace Politique de Marketplace Frais et commissions |